/dev: 2019年ランク戦 最新情報 #1

※この記事は2019年1月30日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。記事内に、日本では現時点で未実装のポジションランクに関する説明を含んでいます。


こんにちは、ランク戦チームのEd “SapMagic” Altorferです。先週からシーズン2019がスタートし、新たなティア、振り分け戦、スプリット褒賞が導入された他、現在は韓国と北アメリカ限定ですがポジションランクのプレビュー(ライブテスト)も開始されました。そこで今日は現在までの状況概要をお知らせした上で、今後の数パッチで予定されている変更の方針をお話しし、現在調査中の事項についても少し触れてみたいと思います。主な情報は以下の画像にまとめましたので、詳細が気になる方はぜひご覧になってみてください!


修正済み

シーズン開幕は比較的スムーズに進みましたが、それでもいくつか問題も見つかったため修正を実施しました。以下に主要なものを挙げます。

問題: 一部のプレイヤーが複数人でキューに入れるべき状況で入れない
シーズン初期、一部のプレイヤーが一緒にキューに入れないことが判明しました。これはいずれかのプレイヤーが過去に罰則を受けてシーズン褒賞を受け取れなかった場合に生じていました。またこれ以外にもプリメイドの制限に問題が見つかったため、合わせて修正を行いました。

なお、プリメイドの制限条件は以下のとおりです:

  • (参考)ポジションランクでは最も高い暫定/確定済みランクが使用されます
  • 他のキューでは暫定/確定済みランクが使用されます
  • 暫定/確定済みランクがない場合は過去のランクが使用されます
  • 初めてランク戦に参加する場合は、プリメイド制限決定時にアイアンIVとして扱われます
プリメイドの制限が正常に機能しない状況については今後も継続的にレポート内容を精査・調査し続けますので、問題が生じたと思われる場合はいつでもご連絡ください。

問題: 一部のプレイヤーの獲得するLPが異常なほど少ない
アイアンおよびグランドマスターの導入とシーズンのリセットに伴い、一部のプレイヤー(特にシーズン2018でダイアモンド以上だったプレイヤー)が想定よりも少ないLPしか獲得できない状況が確認されました。さまざまな理由で発生した問題ですが、現在はその大半について修正済みです。


今後の予定

現在までにお寄せいただいたフィードバックに基づき、今後数パッチで以下のアップデートを導入する予定です。なお以下に示す計画は、実装にあたりバグが発生した場合や、より優先的に取り組むべき事項が生じた場合は変更される可能性がある点にご注意ください。

パッチ9.3

  • 新ロード画面/ボーダー — 新しいロード画面および現在のランクを反映する変動式ボーダーを導入します
  • スプリット1変動式エモート — スプリット1エモートは最新のティアを反映する変動式となります。なお、エモートはスプリット1終了時にロック(確定)されます
  • LPスプラッシュ(波及効果)ビジュアルの改良 — 試合終了後のスコアボードにおけるLPスプラッシュが現在よりも強調表示され、さらに消えなくなります

パッチ9.4

  • スプラッシュで得たLPにより昇格戦シリーズ開始を可能に — 多くのプレイヤーの皆さんから「スプラッシュでLPが100に到達した場合に昇格戦シリーズがスタートするべきではないか」とのフィードバックを寄せられたことを受け、修正を実施します。なお条件を満たしている場合は昇格戦ヘルパーも機能し、自動的に1勝が与えられます

パッチ9.5

  • 昇格戦シリーズ中のどこでもオプション無効化 — 昇格戦シリーズ中に対戦待ちに入り、別のポジションを割り当てられるのは非常にもどかしいものです。この変更導入後は、昇格戦シリーズ中は確実に*第一希望ポジションが割り当てられるようになります

* 極めて特殊な状況下では100%確実に第一希望ポジションを割り当てることが確約できません。本件については導入が近づいた段階で改めてお知らせいたします。

検討中の事項

現在計画進行中の点以外にも、皆さんからのフィードバックに基づいて現在いくつかの潜在的システム変更案を検討しています。


どこでもオプション発動時のLPボーナス増加
ポジションランクとスプラッシュのバランス調整は非常に繊細なものです。多くのプレイヤーの方からは新システムによりメイン以外のポジションで負けた時の失望感が軽減されたというフィードバックが寄せられている一方で、メイン以外でのポジションで勝利したときの達成感が少ないというフィードバックも寄せられています。
パッチ9.3では、スコアボード画面でスプラッシュを目立たせる施策を導入する予定です。どこでもオプション発動時の試合に勝利した際にメインポジションにもボーナスLPが付与されていることに気づいていないプレイヤーが多いため、これを明示的に示すことが狙いです。
またそれに加えて、どこでもオプション発動時の試合をより意味あるものにするための追加変更案も検討中です。一例としては、どこでもオプション発動時の試合で勝利した際にメインポジションに追加されるボーナスLPの量を増やすことを考えています。この他、複数のポジションでゴールド、あるいはそれ以上のランクに到達したプレイヤーにシーズン褒賞を追加する案についても現在検討しています。


希望ポジション以外での試合で勝利を目指さないプレイヤーへのLPペナルティ強化
メイン以外のポジションを引いたプレイヤーが勝利を目指さずに(言い換えると、試合を「スロー」し)敗北した場合のマイナススプラッシュが、罰則として不十分である場合があるというフィードバックが寄せられている点についてはチームも把握しています。試合をスローするプレイヤーの割合に顕著な増加は確認されていませんが、マイナススプラッシュ量がより高速に上昇していく調整は現在検討中です。ただしこの調整については、全力を尽くして勝利を目指した結果不運にも敗北したプレイヤーを罰してしまうことがないよう注意して進めていくつもりです。


暫定ポジションランク間でのマイナススプラッシュの削除
新しい振り分け戦システムの発表時にお知らせした通り、振り分け戦中にLPが減少することはありません。これはおおむね正確な説明なのですが、あるポジションが振り分け戦中の状態でランク確定済みポジションの試合に敗北した場合には、マイナススプラッシュにより振り分け戦中のポジションでLPが減少してしまいます。スプラッシュはゲームの競技性を保持する上で重要な要素ですが、本件についてはこの原則を曲げても問題がないかどうか現在精査しています。


上記以外の問題を発見した場合や、現在の取り組みに対するフィードバックをお寄せ下さる場合は、以下のコメント欄からお気軽にご連絡ください。いつもご協力・フィードバックありがとうございます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!


2 weeks ago