ダイナミックキューとリーグ・オブ・レジェンドのこれから

Socratesによる

ダイナミックキューの導入によって、ランク戦はソロ(もしくはデュオ)での挑戦に限られるべきだと考えるプレイヤーの一部をリーグから遠ざけてしまったのは事実です。ダイナミックキューでのティアやディビジョンは、ソロキューほど個人の純粋な技量を反映していないという点については、私たちも同じ考えです。一方で、チームとしての競技性という観点では、ダイナミックキューに優位があります。そしてこのトレードオフは、私たちが望んでいるものなのです。すべての可能なオプションを検討し、ダイナミックキューのメリット(とデメリット)を測ったうえで、ソロキューは復活させないという結論に至りました。

ダイナミックキューの完成に向けて取り組んでいくなかで、解決しなければならない問題がいくつか残っています。私たちはその中でも極めて重要なものに焦点を当てて対応をしています。上の動画は、私たちがそれらの重要な問題についてオープンな座談会形式で語り合ったものです。ここからは、それぞれの問題の裏にあるデータにも触れながら、動画の中で示された方針のうちのいくつかをさらに掘り下げていきたいと思います。


ポジション選択

ポジション選択は、いつも希望どおりにメインポジションでプレイできるという状況にはまだ至っておらず、現在も改善を続けています。可能な限りいつでも自分のメインポジションでプレイできるのが理想です。現状、サポートメインのプレイヤーは95%の確率で希望が通りますが、ミッドではその値は55%まで下がります。第一、第二希望ポジションの組み合わせにおいても、かなり大きな偏りが出ています。例えばミッドをメイン、サポートをサブにした場合、ミッドでプレイできる確率はたった16%です。

これから数日のうちに、この問題への対応としていくつかの調整を実施します。皆さんがメインポジションでプレイできる頻度を高めつつ、引き続きこの問題の改善に取り組んでいきます。


グループと公平性

私たちは試合の質の向上にも取り組んでいます。というのも、5人グループ vs 非5人グループの試合は、発生頻度は少ないとはいえ、不公平だからです。数値に言及すると、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのソロ、デュオ、トリオが5人グループと試合をする確率は、1000試合に1試合です。(プラチナ帯ではもう少し確率が上がります)。ダイヤモンドでは、5人グループとあたる確率は150試合に1試合と、大きく増えます。そしてマスター以上においては、25試合に1試合にまで跳ね上がります。ダイヤモンドより下の層では比較的少ない事象にもかかわらず、勝率は全体として以下のようになっています。

今後は5人グループ vs 非5人グループの試合における高い公平性を目指しつつ、グループを組んだ際のハンディキャップの調整をしていく予定です。


高MMR帯での調整

私たちは、一人ひとりのレベルに合った試合をほぼすべてのプレイヤーに提供できていると自負していますが、高MMR帯においては極めて特殊な課題があり、その原因に対して特別な調整を加える必要があります。

例えば、ミスマッチ(力量差のある相手とのマッチング)は高MMR帯ではより頻繁に起きていて、なおかつ極めて不公平になってしまうため、おおよそ上位1%のMMR帯(ダイヤモンド5かそれ以上)のプレイヤーについては、ソロ、デュオ、トリオまでに制限する予定です。 リーグ・オブ・レジェンドはチームゲームであり、競い合うことを望むすべてのプレイヤーにとって、ダイナミックキューがうまく機能するよう私たちは願っています。ただ、もしそこにSKTのようなプロチームが全員でグループを組んで潜んでいたとしたら、公平な試合をマッチングすることは不可能です。私たちは今、一週間の中の特定の日のさらに特定のピーク時間帯――普段よりたくさんのプレイヤーがマッチメイキングの海の中で待っている時間帯――において、ダイヤモンド以上のティアで5人グループの試合をできるようにすることを検討しています。

今こそ、これらの問題を解決したいと思っています。もっと良い方法はないかと常に模索しながら、引き続き改善に取り組んでいきます。 ここでいう問題とは、高MMR帯における試合の質のバラつきに限った話ではありません。


高MMR帯の待ち時間

私たちは最近、マッチメイカー(マッチメイキングシステム)の仕組みに密かに調整を加え、最大時に30分あった高MMR帯の平均待ち時間を17分にまで下げることに成功しました。まだ十分な短さになったとはいえませんが、待ち時間という問題に、今回のようなアルゴリズムやバックエンドのやりくりで対処するのはもう限界です。

ポジション選択と、限られたプレイヤー数という二つの要素が合わさることで、高MMR帯での待ち時間は長くなってしまっています。妥当な待ち時間で質の高い試合を提供するために、私たちはここで意図的にトレードオフを行うことにしました。希望のポジションでプレイできる確率を減らす、という対応策です。

全ポジションが埋まらないという問題に対処するために、待ち時間が長くなり過ぎた際に自動で「どこでも」にプレイヤーを割り振る機能を追加します。これはマッチメイカーが希望の2ポジション以外のポジションをプレイヤーに割り当てる機能です。

マッチメイカーは引き続きメインまたはサブのポジションを探すよう最適化され、必要な時に限って、「どこでも」にプレイヤーを割り振ります。プレイヤーを「どこでも」に割り振る回数を最小限にするのは今後も変わらぬ目標ですが、高MMR帯では多くの試合において適用されることになりそうです。


もっと明快で密なアップデートを

高度な技量を持つプレイヤーにとって、この数ヶ月のダイナミックキューでのランク戦がつらいものであったことは想像に難くありません。状況の改善に向けて今も注力していますし、現状が許容できるものではないという点においても、皆さんと考えは同じです。先の動画とこの記事は、これまでよりも明快かつ密なアップデートを目的とした新しい一歩です。今回実施する変更から得られる多くのデータや結果とともに、また遠くないうちに皆さんと状況を共有できればと思っています。

今回のダイナミックキューの変更について、LJLプロチームの 7th heaven の選手たちにインタビューしました。よろしければコチラをご覧ください。

それでは、GLHF。またサモナーズリフトでお会いしましょう。


1 year ago

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