Ask Riot:王者リヴェン、ゲーム業界での仕事について

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。ここでは私たちが皆さんの質問に、詳しくお答えします。

今週は、王者リヴェンのアップデート、新しいチャンピオンの役割の決め方、そして素晴らしきゲームデザインの世界で働くことについてお答えします。

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブページに投稿します。一つだけご注意を。同じ質問を何度も繰り返してもすぐに返事がもらえるわけではありません。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でもどうして?」

それは、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。



「王者リヴェン」を復活させるよい方法は決まりましたか?

こんにちは。

Worldsは1年のなかでも非常に特別な時間です。「王者」シリーズの完結編となる「王者ゼド」を紹介するにあたり、私たちはこのシリーズが始まったシーズン2を振り返ってみたいと思うようになりました。そして、最初の「王者」スキンである「王者リヴェン」を新世代のプレイヤーたちのために復活させるまたとない機会は今だと感じました。さらに、元々スキンを所有していたプレイヤーのためにも、リヴェンにはこの復活を最高に格好良く決めてもらわなければならないと考えたのです。そこで、彼女のテクスチャに時間と愛情をかけ、現在の私たちのアート基準に見合うレベルへと引き上げました。

しかしそれだけで終わらせたくはなかったので、私たちは、4年前に開催されたシーズン2のWorld Championshipでリヴェンのスキンを手に入れてくれたオリジナル版オーナーの皆さんのために、さらに特別な仕様を加えることにしました。

「王者リヴェン」のオリジナル版オーナーの皆さんには、ゲーム内ではっきりとそのことを示せるようにするつもりです。まず、以前のバージョンとは異なるカスタムビンテージ版ロード画面用バナーを作成し、オリジナル版オーナーであるということが他のプレイヤーにも分かるようにします。

次に、「ビンテージバージョン」のゲーム内モデルを作成し、このバージョン限定の王冠を授けるとともに、アルティメットスキルの「追放者の剣」発動時にはリヴェンの剣がキラキラと輝くようにするつもりです。

新たにオーナーとなる皆さんは、新テクスチャの「王者リヴェン」を入手することができますが、上記のビンテージバージョンを入手することはできません。このようにする目的は、ビンテージバージョンの「王者リヴェン」は「王者」スキンシリーズの始まりを記念するものであるため、そしてスキンを当時に入手したプレイヤーの方々にその事実をこれから先もずっと祝ってもらえるようにするためです。

C「王者リヴェン」はかなりの長期にわたって多くのプレイヤーから切望されてきたスキンで、嘆願書(本文英語)すら届いたほどの激レアアイテムです。このスキンを巡っては、ここ数年さまざまなフィードバックや期待が寄せられ、たくさんの議論も耳にしてきましたので、過去の試みとは異なる何らかの対応をとることが重要だと私たちは感じたのです。

今回のアップデートと変更を皆さんに楽しんでいただけるよう願っています。そしていつものように、皆さんの感想や意見を楽しみにしています。

- パーソナリゼーションコンテンツチーム・プロダクトマネージャー Pabro



ライアットは、新しいチャンピオンの役割とプレイスタイル(例:タンクサポート、デュエリストADC、APジャングルなど)をどうやって決定しているのでしょうか?

毎年、多大な努力と時間を投入して新しいチャンピオンを数体ほど生み出しているわけですが、どんなチャンピオンを作るかについては慎重に検討する必要があります。私たちは、メイジ専門のプレイヤーや、サポートをプレイするのが好きな人など、あらゆるタイプのプレイヤーの皆さんに常に新しい楽しさを提供したいと思っています。つまり、それぞれの役割とレーンになるべく頻繁に新チャンピオンを用意したいと考えているのです。

私たちは次の年の(あるいはさらにその次の年の)チャンピオンを計画するにあたって、現在開発中のチャンピオン、そして最近リリースされたチャンピオンの役割、およびゲームプレイにおいてどのような立ち位置にいるかを確認します。これらの要素をすべて踏まえたうえで、初めて未来の計画を立てられるのです。私たちが自問自答する問いは以下のようなものです。

  • しばらく新しいチャンピオンが追加されていないのはどの役割/レーンか?
  • まだ試していないスタイルで、私たちが作ってみたいと思うものはあるか?(例:キンドレッドは「ジャングルマークスマンってどんな感じ?」という問いから誕生しました)

また折にふれて、「リーグ・オブ・レジェンドにドラゴンのチャンピオンが登場するとしたら?」といった、特定の役割を示唆する可能性のある命題など、特別な機会を利用することもあります(ドラゴンはおそらくファイターかメイジでしょう)。

タム・ケンチはサポートよりもトップレーナー向きだと気づいた時のように、新しいチャンピオンの開発中に、当初意図していた役割やプレイスタイルから外れていくことは往々にしてあります。時にはその「ずれ」を採用する場合もありますが、特定のスタイルを楽しんでいるプレイヤーの皆さんをあまりに長くお待たせしないよう、当初の計画通りに軌道を修正することもあります。

重視すべき要素はいくつもありますが、ブレることのない私たちの長期的目標は、全てのプレイヤーが定期的に新しい何かにチャレンジできるよう、役割、レーン、アイデンティティ、プレイスタイルなどがバランスよく組み合わさったチャンピオンたちをリリースし続けることです。

–チャンピオンチームリード Iniquitee



私はゲームデザイナーの仕事に興味があります(ライアットで働きたいかも!)。業界で働くためのヒントをくれませんか?

ゲーム業界に入る道筋は無数にあるため、これがベストの方法であるとは限りませんが、私自身の経験をお話ししたいと思います。私個人がゲームデザイナーを目指した際に重要だと思った2つのこと、それは:1) 仕事に対する強い情熱を自分が持っていることを確かめること、2) デザインだけではなく、プレイヤーたち(そして彼らの考え方)についても同じくらい情熱を持って学ぶこと、です。

高校生活が終わりに近付いたころ、学校の職員が初めて、君はどんな仕事のキャリアを望んでいるのか、と私に聞いてきました。ティーンエイジャーの私にとってはとてもスケールの大きな質問であり、私はその選択肢についてすら心当たりがないことを思い知りました。それから、ゲームのことを思い付きました。ゲームはすでに私の生活の大きな部分を占めていたので、それを仕事にすることを考えてみてもいいんじゃないか、と思ったのです。興味が湧き、ゲーム業界に関する本を何冊か読んでみました。しかしそこから見出したメッセージは絶望的でした。どの本にも、ゲームデザインを職業とするということは「大人になったら魔法使いになりたい」と言っているようなものだと書かれていたのです。それで完全にあきらめたというわけではありませんでしたが、将来のために普通の大学で経済学を学ぼうと決めるきっかけになったのは間違いありませんでした。

大学を卒業し、週40時間勤務の仕事のリストを覗き込んでいた時、私にとって金融や銀行の仕事は心躍るものではないことを悟りました。そこで、自分が本当に好きなキャリアを見つけ出そう、ゲーム業界でひと夏だけ働いてみよう、と決めたのです。そうすればこの分野が長期的に働ける業界であるか見極めることができるはずだと。私は50件ほどの仕事へ応募し、何件かは面接までこぎつけました。そしてとあるスタジオで、ゲームコンテンツのQA(品質管理)の仕事を得ることができました。そこではQAは制作プロセスと完全に一体化しており、とても刺激的でした。そこで私はいくつかの異なる部門でQAに従事し、バグの報告に加えて、有意義なフィードバックを提出することができました。最も重要だったのは、そこでは通常業務で日常的に交わされる会話を通じて、価値ある情報に自然に触れることができたことです。

自由時間には、デザインツールを使って実験したり、自分のコンテンツを作り始めました。それらを発表することになるとは考えていませんでしたが、この自主制作を通じて学び、実験し、そして経験豊富な同僚からの支援を受けることができました。最終的に、大学で学んだ経済学(言うなれば、人々がどう決定を下すかの学問)が、この仕事に非常に役立つということに気づいたのです。デザインというのは「○○○ならカッコいい!」というところから始まることも、また終わることもありません。プレイヤーの興味を惹き、決定を迫ることなのです。人々がなぜ決定を下すのかについて模索する分野での学歴が、突然実を結んだのです!その後ゲームデザイン職に空きを見つけた時、私には、激務だったQAでの職歴と、個人でデザインした作品のポートフォリオがあり、その職を射止めるのに役立ったのです。

この話の重要な点の一つは、私がゲームデザインについて学び始めた時、それは純粋に私の現在の仕事を得るためだけではなく、どちらかというと、毎日楽しく働ける仕事がどんなものであるか発見するためだったということです。ゲームに関する仕事やゲームに関する議論を通じて学べば学ぶほど、奥深く、純粋な腕前が勝敗を左右する対人ゲームこそ、自分が強く興味を持っているものなのだと理解していきました。私はリーグ・オブ・レジェンドのコアプレイヤーで、Zileasがフォーラムに投稿したdesign anti-patterns(英語サイト)という記事を読んだ時、異なるスタイルのデザインについて開眼しました。ライアットは様々なデザインバリューを評価するための分析的、客観的な方法(カウンタープレイが良い例です)を提供するフレームワークを構築しようとしているように見えました。もちろん、そのスタイルには特有のフラストレーションもあります。理想に向かってひたすら反復を繰り返すことの最悪な点は、決して終わりがない、ということです。ですが、ゲームと職場について自分が何を最重要視しているかを知れば知るほど、ライアットのデザインへのアプローチは私自身の価値観と合致しており、ライアットこそ私が働きたい場所だということがわかったのです。

キャリアの道筋についての洞察と、私をゲームデザインの世界に導いてくれた心構えについて、少しでもお伝えできていたら嬉しく思います!

– ゲームデザイナー Riot Wrekz


3 years ago

タグ付け: 
Ask Riot

関連コンテンツ