Ask Riot: どうやればアーゴットでS+取れるの?

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。

ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週はアーゴット、チャンピオンマスタリーのグレード方法、リーグ・オブ・レジェンドの今後の進化についてお答えします!

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブページに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません(自分がヘクステッククラフトをバンされて使用不可になっている理由を40回聞いてきたそこのあなた。お願いですからもうやめてください)。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。

お知らせ: 来週はお休み(※アメリカの祝日) です。再来週からまた皆さんの質問にお答えしていきます!



リーグ・オブ・レジェンドが“完成”して、それ以降アップデート無しにスキンのリリースやeSportsイベントの開催だけが続いていくというようなことはあるのでしょうか?それとも、これからもずっと栄えある“レジェンド”な進化を続けていくのでしょうか?

リーグ・オブ・レジェンドのデザインは理論的には完成させられるものだと思って運営していますが、現実的にはこれから説明する事情によって、このゲームが生きている間に完成することはないでしょう。しかし、ゲームデザインを「完成させられるもの」として意識することにより、勝手気ままにいじり倒すのではなく、しっかりとしたデザインの実現を目標に据えて、さまざまな判断を下せるようになると思っています。

おそらく皆さんは、完全なゲームを作ろうとしているのに、どうしてパッチごとにあれほど多くの変更を加えるのだろうと思われていることでしょう。まず、進化はリーグ・オブ・レジェンドのデザイン理念の1つです。ライアットの信条として、ゲームを作ったら“撃ちっ放し”、つまり出荷したらいくつかの不具合修正パッチを出して次のゲームに取り掛かるようなことはせず、継続して改良を加えていきます。いくら時間を経ても古く感じられない製品というものは確かに存在しますが、特にゲームの場合それらはほんのわずかで、常にプレイヤーの期待に応え、最先端技術を取り入れていかなくては、すぐに時代遅れになってしまいます。ゲームデザインも同じです。チャンピオンのスキルデザインを古く感じたり、比較的新しいチャンピオンの派手な動きや3つの星が自動的に回る固有スキルなどに対抗できていないと思ったら、アップデートの対象になるのです。

次に、私たちが手を加えるのをやめて何もしなかったとしても、ゲームが進化し続けるであろうことは十分に分かっています。開発側のサポートがほとんど無いか、あってもごくわずかな古い対戦格闘ゲームでさえ、メタ(この場合はどのキャラが一番強いのか、どのプレイスタイルが好まれるのか等)は変化し続けます。あるキャラクターや技が無敵に思われていたとしても、それは誰かが対抗策を編み出して、新しいスタンダードを生み出すまでのことでしかありません。リーグ・オブ・レジェンドでも、それは起こり得ると思います。ただしこれには、変化が起きるまでに時間がかかるかもしれないというリスクが伴います。仮にタンクが最強になったり、アーリが毎試合ピックされたり、誰もがスプリットプッシュしかやらなくなったとしても、プレイヤーはこうした問題の解決に取り組み、状況はいずれ変化していくでしょう。ですがそれには何ヶ月もしくは何年もかかるかもしれず、1試合ごとに変わるようなダイナミックなゲームプレイ(私たちがプレイヤーに提供しようと努力しているものです)を求めているようなプレイヤーはリーグ・オブ・レジェンドに飽きてプレイをやめてしまうかもしれません。私たちは新しいトレンドが生まれるたびに、それが次の週には消えてしまうような、レーダーにたまたま映った点にすぎないものなのか、それともより強固に確立された、大量のパッチノートを用意して対応しなくてはならないものなのか、いつも気をもみながら観察しています。

ご指摘のように、ゲームバランスやプレイの健全性に関するアップデートは最小限にできるような時が来たとしても、新しいチャンピオンやスキン、eSportsイベントは提供していきたいと思っています。そういったものは楽しいですし、ゲームを新鮮に保ってくれますから。

-Ghostcrawler, デーム・デザイン・ディレクター



アーゴットはどうしてあんなことになっているのですか?なぜアップデートが難しいのですか?

アーゴットの核にあるテーマとゲームプレイにおける印象は、とてもごちゃごちゃとしたものです。アーゴットの本質の半分は、敵を威圧し、行く手を阻むものすべてを押しつぶす、巨大で恐ろしい肉と鉄の塊というものです。ですが同時に、ハイテク兵器のプラットフォームとして、情け容赦ない長距離攻撃を加える能力も持っています。この2つのアイデンティティーの不和はアーゴットというキャラクターの隅々まで影響を及ぼしており、結果として、現在のまとまりのない個性ができあがっています。

ゲームデザインの観点から言えば、アーゴットはクールな能力をいくつか持っていますが、どれもお互いに噛み合っていません。例えば「ハイパーキネティック・ポジションリバーサー」はLoLの中でも最もクールで特徴的なスキルのひとつですが、間抜けなことに本人を敵のド真ん中に移動させてしまうため、彼のスキル構成が推奨するプレイスタイルに真っ向から反することになります。アーゴットには他にもあまり使っていて満足感を感じられないメカニズムがあり、役には立つものの面白みに欠ける固有スキルのダメージ軽減デバフなどはその一例です。全体的に、アーゴットのゲームプレイは少し古いのです。スキル構成が少々シンプルすぎるが故に、相手にとってはEをいかに避けるか以外のプレイが発生しないのです。

まとめると、私たちはアーゴットを明確で統一されたチャンピオンイメージを元に再定義したいのです。これには一貫性の無いアイデンティティーをまとめる方法を見つけ、他のチャンピオンとの違いを明確にする新たな側面を追加するようなことも含まれるでしょう。最後に、今の成熟したゲームデザインのスタンダードにちゃんと合致する、“ゾウンの技術で造り出されたノクサスの化け物”という設定に即したゲームプレイをプレイヤーに提供したいと思っています。現在チャンピオンアップデートスケジュールにはアーゴットは載っていませんが、実際にアップデートのチャンスが来た時には、こうした問題に取り組んでいきたいと思います。

-Statikk, チャンピオン・アップデート・リード・デザイナー



チャンピオンマスタリーのグレードはどのように計算されているのですか?

グレードは、あなたがプレイしているチャンピオンとポジションを同様にプレイしている同じ地域のプレイヤー全員と比較して、さまざまなカテゴリーのパフォーマンスに基づいて決定されます。厳密な計算式はここでは発表しません。プレイヤーが高グレードを得ることに固執するあまり、試合に勝つことよりもCSやK/D/Aといったステータスを優先するようになるのを避けたいからです。しかし、計算式に含まれる変数は、勝利するために大事なことは何なのかを考えれば、比較的直感的に分かるものばかりです。

-Riot Socrates, リード・ゲーム・デザイナー


3 years ago


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