/dev:チャンピオンアップデートの現状 2017年1月版

Reav3による

ワーウィックのアップデートがようやくリリースとなりました。今回は、この機会にチャンピオンアップデートチームの近況を詳しくお話してみたいと思います。以前私が投稿したブログをご覧になっていない方向けに補足しますと、本記事は最近のプロジェクトで上手くいった点といかなかった点の振り返りと、今後のプロジェクトの目標をお話しするものです。なお、現在チャンピオンアップデートチームはVGU(ビジュアル&ゲームプレイアップデート)チーム×2、クラスアップデートチーム、スプラッシュアートアップデートチームの合計4チームから構成されています。それではさっそく始めましょう!

コミック by Dream Vessel (オリジナル版:http://www.dream-vessel.com/post/155862176323/lolwarwick-rework)


ロースターチーム - クラスアップデートチーム

最近行ったプロジェクト:アサシンクラスアップデート


総括

アサシンクラスのアップデートはこれまでで一番議論を呼ぶこととなったプロジェクトです。このプロジェクトの最重要目標のひとつは、アサシンクラス全体の健全性を高めることでした。その一環として、バースト(一気に与えられるダメージ)の発生時間を一瞬から数秒に伸ばしています。これは総合的に見てそのほうが公平性が高く、一方で上手くプレイした場合の成果も高くできると判断したためです。それからアサシンクラスには「プレイヤースキルが求められる」という印象があると認識していましたから、大型リワークにおいてはレンガーを除く(こちらについては後述します)全チャンピオンについて、プレイする上で求められるプレイヤースキルの下限を高めに設定しています。また、一部のケースにおいてはプレイヤースキルの上限(「極めた」と言えるレベル)を引き上げてもいます。バランスが完全に取れた状態でクラスアップデートをリリースすることはできませんでしたが(スキルレベルがブロンズからプロまで幅広くある以上、これを実現するのはなかなかに困難です)、クラス全体として見れば今回のアップデートにより今後のバランス調整がよりやりやすくなったのではないかと思います。

メイジクラスアップデートについての前回の投稿で各メイジチャンピオンの詳細な変更意図が知りたいというコメントをたくさんいただいたので、今回は各アサシンに対する細かな変更意図を説明してみたいと思います。


タロン

タロンをリワークする上で私たちが設定した目標は、彼のバーストパターン(大ダメージをまとめて与えるときの状況や使用スキル)を瞬間的なものからもう少し時間のかかるものにする一方で、エンゲージや撤退の選択肢を多様化すること、そして「ローム(自分の担当レーンを離れて遊撃すること)重視型アサシン」というタロンの個性を強化することでした。この点については開発中、限界に挑戦するくらいの意気込みで取り組み、最終的にタロンには他のアサシンにはない個性を付与するという決断をしています。幸いなことにタロンは元々すごくクールなビジュアルテーマを持っていたので、ゲームデザイン面では新アイデアを模索しやすいチャンピオンでした。その後彼のストーリーとアートを深く読み解いていくうちに、私たちは「鷹のごとき暗殺者」というテーマが彼を見事に言い表していると考えるようになりました。ノクサスの路地を逃げる獲物を追い詰め、建物や壁を華麗に飛び越えていく…そんなイメージです。お察しの通り、「パルクール」はこのイメージの産物です。こうして彼は、ノクサスの路地のように入り組んだ地形にいる限り、無限とも言える機動性を発揮するアサシンとなりました。プレイテストの参加者(チャンピオンアップデートチーム以外からも参加しています)からタロンをプレイするのが楽しいというメールが届きはじめた時には、強い手応えを感じたことをよく覚えています。


「壁ジャンプ」できるタロンがリリースされた今、現状をどう見ている?

チームとしては、今のタロンはそれなりにいい状態にあると思っています。リリース直後には少し弱すぎたと判断してタロン自体に若干の強化を加えましたが、現時点では問題はタロン自体ではなく、彼の定番ビルドに入っているアイテムの一部が弱めだからではないかと認識しています。今後はこれを解決するため、彼のコアアイテムの強化も検討しつつ全体のバランスを注視していきたいと考えています。総合的に見ればタロンはずっと個性的なチャンピオンになりましたし、長所と短所も明確になったのではないかと思います。それに、何といってもパルクールですからね!


レンガー

続いてはみんな大好き、短剣使いの獰猛ニャンコです。レンガーには元々「茂み」を利用したプレイ、長時間持続するステルス、フェロシティゲージといった個性的な要素が複数ありましたから、チームとしてはさらに新たな独自要素を加える必要はないだろうと考えていました。

レンガーのリワークにおける目標にはまず、「戦闘をしかける前にもっと作戦を考える必要が生まれるような変更を加えよう」というものでした。またULT発動時に相手にもう少し反応、準備をする時間を与え、スキルとしてより健全な状態にすることも目指しています。この他には、ULT自体をもっと「獲物を見定め、好機が訪れるまで潜む獣」というテーマに沿ったスキルにしたいという気持ちもありました。また、彼をプレイする上で必要なスキルレベルを下げることで、使ったことのない人が手を出しやすくなるようにしながらも、「どのフェロシティボーナスを使うか」がより大きな意味を持つようにして、スキルレベルの上限を高める試みも行っています。

なお一般論として私たちは、チャンピオンのスキルレベルの上限を高くしても「達人になるまでの道筋さえ明確」であれば問題はないと考えています。たとえばヤスオはかなりスキルレベルの上限が高いチャンピオンですが、一度でもプレイすれば上手いヤスオはどう動くものかは見えてくる(実際に上手くなるには相当量の練習が必要ですが)ようになっているのではないでしょうか。一方でリワーク前のレンガーの場合、その上手さは直観的とは言えない操作技術によるところが多く、数ゲームプレイしたくらいではどうすれば上手くプレイできるのかがわからない状態だったと思っています(瞬間的なバーストを出すためにアニメーションキャンセルをする、戦闘前にフェロシティゲージをどうやって・いつ管理するのかなど)。

要するに、私たちが目指したのは「操作技術に偏重していた上達要素」を「意思決定の精度に移すこと」だったのです。


新レンガーがリリースとなった今、これらの目標は達成できたと思う?

リリース直後のレンガーはちょっと強すぎたと思いますが、あとはバランスの取れた状態に持っていければ、どのスキルを強化するとしてもそれに対するトレードオフ(ある利点を取るために別の点を犠牲にすること)がはっきりと見えるようになったと考えています。なので目標は大部分達成できたのではないでしょうか。一方、現時点では新しいULTの評価は複雑です。レンガーがULTを発動した時にどの方向から襲ってくるのかがより明確に分かるようになった点、彼のULTがチームに貢献するように感じられるようになった点は良かったと思っていますが、自分が孤立した状態で相手のレンガーがULTを発動した時のプレッシャーはまだまだ相当に強いと認識しています。この点において、リワーク前のULTが抱えていたゲームプレイ上の問題は未だ解決できていないと考えています。

現時点でレンガーが抱えている大きな問題は、CC(行動妨害)を受けないという利点を持ったままでバーストダメージが出すぎていることだと考えています。この問題については、当初のレンガーについての目標は「強化したスキルに対応する、大きなトレードオフを与える」というものでしたから、(圧倒的に育っていない場合には)「どのスキルを強化するか」という選択が、意味のある違いを生み出すようにしていくつもりです。必要であれば今後この点がもっと明確になるよう調整をしていきます。


カタリナ

カタリナにはもともと確固とした個性が備わっていましたから、彼女への変更は最近のゲームデザイン基準をしっかり越えるところまで引き上げるだけで良いだろうと考えました。彼女は長い間、その範囲攻撃スキルとキルリセット(キル/アシスト獲得時にクールダウンがリセットされること)から「集団戦向き」アサシンとして活躍してきましたが、その一方で、スタンなどの強力なCC(行動妨害)を受けた時の不利が他のチャンピオンよりも大きいことが弱点でした。リワーク前のカタリナはこの弱点を踏まえた上でプレイする必要があり、カタリナプレイヤーの上手さは敵の真っ只中に飛び込むタイミングを判断する能力と密接に結びついていました(これができた時、短剣の嵐で相手を全滅させるわけです)。

カタリナファンアート by Benlo (https://fanart.na.leagueoflegends.com/#/en/codex=572)

ここで私たちが目指したのは、彼女の個性は維持した上で「飛び込むか否か」以外の選択肢を増やすことでした。しかし正直なところ、カタリナのテーマに沿いながらも新たな「凶兆の刃」にふさわしいと感じられるゲームプレイを生みだすというのはなかなかの難題でした。その理由としては、彼女には「ノクサスの短剣使いのアサシン」という点以外に明確かつ独自のテーマが存在していなかったことがあります。「幻惑の奇術師」や「森の襲撃者」、あるいは「都会のアクロバットアサシン」といった他のチャンピオンのテーマほど明確ではなかったのです。カタリナのテーマはその後、何度となく試行錯誤を繰り返し、議論を重ねた末にようやく固まりました。「血の気が多く、戦場を目にも留まらぬ速さで飛び回って標的を倒す俊敏なアサシン」というテーマは、まさにアニメや映画の凄腕アサシンのそれです。突如現れ、残像を残しつつ敵を襲い、一瞬の静寂のあと敵は全員床に倒れる…カタリナはそういうイメージでリワークされています。また彼女の持つ魔法の短剣が2本であることもゲームプレイに反映させようと考え、短剣投げと瞬歩のメカニクスに組み込んでいます。こうしてようやく、カタリナは現在の姿に落ち着きました(新生カタリナの開発プロセスについては、それだけで1本記事が書けるくらいです。これについては今後本当に書くと思います)。


現在のカタリナについてどう考えている?

チャンピオン全体におけるカタリナの立ち位置は前よりもずっと良くなったのではないかと考えています。新旧両方のカタリナプレイヤーからもおおむね好評をいただいているようです。また今のところ、彼女のテーマが想起させるゲームプレイもちゃんと届けられているのではないでしょうか。リワーク前のカタリナは実際は使いこなすまで大変な練習と経験が必要であるのに、他のプレイヤーからはそれが見えづらかったために超お手軽チャンピオンだと誤解されることがありました。一方でリワーク後のカタリナは、上手くプレイできている(あるいはできていない)ことがカタリナ使いにもそれ以外のプレイヤーにも理解しやすくなったと思います。もちろん今後はプレイヤーが新生カタリナを使いこなしていく過程でバランス上の問題が生じていないか、しっかりと注視していきます。カタリナが奥深いチャンピオンであることはずっと認識していますが、リリース以来プレイヤーの皆さんは彼女の可能性を押し広げ続けていますからね。


ルブラン

最後は皆さんお待ちかねのルブランです。

彼女のリワークはアサシンアップデートのうちでもっとも議論を呼びました。「そもそもなぜルブランをリワークしたのか」という問い合わせも多くのプレイヤーから届いています。ルブランをアップデートすると決断するにあたっては3つの理由がありました。1つ目の理由は、彼女をリワークしなければ他のアサシンの存在感が消えてしまうと考えたからです。ルブランは長いレンジ、機動力、バースト、CC(行動妨害)を備えた強力な万能アサシンですから、(弱い・使い物にならないといった状態にでもなければ)ピックしない理由がなかったのです。

2つ目の理由は、ルブランほど「突如現れて一瞬で敵をキルし、次の瞬間には消えている」というプレイを頻繁に起こすチャンピオンは他にそういなかったからです。これはアサシンアップデートの目標である健全性の向上から外れていました。3つ目の理由は、リワーク前の状態では「幻惑の奇術師」というテーマの潜在的な魅力を引き出せていないと考えたからです。私たちはこのリワークを通じて、「奇術師」と「分身」というテーマをできる限り強くスキルに反映させたいと考えたのです。


ルブランを選んだ理由は分かったけれど、新生ルブランの現状はどう評価している?

リリース直後のルブランが圧倒的に強すぎたことは疑う余地もありません。一方で彼女のスキルセットそのものは、バランスの調整が完了すればより健全で個性の立ったものになるだろうとも考えています。ルブランはずっとアサシンとメイジのハイブリッド的な側面を持つチャンピオンでしたが、リワーク前はアサシンに寄りすぎていました。私たちとしてはこの機会にアサシン/メイジのハイブリッド感を高めつつ、奇術師らしさを際立たせたかったのです。

もちろん彼女はまだアサシンの長所と短所(優れた機動性、バーストダメージ、単体ターゲット特化、集団戦向きでない)を備えていますが、同時にミニオン処理能力や遠隔オートアタックなどメイジとしての強みも持ち合わせています。パッシブが新しくなったことで相手を倒しきるまでに一部のアサシンよりも少し時間がかかるようになりましたが、その変わりに手に入れたメイジ的な特性は補って余りあるものになっているはずです。アサシン/メイジのハイブリッド的な側面と新たなULTは、個性をより際立たせる一方で、かつてのスキのない「遠隔オートアタック持ち万能アサシン」としての存在感を縮小できたと考えています。もちろんこのハイブリッド性と新ULTが強さの過剰投与になっている可能性もありますから、この点については今後解決していかなければならないと思っています。


小規模リワーク

次のトピックは小規模リワークです。直近のクラスアップデート2つ(メイジとアサシン)では、小規模リワークの対象を広げようと努めてきました。これは対象クラスをプレイするプレイヤー全員に、たとえ小規模であってもちゃんと「アップデートがあった」と感じて欲しかったからです。しかし一部のケースではうまくいったものの、結果を見れば目標達成率は五分五分というところでした。この教訓を活かし、今後の小規模リワークは対象クラスの全チャンピオンを対象とするのではなく、アイデアに確信が持てる場合にのみ実施するようにしたいと思います。もちろん大規模なシステム変更が入る場合には、それに合わせた調整(たとえばステルスの仕様変更に合わせたトゥイッチの変更など)は入れる必要が出てくるので、そういった場合には適宜対処していきます。


現在のプロジェクト:タンククラスアップデート

次回のクラスアップデート対象は、タフさが自慢のタンククラスです!このアップデートでは基本的にクラス全体を調整していく予定ですが、並行してイニシエートを得意とするチャンピオン(社内では「ヴァンガード」と呼んでいます)のスキルにも注力していきたいと思っています。このアップデートにおける私たちの目標は、プレイヤースキルの介入余地を増やすこと、そしてその上手さを他のプレイヤーが認識できるようにしつつ、同時にチャンピオンごとの個性を際立たせることにあります。これはタンク系チャンピオンに高いプレイスキルを要求するように変更するということではなく、特定のチャンピオンを繰り返しプレイしたときに習熟度が上がっていると体感できるようにする、ということです。私たちは現状、多くのタンク系チャンピオンは使いこなすまでに必要な時間がとても短い状態にある(繰り返しプレイしても上達の余地が少ない)と認識しています。

マオカイファンアート by Oakks (https://fanart.na.leagueoflegends.com/#/en/codex=631)

個性の面においても、特にヴァンガードはチャンピオンごとの差別化が弱いと考えています。具体的にはどのチャンピオンも基本的に突っ込んで範囲CC(行動妨害)を撒き、あとはウロウロしながら敵チームに継続ダメージを与え続けるという点でアムムの派生型になっているのです。タンククラスアップデートでは、このヴァンガードの典型パターンを打ち破り、新しく楽しいゲームプレイを生みだすことを主要目標のひとつとしています。また同時に、防御系アイテムと各チャンピオン(タンク、非タンクを問わず)への影響力についても特に注目していきます。タンク用アイテムは他のクラスが持つよりもタンクが持ったほうがずっと効果的で、タンクたちはそれを携えて誰よりも屈強な存在として役割を全うする、というのが私たちの目指すところです。現在はまださまざまなチャンピオンで実験している段階ですが、リワーク対象が確定したらすぐに皆さんにお知らせするようにします。今後のゲームデザイン関連の投稿を楽しみにしていてくださいね。


スプラッシュアートチーム

続いてはスプラッシュアートチームです。前回お話した時はちょうどサイオンのスプラッシュアートを刷新して、フィオラとトゥイッチのスプラッシュアートに取り組み始めたところでしたが、その後両チャンピオンのスプラッシュアートは無事リリースとなりました。プレイヤーの皆さんにもとても好評でしたし、これらについてはもう大丈夫そうです。フィオラとトゥイッチの後はリワーク進行中だったワーウィックに取り掛かりましたが、なにせスキンの数がとても多かったので正直なところ大仕事となりました。現在はVGUが予定されているガリオのスプラッシュアートと、スプラッシュアートアップデートが決まっているカルマの各種スキンを制作しています。これが終わり次第、タンククラスアップデートに合わせてマオカイとセジュアニの古いスキンスプラッシュアートを更新する予定です。


チームアルファ - 大規模リワークチーム

現在のプロジェクト:ガリオ

ガリオについては前回のブログ投稿で紹介してしまったので、現時点でお話できることはあまりありません。今のところ制作は順調に進んでおり、ガリオもご機嫌の様子です。まずはベースのガリオを完成させ、続いてレジェンダリースキンである地獄の門衛ガリオに取りかかります。出来上がりにご期待ください!

次のプロジェクト:イブリン

チームアルファの新プロジェクトは、謎と神秘の化身イブリンです!「妖艶な闇の暗殺者」というイメージが長い年月を経て色褪せてきていること、そして今ゼロから作り上げればずっと良いチャンピオンにできると確信していたことがリワークを決断した理由です。まず手を入れなければならないのは彼女の各スキルでしょう。彼女のスキルを再構築する上では、ゲームデザイン上の目標を3つ立てています。まず、元々の意図通りにアサシンとして活躍できるスキルを作ること(現在は「ダイバー」、つまり機動力の高いファイターになってしまっています)。次に、スキルを使った時にもっと充足感を感じられるようにすること。最後に、ゲーム内における彼女の存在の健全性を高めることです。特に序盤のマッププレッシャーが強すぎる点は改善したいと考えています。「永続ステルス」はイブリンの個性であり面白い要素だと考えているので削除するつもりはありませんが、その能力を他のスキルに移行することでゲームの健全性を高めることは検討しています。

それからリワークに合わせて、「イブリンて何者?どこから来たの?」という長年の疑問にも答えたいと思います。過去にはワールドビルディング(世界観構築)チームがヨリックのリリース時にイブリンのショートストーリーを公開していますが、あれは彼女の設定をしっかりと詰めるチャンスが訪れるまでのある種の「つなぎ」でした。――これで最後になりますが、ビジュアルももちろん大規模リワークの対象です。「妖艶な闇の暗殺者」というイブリンのテーマは多くのプレイヤーに支持されていますが、現在の私たちの基準では今のビジュアルは及第点にも遠く及びませんから。というわけで、イブリンの新しいビジュアルも楽しみにしていてくださいね(可視状態だといいのですが)!


チームブラボー - 大規模リワークチーム

最近行ったプロジェクト:ワーウィック

ワオォーン!というわけで、ワーウィックのリワークです。彼のリワークに際しては、チャンピオンとしての奥深さをしっかりと高めながらも、ジャングラー入門者にとって扱いやすいという特徴はしっかり残すように心がけました。また、「鮮血の狩人」という通り名をゲームプレイに反映することにも力を入れています。というのも、ワーウィックのプレイヤーには獲物を狩るという原始的な欲求に呑み込まれるような体験をお届けしたかったからです。もしも血に飢えた獣のようにプレイをしないワーウィックプレイヤーがいたとしたら、それはもう私たちの敗北とも言えるかもしれません。私たちはワーウィックにまばゆい個性を与え、よくあるウェアウルフ(狼男)ではなくゾウン生まれのキメラ(合成獣)を作ろうとしたのですから。さあ、さっそくログインして、ワーウィックで何試合かプレイしてみてください。そして原始的欲求につき動かされたかどうか(もしくは、ひたすらにキルを追い求める衝動を抑えることができたかどうか)、ここのコメント欄で教えてくださいね!

現在のプロジェクト:アーゴット

アーゴットですか…さて何を話せばいいんでしょう…。これまで多くのライアターが、彼のスキルセットを納得のいく形に作り変えようとし、そして心を折られてきました。テーマ、スキルセット、ビジュアル、ストーリー。アーゴットとは、そのすべてが溶け合うことなく混在しているカオスそのもののようなチャンピオンなのです。手にナイフが付いているけれど通常攻撃は遠隔タイプ。マークスマンだけどタンク的で、対象と立ち位置を入れ替えて敵陣真っ只中に突っ込む。ノクサス人なのにゾウン風…アーゴットのリワークを難しくしている要因は本当にたくさんあります。しかしそれでも、私たちはなんとか新生アーゴットの方向性に当たりを付けることができ、ようやくプロダクション段階までこぎつけることができました。

それでも完成に至るまでには、今後も矛盾に満ちた要素をひとつひとつ解きほぐし、それらを丁寧に取捨選択し、最終的には統一感と合理性のある姿に再構築する必要があります。ゲームデザインとスキルセットの変更だけでも、アーゴットを統一感のあるチャンピオンにまとめ上げるのは大仕事なのです。一方で、アート的には「力と引き換えに人間性を捨てた恐怖のサイボーグ」という素敵なスタイルがもう確立されていると思います。もちろん現在のビジュアルには満足いかない点も多いので、スキルセットと合わせてビジュアル面も更新していきます。ストーリー面も強化予定で、ワールドビルディング(世界観構築)チームが過去数年で築き上げてきた新しい世界に馴染むものをお届けするべく奮闘中です。長らくお待たせしましたが、ついにアーゴット様の時代がやってきます。恐れよ!恐れるのだ!


おわりに

以上、チャンピオンアップデートチームの近況報告&予告でした。過去のアップデートに対する感想や今後のプロジェクト方針に関するご意見、お待ちしています!

Reav3
チャンピオンアップデート部門リードプロデューサー


2 years ago


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