MSI後のゲームプレイ改善について

Riot Scruffyによる

※この記事は2019年4月12日(太平洋標準時)に NAボードに投稿されたポスト の翻訳です。

みなさん、こんにちは。Scruffyです。今回はパッチ9.9および9.10で導入を計画しているゲームプレイの変更点について少し早めにお知らせしたいと思います。
現時点では、ミッドシーズンパッチ(LoLのプレイを大きく変える、シーズン中盤の大規模な変更)に関して正式なプランはまだ決まっていませんが、先日のアーゴットへの変更のように、通常以上の修正を予定しており、このパッチは2019年前半のこれまでに公開したパッチよりも大きなものになる見込みです。


システム面での変更

  • ジャングルの序盤におけるレーン依存度
    これはジャングラーがしばしば不満に感じる点に対応するための変更です。
    大きな修正を加えることなく対処できると考え、今回この変更を含めることにしました。
    本来であれば、ジャングラーの皆さんには試合の様々な場面で活躍してもらい、勝つためにリスクを取る戦いをしてもらうのが理想です。
    しかしながら、ゲーム序盤の重要性があまりに高く、ジャングラーは過剰なまでにレーナーのローテーションに頼らざるを得ないという不満があります。
    これを解消するため、スカトルの仕組みやその他の戦術の変更をいくつか試しながら、「レベル2で戦わなければ負ける」という現状のプレッシャーを軽減する状況を作り出せないか、検証しているところです。

  • サブパスとしての「天啓」の過剰な使用
    「天啓」があまりにも有効で、他のサブルーンツリーが影をひそめてしまっているため、「天啓」を弱体化すると同時に、その他のツリーのマイナールーンにより魅力を持たせる形で、「天啓」以外のツリーを強化することを検討しています。

  • ハンターポーション
    選択肢として一見優れているように思えるアイテムですが、実際のところ、現時点では回復の大きさ以外にはほとんど魅力のないものになってしまっています。
    今よりも有用で使って楽しいものになるよう、細かい変更を検証しています。

  • アフターショック
    タンクやブルーザーへの有用性を維持しつつ、アフターショックを使うチャンピオンが「硬すぎる」状態にならないようにするために、このルーンの性能を弱体化します。

チャンピオンへの変更

  • ブリッツクランク
    ここしばらくPBEで検証していた使い勝手向上のための改善を実装します。
    改善点は、「ブリッツの固有スキルであるシールドの安定性の向上」、「Rの自動効果におけるランダム要素の廃止」、「通常攻撃による見返りの強化」の3点です。

  • タム・ケンチ
    変更の目的は、高レート帯プレイヤーやプロレベルの戦いにおいて、タム・ケンチがゲームの流れを阻止できるほど強い状態になっているのを解消することにあります。
    また同時に、平均的なプレイヤーにとってサポートとして選びやすいチャンピオンにすることも狙っています。
    現在の方向性としては、味方を「丸呑み」した時に、敵を呑み込んだときと同様にタムケンチ自身にスロウ効果を付与することで、連携して味方を助ける能力を弱めることを検討しています。
    その代わりにQのスロウ効果を強化し、「丸呑み」→「ミニオン吐き出し」にかかるコストを下げることで、より頻繁に使えるようにする予定です。

  • ザック
    現在、以前のバーションのアルティメットに多少手を入れたものをテストしています。
    これは、ゲームプレイを理解しやすくし、効果をわかりやすいものにすることが目的です。

  • エイトロックス
    現時点でいまだ高レート帯やプロレベルでの試合においてカウンターしづらい存在であり、また普通のプレイヤーにとっては、非常に使いにくい存在となってしまっています。
    現在調整中の変更により、アルティメットの「復活」が「アルティメットの発動中に彼自身がテイクダウン(キルかアシスト)を獲得した場合にのみ」発動するように限定されます。
    これでエイトロックスから“確実に死を逃れられる”能力が奪われることになります。
    その代わりに基本ステータスを強化します。
    また、魅力を高める他の要素の追加も検討しています。

今回も、ここで紹介した変更点はいずれも検証中のものであり、内容が変更されたりアイデア自体が実現に至らない場合もありますので、その点はご了承ください。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。皆さんからのフィードバックやアイデアをお待ちしています!


Scruffy




4 months ago


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