Ask Riot:Ghostcrawler Q&A

Calisker and Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週はいつもとは趣向が異なります。先週、LoLのデザインディレクターであるGreg "Ghostcrawler" StreetがRedditでAMA(Ask Me Anything:何でも聞いて)を行い、LoLに関連するあらゆる質問にお答えしました。Ghostcrawlerに対して、RedditユーザーからはLoLの将来、彼から見たLoLの問題点、World of WarcraftやAge of Empiresのデザイナーとして活躍していた彼の過去についてなど、様々な疑問が投げかけられました。見逃してしまった方々のために、その中から質問と回答のベスト10を集めてみました。.

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブページに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。



Ghostcrawler AMAの質問と回答トップ10

1. サモナーズリフトに再び大規模なビジュアルアップデートを行う可能性はありますか?季節イベントなどをテーマにしたマップ(ハロウィーンのマップ、冬のマップ等)が登場する可能性は?

Ghostcrawler: 必要があれば当然再びアップデートを行うことになると思いますが、少なくともこれから数年はないでしょう。期間限定のマップスキンをサモナーズリフトに導入することについて、社内で話し合ってみたことがあります。ビルジウォーターイベント中の、ランダムミッドのブッチャーズブリッジのようなものですね。ただし、まだそれを効率的に行える方法が見つかっていません——サモナーズリフトは複数のアーティストが手描きで仕上げたようなものなので、このマップにスキンを適用するのは簡単ではありません。

2. 5年後のリーグ・オブ・レジェンドはどうなっていると思いますか?5年後のライアットゲームズについてはどうですか?

Ghostcrawler:5年後もLoLは基本的には変わっていないと思います。私たちは時を経ても色褪せないゲームを作りたいと考えています——Dungeons & Dragonsやマジック・ザ・ギャザリング、さらに欲を言えばサッカーのように。古くなってきたもの(マップ、クライアント、もちろん古いチャンピオンも)はアップデートし続けることになるでしょうが、何年経ってもLoLはLoLであり続けることでしょう。ライアット全体に関して言うなら、私が思う5年後の理想の姿としては、どのゲームにログインしようか迷ってしまうような、複数のタイトルをリリースできていると良いですね。 :)

3. これまでライアットで働いてきて、一番難しかったバランス調整はなんですか?

Ghostcrawler: 非常に高い次元で言えば、プロ選手とブロンズのプレイヤーの両方に通用するバランスの取れた数値を見つけ出すことですね。多くのバランス問題は、スキルレベルの異なるあらゆるティアでチャンピオンの勝率を一定の狭い範囲内に維持しなくてはならないことに端を発しています。

4. 現在のアイテムシステム全体について、また、それが各チャンピオンの均質化に繋がっていることについてはどう思いますか?特に、タンクアイテムがあらゆるキャラクターを等しくタンク寄りにしてしまうことから起きる、タンクエコーやタンクフィズ、最近ではタンクヤスオといったバランスの問題についてはどう思いますか?いつも楽しいゲームをありがとうございます!ところで話は逸れますが、Age of Mythologyの開発にも携わっていたんですか?子供の頃、大好きだったゲームなんです!

Ghostcrawler: Tこれは私個人の意見であり、開発チームは同意しないかもしれませんが、アイテムシステムの根本的な問題は、2つの競合する物事を行おうとしていることにあると思います。まず最初に、アイテムシステムには「獲得したゴールドに対して報酬を提供する」という側面があります。つまり、上手くプレイすることに対する報酬として、「アイテムを通じてチャンピオンを強化できるようにする」ということです。(もう一つ、試合中のレベルアップによってもチャンピオンは強化されます)。それゆえ、アイテム選択を誤りやすく、あまり強くならないようなアイテムを買ってしまいやすいシステムは、上手く機能していないということになります。ところが、アイテムシステムには「キャラクターを自由にカスタマイズするためのもの」という側面もあり、そこにはヘンテコなビルドを試してみることも含まれます。

もし夢のように完璧なシステムを魔法で作り出せるなら、あらゆるチャンピオンに意味のある選択を迫る複数のアイテム構築ルートが存在し、かつ、「獲得したゴールドがまったく勝利に繋がらないような酷い間違い」を犯すリスクが存在しないシステムが理想でしょう。しかし、そんなシステムを提供するのは現実には簡単ではありません。

Age of Mythologyの開発には深く携わっていました。いくつかのユニット、さらにランダムマップのほぼすべてをデザインして、大量のスクリプトを書き上げ、大半のキャラクターの名前を考えました。私にとって決して忘れることのできないゲームです。

5. クリティカル率についてはどう思っていますか?ゲームバランスに対し健全な影響を与えていると思いますか?

Ghostcrawler: 相手チームが何をやっているのか把握できないことの他に、ある程度の予測不可能性が存在することは健全な状態だと思います。ただし、クリティカル率が上手く機能しているとは言えないとも思います。これに代わる方法や、さらにはもしLoLを現在リリースするとしたらどうするかなどについて何度も議論を重ねていますが、残念ながら満足のいく解決方法はまだ見つかっていません。

6. 好きなポケモンはなんですか?

Ghostcrawler: コイキング。

7. ライアットゲームズはすでに別のゲームの開発を始めていたりしますか?

Ghostcrawler: 私たちは様々な開発段階にある、複数のプロジェクトを進行させています。私の経験から言って、それらのタイトルすべてが製品としてリリースされることはないと思いますが、いくつかはリリースできればいいなと思っています。

8. Gregさん、こんにちは!Blizzardで働いていた時と比べて、LoLのコミュニティのあなたに対する反応をどのように感じていますか?

Ghostcrawler: 率直に言って、LoLのコミュニティは全体として本当に素晴らしいと感じています。皆さんがこの言葉を額面通りに受け取れないことは承知の上ですが、これは真実です。多くのLoLプレイヤーは論理的な議論を受け入れてくれるだけでなく、私たちのミスも的確に指摘してくれます。その理由の一つは、LoLには持ちキャラがあるプレイヤーはいるものの、彼らはWoWプレイヤーほどキャラクターに入れ込んでいるということがないからだと思います。誰かのWarlockを弱体化すれば、その人はその週のレイドから外されたり、アリーナチームから外されたりするかもしれません。多くのWoWプレイヤーはサブキャラを持っているでしょうが、サブキャラは装備が十分でなかったり、使い慣れていなかったりするでしょう。

正直に言うと、LoLプレイヤーの私に対する批判の多くは、WoW時代の私のことを誤解していることが原因だと思います。例えば、私は時にゲームをカジュアル向けにしたり、「ゲーム内容を薄めている」犯人だと思われることがあります。しかし、私がWoWで大切にしていたものを見れば、それは非常に難易度の高い5人用ダンジョンであったりと、多くの場合私はかなりハードコア志向だったことがわかります。ただし、時には個人的な好みに走ることを我慢して、開発チームやチームリーダーが設定した指針を受け入れる必要があるのです。

9. 他の企業と比べて、ライアットにおけるゲームデザイナーとしての経験に違いはありますか?ほとんど変わりがないのか、それとも以前に働いていた職場と比べて、ライアットでの仕事の仕方はユニークなものですか?

Ghostcrawler: 多くの企業では、ゲームデザイナーとは他の人々に指示を出す立場にあります。デザインの指示書を作成して、それをエンジニアに渡し、投げかけられる質問に答えて、次の仕事に取り掛かります。ライアットはそれに比べるとチームとして作業を行っていて、その過程では誰もがデザインに携わることになります。自分の考えを曲げたくない、権力志向の強い人間にとっては(正直に言いますが、そういうデザイナーも世の中には間違いなく存在します)望ましい職場ではないでしょう。なぜなら、あなたは常に疑問を投げかけられて、その判断を問われるからです。しかし、私はこの環境の方がはるかに気に入っています。ビジュアルエフェクトアーティストやインサイトリサーチャーから、「ねえ、あの問題について考えていたんだけど、いい解決方法が見つかったかもしれないから、それについて話をしたいんだけど」と言われるのは、素敵なことだと思います。最終的な製品の一貫性が高まりますし、そのアイデアの成功を心から願う人間も多くなります。士気も高まる傾向にありますね。

10. Gregさん、こんにちは!ゲームデザイナーを目指す者として、ゲームデザインの仕事に携わりたいと思っている人々に対するアドバイスはありませんか?私はこれからQAとしてゲーム会社で働く予定であり、どうすれば社内で頭角を表して出世して、ゲームデザインに携わることができるのか、あなたの意見をお伺いしたいと思っています。よろしくお願いします。

Ghostcrawler: まず最初に、今与えられている役割を完璧にこなす必要があります。チャンスは優れた人材や非常に価値の高い人材に与えられるものであって、満足に仕事をこなせない人には与えられません。あなたの仕事ぶりで会社を、望むらくはゲームデザイナーたちを感心させることができたなら、あなたのキャリアにおける最終的な目標はゲームデザイナーにレーンスワップすることだと話してみるといいでしょう。もし私がその状況にいたなら、時々そのQA担当者と話す時間を取るようにして、時にはゲームデザインの会議に招待したり、練習用に片手間でできるプロジェクトのデザインを任せてみるかも知れません。ただし、実質的にあなたを指導することになるデザイナーの負担が増えるので、必ずしもこのようなことが起こるという保証はありません。

さらに、少なくとも一部のゲーム会社においては、働いている部署に関わらず、製品や、さらにはそのゲームデザインに大きく関わることも可能です。最後に、多くのゲーム会社は、ゲームデザイナーよりもリーダーとなれる人材を喉から手が出るほどに求めています。QAでリーダーやマネージャーになることができれば、あなた自身の価値が高まることになり、最終的には、あなたの選択肢や影響力が増えることに繋がるかもしれません。幸運を祈っています!


2 years ago

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