2016年 チャンピオンのゲームプレイ価値

Scruffyによる

みなさん、こんにちは!私がこの1月にチャンピオンアップデートチームからチャンピオンチームに異動して最初にグループとしてやったことの一つは、我々が考える価値の再分析と、それに照らし合わせた際の2014~2015年のチャンピオンの評価でした。

今回評価したチャンピオン達:

  • ヴェル=コズ
  • ブラウム
  • ナー
  • アジール
  • カリスタ
  • レク=サイ
  • バード
  • エコー
  • タム・ケンチ
  • キンドレッド
  • イラオイ
  • ジン

ここでいう「価値」とは「我々が考える“良いチャンピオン”の持つ要素」のことです。リーグ・オブ・レジェンドにおける設計の6つの価値を覚えている方もいらっしゃるでしょう。そのいくつかは今も変わりません(この記事にも登場します)が、我々の設計思想も時と共に進化しているため、価値もまた進化を遂げています。将来的にはおそらく、「大きな」価値を抽出してより大きな場にて共有することになるかと思いますが、この記事では単に現在の影響についてだけお話ししたいと思います。

7人のチャンピオンデザイナーと私との会議の結果、グループとして明確な結論を出すことができました。それを皆さんと共有したいと思います。基本的には我々が設計の価値で何を求めているか、そして我々がどの点において成功し、どの点において改善の余地があるか、といった内容です。また、ある価値が何を意味するのか、あるいはそれを利用してきたことによる影響がどのようなものだと考えているのかといった、簡潔な説明を追加してあります。

成功していると思われる価値:

上達と奥の深さ - 振り返ってみると、選択肢の多さがそのチャンピオンの成功に与えた影響は明らかでした。豊富な意思決定ができるチャンピオンは、そうでないチャンピオンよりも、より長く興味を引き付けていました(例: バードvsワーウィック)。これは高い目標ですが、いかに我々が初期から成長を遂げたかをはっきりと示しています。誇らしい限りです。:)

ピックされる理由(戦略的アイデンティティー) - これらのチャンピオンの多くが持つ独特の要素は、彼らがこの先何年も独特かつ有用なチャンピオンであり続けるための助けとなるでしょう。

テーマ的シナジー - チャンピオンによって差はありますが、全体としては、それぞれのキャラクターの核となるテーマが示され、またそれを裏付けるゲームプレイが実現されてきました。

古いチャンピオンへの敬意 - 昔の我々はLoLの古いチャンピオン達にとって迷惑な隣人であり、仕組みをパクっていたものです(単に強化しただけということさえありました)。現在では既存のチャンピオンにしかるべき敬意を払っています。チャンピオンのデザインにおいて、全ての価値で100%の成功を収めているわけではありません。改善の余地があると考えているものは以下の通りです。

もっと増やすべきと思われる価値:

カウンタープレイ - 我々はリリースするキャラクターが長く使われることを強く願っており、この点は多いに改善の余地ありです。意図された弱点がちゃんと存在するようにすること、あるいはキャラクターが多才すぎて隙がないようにしないことが、改善のための大きなカギとなるでしょう。

扱いやすさ - 新しいチャンピオンの平均的な難易度はどこにあるべきかというのが、最初に話し合った内容でした。我々の結論は「ヴェル=コズやタム・ケンチくらい」でした。その基準からすると、平均を下回るのは他の9人のチャンピオンのうち1人だけだったのです。奥が深い/複雑なチャンピオンはクールですが、平均的~扱いやすいチャンピオンをもっと作りたいと思っています。

もう少し増やすべきと思われる価値:

ビジュアルの明確性 - 新たなチャンピオンの境界を押し広げた結果、ずいぶん乱雑になったこともありました。画面のスペースやビジュアルにはもう少し気を配りたいと思い

ます。必然性のある制約 - 細部へのこだわり。ヴェインの「タンブル」では壁を越えられない方が、越えられるよりもずっと面白くなると考えています。将来こういった細かい決断に直面した際には「少ないことはよいことだ」と考えるようにします。こういった制約があるほど、チャンピオンの強みが輝くのです。

もっと減らすべきと思われる価値:

他のプレイヤーの参加責務 - 一部のかなり独特な仕様は、試合中に他のプレイヤーと認識を共有するのが困難なものになっています。ドレイヴンのプレイヤーは斧をキャッチする遊びを楽しめますが、他のみんなは参加できません。他の例としては、スカーナーのスピアやレク=サイのトンネルがあります。他のプレイヤーがこれらを破壊したり阻止したりするには、多くの時間的投資が必要になってしまいます。

もう少し減らすべきと思われる価値:

機械的操作への熟練 - 200 APM(1分あたりの操作)を要求するチャンピオンはある種のハードコア・プレイヤーには楽しめるでしょうが、そういったチャンピオンを多数派にすることはせず、ごく少数に留めておきたいと思います。

独特の仕様 - あまりにこの要素を強くしすぎると、プレイヤーに「ミニゲーム」と呼ばれ、ゲーム本編から浮いたものになってしまいます。今後はチャンピオンのテーマをより反映し、プレイ感が途切れないものとして作っていこうと考えています。

機動性 - この価値の限界を(リーグ・オブ・スピードと揶揄された2013年に)思い知り、その上エコーの開発中においてもやり過ぎたことがありました。ですが最終的には十分にバランスの取れたアプローチを見つけ出し、機動性のあるチャンピオンとそうでないチャンピオンが両立する健全な世界が実現されています。ただし現時点においても、本来そんな能力は不要であるチャンピオンがダッシュを備えている、という例外が残っており、そうした場合には是非ご一報ください。

今月のお話ししたいことは以上です!今回の主なポイントは以下の通りです:

我々の立ち位置の認識は、正しいでしょうか?見落とされている、または議論が必要な「価値」はありますか?この新しい視点と、我々がそれを適用する2016年シーズンに、ご期待いただけますか?


2 years ago