2019年ランク戦 - /dev 最新情報 #3

Ed “SapMagic” Altorfer による

※この記事は2019年3月1日(太平洋標準時)に NAボードに投稿 されたポストの翻訳です。記事内に、日本では現時点で未実装のポジションランクに関する説明を含んでいます。なお、前回の投稿はこちら( #1#2 )からご覧になれます。


要約: ランク戦への変更の核となる部分については好意的に受け取られており、「ポジション別マッチメイキング」もいくつかの領域においては改善が見られます。しかしながら、「ポジションランク」についてはあまり肯定的な評価は得られていません。現在はダイヤモンド以上のランクにおけるマッチメイキング/ランクで生じている問題について調査を実施しています。なお、現在は解決策を模索していますが、それでも大幅な改善が見られない場合はポジション別ランクのプレビュー終了とランキング上位の部分的リセットを検討しています。

こんにちは、ランク戦チームのEd “SapMagic” Altorferです。シーズン2019がスタートして約1ヶ月が経ちましたので、ここで改めて現在プレイヤーの皆さんが未だに遭遇している問題の概要、私たちの考える対策案、そして今後の予定について最新の情報をお知らせしたいと思います。



まずは良い点から

これまでのところ、ランク戦関連変更の核となる部分の一部については皆さんから好意的に評価されていることを、チーム一同嬉しく思っています。特に新しい振り分け戦の仕組み(初戦で暫定ランクを表示)で進捗度合いを明らかにしてストレスが低減できた点は好評のようです。また、スプリット制およびランク上昇に合わせてリアルタイムに褒賞をグレードアップしていける点については、まだまだポテンシャルを秘めていると感じており、チーム一同楽しみにしています。

「ポジション別マッチメイキング」のもたらした変化についても満足する結果を得られています(「ポジションランク」のことではありませんのでご注意ください)。対戦待ち時間が短縮されたプレイヤーも多く、希望ポジション以外を引いた場合の勝率も上昇しました。また第一希望ポジション獲得率は上がり、どこでもオプション発動率も下がっています。残念ながら「ミッド/どこでも」と「ミッド/サポート」を選択した場合は例外ですが…。



ポジションランク

ポジション別マッチメイキングの話はひとまずこれくらいにしましょう。現在北アメリカおよび韓国で実施されている「ポジションランク(ポジション別のランク)」の評価は是非が分かれています。リリース前に寄せられたフィードバックを生かして主要なポイントはいくつか解決できたのですが、以下の点においては未だにプレイヤーの皆さんがフラストレーションを感じる原因となってしまっています。

  • 作業感が強い—この機能を設計時に私たちが対象プレイヤーとして想定していたのは「1つのポジションに特化しなくてはならないために行き詰まりを感じているプレイヤー」でした。ポジションランクはこの状況を打破するためのものですが、お寄せいただいたフィードバックには、別のポジションでランクを昇っていくのに時間がかかりすぎるというものがありました。

  • 達成感がない—「どこでもオプション発動時になかなかランクが上がらない」以外のフィードバックとしては、「複数のポジションでランクを上げることにやりがいがあまり感じられない」というものがありました。これは「特定のポジションに特化したプレイヤー」がメイン以外のポジションで試合に勝っても、メインポジションのランクに追いつくまでに時間がかかりすぎるということです。

  • 競技性の低下—一部のプレイヤーからは、メイン以外のポジションを引いたプレイヤーが試合を「投げた」場合に、マイナススプラッシュ(メインポジションへのLP増減波及効果)では罰則が不十分だというフィードバックが寄せられています。

現在私たちは上述の懸念を解決するべく、スプラッシュおよびメインポジションへのボーナスを増加させる可能性を含めて解決策を検討しています。また今後のフィードバックと反応に応じてポジションランクのプレビューを終了し、単一ランクに戻すことも検討していきます。実際に終了することになった場合、北アメリカおよび韓国の両サーバーではランクが最も高いポジションのデータと、スプリット褒賞の獲得条件に関するデータが引き継がれます。具体的にどのような措置を取るかについては、3月8日(現地時間:日本語版はやや遅れての公開が予想されます)にお知らせする予定です。



高MMR帯のマッチメイキング/ランク

こちらはポジションランクとは無関係な話題になりますが、現在ダイヤモンド以上のプレイヤーに影響する問題が確認されています。これは全地域共通の問題に見えますが、実際には様々な要因が重なって生じており、地域によって問題の影響度合いも異なります。

  • マスターティアに実力を伴わないプレイヤーが存在する—勝率の低いプレイヤーがマスターティア以上に上がってきている、という報告が複数寄せられています。多くの場合、これは一部の地域におけるシーズン切替時のランクリセット方法と獲得LP量の計算方法が原因で生じています。

  • ダイヤモンドティア以上で獲得LP量が正しくない—チームは数週間前、一部のダイヤモンドティア以上のプレイヤーが実力以上のランクに上がれる問題を特定・修正しました。その後一部のプレイヤーから、修正以来ランク戦で行き詰まりを感じる(勝利時にLPを獲得しても敗北時にずっと多くのLPを喪失するため)との反応が寄せられています。また、ランキング上位者からは現在のランキングは合理性が低く感じられるとのフィードバックも寄せられています。

  • マスターティア以上のプレイヤーがダイヤモンド下位のプレイヤーとマッチングされる—現在、マスターティア以上のプレイヤーが大幅に低いランクのプレイヤーとマッチングされる(対戦待ち時間が短くてもそれが発生する)という問題が確認されています。これはシーズン2019よりも前から時折発生していた状況ですが、現在はバグが原因で発生頻度が上がっており、結果的にマスター帯以上のプレイヤーのマッチメイキングが実力の近い相手を探すことよりも対戦待ち時間を短縮することを優先してしまっています。

これらの問題については、マッチメイキングの設定値を変える、LPの減衰(ディケイ)を強くするなどさまざまな解決策が考えられます。最悪のケースではダイヤモンドティア以上のプレイヤーを対象とした部分的なリセット処置も検討することになるでしょう。ただし最後の案はかなり極端な処置なので、上記問題が蔓延しすぎて他に解決手段がないという確証が出てくるまで実施することはありません。

現在これらの問題に悩まされている皆さんにとっては十分に満足のいく回答ではないかもしれませんが、こちらについては北米時間3月8日までに追加アップデートを実施する予定です。己の実力を磨きランクを上げてきた大多数のプレイヤーに影響を及ぼすことのない解決策を確実に選び出すため尽力していきますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。




ダイヤモンド以上のティアが持つ意味

高MMR帯のマッチメイキングおよびランクの両問題を解決しても、ランキングの内容はおそらく昨シーズンとは異なるものになります。これはグランドマスターの導入時に上位ティア(ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、チャレンジャー)の区切りを調整し直したためです。

これまでダイヤモンドはスキルレベルの幅が極めて大きいティアでした。ダイヤモンドVとダイヤモンドIのプレイヤーは動きが見るからに違いますし、マスタープレイヤーのようなプレイをするダイヤモンドプレイヤーも多く存在し、また地域によってはチャレンジャーとほぼ同等の実力を持つマスタープレイヤーも存在していました。

そこで今回マスター、グランドマスター、チャレンジャーの枠数を調整し、上達すればよりスムーズにランクを上がれる状況を作り、スキルレベルが正確に反映されるようにし、さらに各地域のランク戦アクティブプレイヤー数に応じた適切な枠数を割り振ることとしました。今回の変更はダイヤモンドティア以上でのランクと実力の相関精度を高めるためのものになると考えています。このため、シーズン2018と2019の間でランクを比較することはあまり意味がなくなるでしょう。



次のステップは

変更の実装以来慌ただしい時期が続いていますが、チームとしてはまだ解決すべき点がいくつも存在します。次回は3月8日(現地時間:日本語版はやや遅れての公開が予想されます)に最新情報をお届けします。お話しする対象は以下になる予定です。

  • ポジションランクと高MMR帯でのマッチメイキングに対する具体的な解決策
  • 変更の具体的な時期
  • 変更が皆さんに及ぼし得る影響

それまでの間に私たちが把握していない問題を発見された場合、あるいはシステムについてのフィードバックが思い浮かんだ場合は、ぜひコメント欄でお知らせください。最後に、皆さまのご協力、ご理解に改めて感謝を。いつも本当にありがとうございます。



2 weeks ago