Ask Riot: 大規模イベントや3v3ランクチーム戦について

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。

ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週は大規模イベント、クライアントアップデート、3v3チームランク戦についてお答えします!

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません(自分がヘクステッククラフトをバンされて使用不可になっている理由を40回聞いてきたそこのあなた。お願いですからもうやめてください)。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。

来週は「Ask Riot」はお休みで、また8月から皆さんの質問にお答えします。


過去に行われたフレヨルドやビルジウォーターをテーマにしたイベントのような、テーマ性のあるイベントは今後も行われるの?行われるとしたら、どれくらいの時間がかかるの?

皆さん、こんにちは!

長文は面倒、という方への要約: 当面の間、昨年のビルジウォーターイベントのような単体のイベントを行うことはありません。その代わり、ビルジウォーターイベント中に登場したような様々なコンテンツを、より優れたクオリティと頻度でお届けし続けたいと考えています。

まだ読んでくれていますか?ありがとうございます。ではもう少し詳しくお話ししましょう。

ビルジウォーターには素晴らしい部分も多かったものの、開発はとても大変であり、すべてのコンテンツを一定期間内にリリースしようとしたことで、プロジェクトは非常に複雑化してしまいました。思い起こせば「Burning Tides」の物語は11,000語にもおよび、その制作には複数のチームが携わっていました。それぞれのチームが素晴らしいコンテンツをプレイヤーに届けようとしたものの、その制作日程はバラバラでした。これらすべてを1つのイベントにまとめ上げるのはとても難しく、それが各チームの足かせとなって、自分たちのペースでコンテンツを制作することが困難になっていました。

「Burning Tides」イベントの制作過程の分析(一人当たりのエナジードリンク消費量を含む)を終えた時、同様のイベントを1年に複数回行うことは不可能に近いということが分かりました。また、イベントに合わせて制作を行うということは、個々の要素(コンテンツ)のリリースタイミングも限定されてしまうということを意味します。

私たちは、ゲームモードや、時間をかけて進行していく質の高いストーリー、テーマ性のあるスキンなど、上質なコンテンツをお届けし続けたいと考えていましたが、それらを短期間に畳み掛けるように(時には競合するように)リリースして、その後は沈黙してしまうというような形にしたかったわけではありません。ボトルネックが複数絡み合い、各チームの作業効率が低下していたのです。

さらに、フレヨルド以降、物語に関してプレイヤーからもっとも多かったフィードバックは、各イベント後に1年間(またはそれ以上)音沙汰がなくなってしまうのはやめてくれというものでした。

イベントの各要素をバラバラにすれば、ストーリーの進行、ゲームモードローテーション、スキンなどを、それぞれ独自のスケジュールで、より高い頻度で定期的にお届けすることが可能になります。

私たちがイベントという形の制約から自らを解放したことによるメリットは、すでに「Shadow and Fortune」とそれに連動した新しい物語やコンテンツ、霊峰ターゴン、シュリーマの物語の深化、また一連のテーマに基づいた様々な物語などに現れています。

「Burning Tides」のような全スタジオを巻き込む大規模作業によって発生する制約がなくなることで、リーグ・オブ・レジェンドの世界観を補完し、ルーンテラの世界を拡大させる物語やその他のコンテンツを、より集中的に、すばやく作成することが可能になります。さらに、すべてを1つの巨大なイベントに集中させることなく、ゲームモードローテーションのような楽しいコンテンツをお届けしたり、PROJECTのような力の入ったスキンをお届けすることも可能になります。

今年の夏はビルジウォーターのようなイベントが行われないと聞いてがっかりする方もいるかもしれませんが、私たちが制作していくコンテンツを皆さんに楽しみにお待ちいただきたく思っています。きっと良いものになりますから。

ストーリーに関して言えば、今年の後半に向けてかなり興味深いものを制作中であり、物語好きの皆さんには楽しんでいただけると思います。ボリュームの面でも、私たちがこれまでに公開してきた以上の量の物語が2016年中に公開される予定です。過去と同じようなイベントなどを期待していた方を混乱させてしまったなら申し訳ないと思いますが、私たちが最高のコンテンツをこれまで以上のペースでお届けしようとしていることがお伝えできたなら幸いです。私たち自身も制作中のコンテンツを楽しみにしていますし、次の大きな物語では誰も殺さないことを約束しておきます。

まあ、       は例外ですけれど。あれは自業自得ですからね。

それでは、また。

Jaredan、シニア・ストーリー・エディター



クライアントアップデートの開発作業はどうなっているの?

順調に進行中です(日本でも間もなくテスト開始の予定です!)。最初のアルファテスターの方々からのフィードバックがクライアントの開発作業の大きな手助けとなっており、リリーススケジュールに沿って全速で進んでいます。現在はツイステッドツリーラインと新しいチャンピオン詳細ページを追加しているところであり、次はノーマルドラフトとランク戦を追加する予定です。

クライアントを一から作り直す私たちの試みは、クライアントアップデートに直接関係しない機能の開発ペースを落とすということでもありますが、それだけの価値はあると考えています。作業が完了すれば、クライアントは見た目も良く、安定性も向上し、構造も改善して、私たちが新機能の開発をより効率的に行えるようになるでしょう。

多くのプレイヤーがアルファテストにサインアップしてくれていますが、全体のゴールが近付くにつれて、より多くのテスターが必要になります。まだ参加されていない方は是非サインアップしていただければ幸いです。開発の進行状況はクライアントアップデートのウェブサイトでご覧いただけます。

Riot MrHark and Cactopus、ブランド・マネージャー、リーグ・クライアント・アップデート・ライター



3v3ランクチーム戦の未来は?(※日本では現在未開放ですが、グローバルの状況をお伝えしたく思います)

パッチ6.13で、3v3ランクチーム戦に5v5ランクチーム戦と同じ開放時間制限を導入するとお伝えしました。これはプレイヤー数が少ないことから、その時間帯でなければ待ち時間が長くなり、質の高い試合を組むことができないというのが理由です。この変更による影響を観察していますが、私たちのデータによれば、これまでのところは待ち時間や試合の品質に大きな改善が見られています。

3v3ランクチーム戦というアイデアは、私たちがリーグ・オブ・レジェンドの未来像として、複数のマップが常に利用可能ということを想定していた時に考えられたものです。結果的に、この未来予想図はあまり魅力的でないことが判明しました。私たちが現在ツイステッドツリーラインに行っているのはメンテナンスのようなものだと言ってよいでしょう。

もし、ツイステッドツリーラインを現在開発していたとすれば、それは新たなゲームモードを期間限定で提供してゲームプレイに新鮮味を与える、ローテーションゲームモードの中に含まれたことでしょう。最近では、完全に新しいゲームモードの「ネクサスシージ」も導入されました。もし3v3ランクチーム戦に十分なプレイヤー数が確保されるのであれば、5v5ランクチーム戦と同じ開放時間帯を維持するつもりです。十分なプレイヤー数が確保されないのであれば、より短期間に十分なプレイヤー数を確保することが可能なローテーションゲームモードに移動させるべきかどうかを判断することになるでしょう。

Riot Mirross、リーグ・オブ・レジェンド・メタゲームシステム・プロデューサー


3 years ago

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