Ask Riot:スプラッシュアート、キー割り当てなど

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週は、スプラッシュアートがどのように制作されているのか、ルーンとマスタリーについての私たちの現時点での考え、スキルのキー割り当てはどのように決定されるのか、についてお答えします。

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブページに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。



チャンピオンのスプラッシュアートについての質問です。とても素敵で、大好きです。チャンピオンやスキンのスプラッシュアートをデザインするのには、普通どのくらいの期間が必要なんですか?

私たちのチームがスプラッシュアート1点を完成させるには、4週間程度がかかります。多くの場合、プレイヤーがそのチャンピオンやスキンと初めて出会う場であるスプラッシュアートは、ゲームの外で最も重要な存在といっていいでしょう。スプラッシュアートを見てもらうことは、「このチャンピオン(またはスキン)でプレイしたいなあ」と思いを巡らせてもらうチャンスなのです。よくできたスプラッシュアートは、そのスキンが持つ世界観やチャンピオンが戦う理由などについて、より深い理解をもたらします。皆さんご存知のとおり第一印象はとても大切ですから、しっかりと時間をかけて、良いものを作るよう心がけています。

製作過程の話をすると、まず始めに、チャンピオンやスキンのコンセプトアートをスプラッシュアーティストと共有します。そこからかなりラフなサムネイルイメージを作り、どんな構成にするかを考えます。この構成をチームと共有すると共に、ライアットのより広い範囲のイラストレーションチームとも共有し、フィードバックを求めます。様々なサムネイルを3~6種ほど作り、そのうち1つを選んでさらに進めていきます。このような修正や変更を繰り返し、カラー構成の段階へと進みます。ここでは選ばれた1つのサムネイルについていくつかの異なるカラースキームを試し、狙い通りの雰囲気になるものを見つけます。

カラー構成が決定すると、アーティストは線画の作成に進みます。これら初期段階の作業に2週間程度が費やされます。後半の2週間は本制作の段階で、プレイヤーが普段目にするレベルのクオリティを実現するため、細部まで綿密に仕上げていきます。時折、動くスプラッシュアートを作るかどうかの検討を行いますが、モーショングラフィックチームがアニメーションを制作できるようになるにはさらに時間がかかります。

もう一つのよく寄せられる質問は、「何をもって、作品が完成したとみなすのですか?」です。これには少々曖昧な部分があり、私たちとしてはそれこそ永遠に細部を仕上げ続けたいところですが、そういうわけにもいきません。いつまでたっても皆さんに何もお届けできなくなってしまいますから。私たちはスプラッシュの仕上げ中、細部の整合性に気を配り、構成内のビジュアルヒエラルキー(視覚的階層ルール)が正しいかどうかをチームとともにチェックします。それぞれのスプラッシュアートへのフィードバックの内容は多岐にわたります。PROJECT EKKOのように非常にカラフルでエキサイティングな構成の場合、それに対するフィードバックは、キャラクターが背景に埋没してしまわないようにするべきだ、といった内容のものが多くなります。プールパーティフォーチュンのようなアートの場合は、描かれているキャラクターがプレイヤーの皆さんが愛するあのチャンピオン本人に他ならないという印象を与えるよう、しっかりと注意を払い(そして修正し)ます。スプラッシュアートの制作には毎回必ず新しい挑戦があり、そのすべてに真正面からぶつかっていかなければならないのです。

- 3rdColossus、チャンピオンスプラッシュアーティストとRiot Ve1vet、パーソナライゼーション(スキンチーム)プロダクション



最初にルーンとマスタリーを導入した時の狙いは?システムに変更を加えるとしたら、どうやって?

当初、ルーンとマスタリーを導入した背景には2つの狙いがありました。一つは、プレイヤーにサモナースペルやアイテム選択以外の「チャンピオンのパワーや能力をカスタマイズする方法」を提供することであり、もう一つは、レベルが上がるごとに新たなルーンスロットとマスタリーポイントを獲得できるという、「レベル1~30までのやり込み要素」を提供するというものです。

現在、ルーンとマスタリーが「意義のあるカスタマイズ」を提供できているかと問われたなら、私の意見では、よく言っても平均点レベルだろうと思います。昨シーズンに行ったキーストーンマスタリーのアップデートでプレイヤーの選択肢は広がりましたが、それでもまだまだ改善しなければならないと感じています(Adobe Airで行う作業は技術的な自由度が低く、サービスを提供しながらの調整はバグを発生させがちであるために、プレイヤーにとっても開発者にとっても苦痛でした。ただし、私たちはこのコードを書き直すつもりです)。ルーンがもたらすメリットはあくまで決まった数値のステータスでしかなく、コミュニティが簡単に最適解を見つけてしまえるため、ルーンは興味深い選択肢にはなかなかなりません。現状では、ルーンとはネットで調べてガイドからコピーするだけのものであり、これでは面白味がありません。

そして、ルーンとマスタリーが「意義のあるやり込み要素」を提供できているかと問われれば、これもまた十分ではないと思います。LoLを始めたばかりで、まだゲームの基本を学んでいる最中のプレイヤーが、ランク2のルーンを新たに購入したことによる違いが分かるかと言えば、分からないと思います。さらに悪いことに、ルーンとマスタリーによって、サモナーレベルの低いプレイヤーと高いプレイヤーとの間に微妙なパワーの差が生まれてしまいます。これは2つの意味で最悪で、意義を感じられるシステムでないにもかかわらず、実際には悪い意味で違いを生み出してしまっているのです。このパワーの不均衡が、助けを必要としている新規プレイヤーたちがラストヒットなどを学ぶことを難しくしており、さらにはAIや敵味方の他のプレイヤーと比べて彼らを非力にしてしまっています。

LoLをリリースした当時は、サモナーレベルのシステムがゲーム中で唯一のやり込み要素でした。しかしゲームのライフサイクルが進んだ今では、ほとんどのLoLプレイヤーが既にレベル30に到達済みで、ランクの向上やチャンピオンマスタリーなど、他に挑戦できるやり込み要素が存在しています。将来的には、さらにやり込み要素を追加していく長期的な計画も存在しています。最近になって、私たちはレベル30到達までにかかる時間を短縮しましたが、私たちはLoLの初心者向けオリエンテーションのエクスペリエンスにもっと注意を向ける必要があると考えています。その作業に取り掛かる時には(優先事項ではありますが、他の優先事項ほど優先度は高くありません)、小さな自動効果ボーナスを得るだけではない、完全な新規プレイヤーにとっても魅力的な体験を提供したいと考えています(例えば、プレイヤーにやりこみ度に応じた報酬を付与したいなら、ヘクステッククラフトの方が良いシステムだと言えるでしょう)。

ルーンとマスタリーが時代遅れならば、我々はどうするべきなのでしょうか?変化は必要です。ただし、正直に言いますが、2017年のプレシーズンまでは変更が行われることはありません。これは手を加えるのが難しい複雑なシステムであり、ゲームバランスからリーグ・オブ・レジェンドのIP経済に至るまで、あらゆるものに影響を与えてしまいます。とはいえ、まだお話しできるような詳細な情報はないものの、私たちはそれに対処しようという意思もないままに、現状のシステムに問題があると言及したりはしません。私たちは、「サモナーレベルの差によって生じるパワーの差」という問題が起きないようにしながら、ある程度のカスタマイズができるシステムを提供することは可能だと考えています。いつだって強過ぎるチャンピオンや弱いチャンピオンというのは存在しますが、全体としては豊富なチャンピオンの選択肢が存在していることに、多くのプレイヤーが同意してくれるはずです。同様にルーンとマスタリーにおいても、そしてそれらに取って代わるシステムがあるとしたらそのシステムも、豊富な選択肢を提供することができると考えています。

- Ghostcrawler、デーム・デザイン・ディレクター



どのスキルをどのキーに割り当てるかはどうやって決めているのですか?

スキルのキー割り当てを決める際には、プレイヤーが新しいチャンピオンを初めて学ぶ場面を想定した、いくつかのガイドラインが存在します。

まず最初に、そのスキルが頻繁に使用されて最初にランク上げされるような基礎的なスキルであった場合、通常はQに割り当てます。最終的に、プレイヤーは様々な順番でのスキル上げを試してみることになるでしょうが、初めてそのチャンピオンを使ってみるプレイヤーなら、Qを最大まで上げることが常に妥当な選択となるように想定されています。

次に、ある種のスキルは特定のスロットに割り当てられる傾向があり、私たちはその傾向を守るようにしています。例えば、クレッドの開発で彼のダッシュスキルである「ジャウスト」の初期バージョンをテストする時に、私たちは同タイプの近接チャンピオンであるリヴェンやヤスオを見て、彼らのダッシュスキルがEスロットに割り当てられていたので、クレッドのダッシュもそれを踏襲することにしました。同様に、通常攻撃に影響を与えるだけの自動効果である「狂暴の宴」は、ヴァイの「メッタ打ち」やヴェインの「シルバーボルト」に共通点があるので、それらと同じようにWスロットに割り当てました。

過去の傾向を踏襲しておけば、以前に他のチャンピオンで学んだスキルが活かせるようになり、プレイヤーが初めてのチャンピオンをプレイする際の難しさを乗り越えやすくなります。これは、同じジャンルのゲームでは共通の操作体系が使われているのと似ています。例えば、操作の複雑な新作FPSをプレイする場合でも、少なくともカーソルを合わせてマウスの左ボタンをクリックすれば(一般的には)、銃を撃てることは誰にだって分かるでしょう。

そうそう、アルティメットスキルはRに割り当てるのが好きなんです。なんか、Rは一番パワフルな文字ってイメージがありませんか?

- Harrow、ゲームデザイナー


3 years ago

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