Ask Riot: バグじゃなくてキーがほしい…

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。

ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週はキーのかけら、スキンのバグ、オールラウンダー系チャンピオンについてお答えします!

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません(自分がヘクステッククラフトをバンされて使用不可になっている理由を40回聞いてきたそこのあなた。お願いですからもうやめてください)。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。



いつも素晴らしいスキンをありがとう!毎回新しいアートワークを楽しませてもらっています。ただ、どうして時々「ゲームを破壊するバグ」(例えばダークスタースレッシュのような)が起きるのか分かりません。デザインの観点から言って、スキンはフレームの上に載せられたビジュアル(と音声)のレイヤーではないのですか?どうしてスキンがプログラム内での不具合の原因になるのでしょうか?

ありがとう!スキンを楽しんでくれているようでなによりです。

ご質問に答える前にお話ししたいことがあります。皆さんに「スキンがバグの原因になるはずがない!」と思われるのは仕方のないことだと思いますが、その楽しげな見た目に反して、実際にどれだけ複雑で技術的な作業が行われているかをご説明しましょう。確かに、アートワークや音声を置き換えるだけのシンプルなケースでは、新スキンの投入によって深刻な不具合が発生することはほぼないと言えます。ですが多くの場合には、皆さんの心を掴んで離さないステキなスキンをお届けするために、アーティストやデザイナーはとても手の込んだ変更を行っているのです。

分かりやすく例えると、あなたのお気に入りのチャンピオンは昔ながらの家庭用ゲーム機のようなものです。スキンの変更はこのゲーム機に、新しいアートワーク、サウンド、ビジュアルエフェクト、ゲームロジックが入った別の”ゲームカセット”を差し込むようなものです。スキンはゲームエンジン上で“実行され”、様々なシステム間で目に見えないやり取りが大量に発生します。特にビジュアルエフェクトシステムは通常、フレームごとに何千ものパーティクルの演算と描画をしています。

新しいスキンには、それ専用のカスタムデザインスクリプトやビジュアルエフェクトが必要になるかもしれません。チャンピオンの一部がスキン独自のエフェクトに置き換えられることもあります(アークライトヴェル=コズの触手、DJソナの髪、ダークスタースレッシュのランタンなど)。新しいスキンの仕様を実現するために、ゲームエンジンにまったく新しい機能を追加することすらあるのです。スキン開発チームはいつも限界に挑んでいます。

こうしたことから、新しいスキンは時にバグを生み出したり、ゲーム体験を損ねたりします。特定のスキンに組み込まれたロジックが特定の状況で問題を引き起こしたり、ビジュアルエフェクトが複雑過ぎてゲームをあからさまに重くしたりします。

ほとんどのエラーは公開ベータテスト環境(PBE: public beta environment)に投入される前に発見、修正され、投入後はテスターとプレイヤーの皆さんのご協力によってパッチ公開までにすべての深刻な不具合が修正されます。時にはチェック漏れしてしまうバグもありますが、そうした場合にはできるだけ早く問題を分析してパッチを当てるよう努力しています。

-RamzaX



Riotは特定のニッチな需要を満たすためにチャンピオンのバランス修正やリニューアルを行うのが好きなようですが、あらゆる場面に対応できるチャンピオンはどうなるのでしょうか?(例えばケイル、攻撃力弱体化前のケネン、ジャングルで暴れまわっていたウディアなど)リーグ・オブ・レジェンドはこうしたオールラウンダーたちを遠ざけようとしているのでしょうか、それとも彼らにはまだ活躍の場があるのでしょうか?

はっきり申し上げて、オールラウンダータイプのチャンピオンは過去のものになりつつあります。だからといってチャンピオンが1つか2つの仕事さえできればいいようにしたり、役割やポジションを1つだけに限定するつもりはありませんが、チャンピオンには明確な長所と短所が必要なのです。私たちがチャンピオンをアップデートする際、アップデート後のチャンピオンには以下の4点が必ず含まれるようにしています:

  • ユニークなインプット(そのチャンピオンでのプレイはユニークかどうか)
  • ユニークなアウトプット(そのチャンピオンの味方または敵としてプレイした場合にもユニークだと感じられるかどうか)
  • 明確な長所
  • 明確な短所

“オールラウンダー”系のチャンピオンは上記の条件の内、最後の2つを満たしません(通常は上の2つにもあまり当てはまりません)。最終的には、チャンピオンには明確な長所と短所が存在したほうがプレイヤーが工夫でき、より深くて面白いゲームプレイができるものだと考えています。

-FeralPony- シニア・ゲーム・デザイナー



キーのかけらの入手確率はどうやって決まるのですか?キーやキーのかけらを確実に手に入れられる仕組みを実装する予定はありますか?

現在の入手確率は以下のように算出されています:

  • 4週間のうちに試合を通じて入手したチェストをすべて開けられるだけの、キーのかけらを手に入れることは可能です。
  • 試合に勝利しないとキーのかけらは入手できません。さらに、試合でのパフォーマンスは入手確率には影響しません。
    • キーのかけらは、チャンピオンマスタリーポイントを獲得できるゲームモードすべてで入手できます。
  • 入手には乱数という運の要素が絡みますが、ある一定数の勝利後でも入手できていない場合は、強制的にキーのかけらが出現します。
  • 4週間のうちに4つのチェストを開けられるだけのキーを集めることはそれなりに難しく、かなりのプレイ数が必要になりますが、とはいえ、回数さえこなせば誰にでも可能です。
  • 現在はキーを入手する他の方法の実装は予定していませんが、将来的には検討するかもしれません。

-Riot Socrates- リード・ゲーム・デザイナー


3 years ago

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