シーズンの現状

Meddlerによる
皆さん、こんにちは!

開発チームから「シーズンの現状」をお届けする時が来ました。これはゲーム内の様々な要素について私達の考えをご紹介する、実験的な開発者ブログです。下記では、最近の作業(プレシーズンの変更、新チャンピオン、改変等)についての私達の感想や、現在感じている問題点についてお話しています。

さらに、シーズン半ばのパッチに関する計画についても触れています。シーズン半ばのパッチはプレシーズンのミニバージョンのようなもので、短期的な問題の解決と、長期的な可能性の模索の両方に着目した大きな変更が行われます。

ヘクステッククラフト、ダイナミックキュー、ゲームモードローテーション等、サモナーズリフトの核となる要素以外のものについては触れていません。 この記事ではサモナーズリフトにおけるゲームプレイのみに注目しています。

リードデザイナー、Andrei “Meddler” van Roon


チャンピオンアップデート:


現状:

最新のチャンピオンアップデートで対象となったのはシェンでしたが、これまでのところ、古いスキル構成の頃と比べて彼のバランスは良くなり、ゲームプレイの健全性も改善していると考えています。ただし、全体的に見れば彼の持つテーマを適切に実現できておらず、浮遊する剣は彼のバックグラウンドとうまく噛み合っていません。他に優先してアップデートすべきチャンピオンがいるために、これを変更する予定はありませんが、将来のプロジェクトのために教訓としておきます。

次の大きなアップデートの対象はタリックであり、そのリリースは間近に控えています。このフルアップデートでは、新たなスキルやキャラクターモデル、アニメーション、ボイス等が新しくなります。タリックにおける私達の狙いは、彼のスキル構成をより特徴的に、よりプレイヤースキルを反映するものにし、それに伴うビジュアルを与えることでした。タリックの核となるゲームプレイでの貢献(味方を守り、敵をスタンさせる等)と彼の基礎となるキャラクターは維持するように努めましたが、以前よりも見た目も声も良くなり、よりルーンテラへ溶け込んだ存在になったと感じられるはずです。

プレシーズンのマークスマンアップデートに関しては、各マークスマンの個性が維持されたことにかなり満足しています。それぞれが異なることを異なるやり方で行うことができています。とは言いつつも、一部のマークスマン――具体的にはコーキ、グレイヴス、クイン――は少し強過ぎで、任された役割に関係なく活躍できてしまっています。幅広いポジションで活躍できるマークスマンが居ることはいいことだと思いますし、そういったチャンピオンがデュオレーンの外でプレイしていることを歓迎してもいるのですが、それは特定の状況下のことであってほしいと思います。現状、これら3名はレーン戦での強さと集団戦への高い貢献度で、単純に汎用ピックとして運用されているだけのように思えます。

補足として、将来的にはデュオレーンのファームポジションに、もっとマークスマン以外のチャンピオンを送り込みたいと考えています。ただし、必要なシステムやサポート(アイテム、マークスマン以外でタワーを破壊する方法等)なしでそれを可能にすることは、モルデカイザーで学んだ教訓から、我々もそれが必須だと考えたくはありません。

将来:

シーズン半ばのパッチにおいて、最も大きい部分を占めるのはメイジ数名のアップデートです。これらのメイジをそれぞれのテーマにより忠実にし、より特徴的なゲームプレイを与え、さらに「対戦相手」とした場合の体験(理不尽さ、視認性の悪さ等)も改善することが、このアップデートの狙いです。6体のメイジ(ヴェル=コズ、ザイラ、マルザハール、ブラッドミア、ブランド、カシオペア)に中規模の変更を行い、他の複数のチャンピオンにも小規模な変更を行います。小規模な変更のほとんどはスキルの根本的な変更ではなく、チャンピオンの現在のスキル構成を用いた既存の長所や短所の強化です。どのメイジを変更するかはまだ確定していませんが、ベイガー、アニー、ジグス、アニビア、ゼラス、シンドラ、フィドルが有力候補であり、他に追加される可能性もあります。


(やや)新しいチャンピオン


イラオイ:

イラオイはここしばらく話題に上っていませんでした。理由の1つとして、プレシーズン中に登場したために、他の新たにリリースされたチャンピオンに比べて評価が難しかったことが挙げられます。彼女のEには変更を加える予定であり、器状態になった敵が取れる行動の選択肢を増やし、フラストレーションを軽減するつもりです。彼女はレーンでは活躍できるものの後半に尻すぼみ感があったことから、これで彼女の終盤を強化する余地が生まれるかも知れません。




ジン:

現在、ジンはちょっと強過ぎるように見えますが、全体的なプレイスタイルに関して言えばかなりバランスが取れているように思えます。少しパワーを削減して、さらなる調整が必要かどうか経過を見てみることにします。現時点では、ジンのQが少し活躍し過ぎであり、Eをあまり使わないどころか、序盤はそれにポイントを振らず、QとWとRのみで戦うというのがプレイする上での最適解となってしまっています。




オレリオン・ソル

とうとうリリースされました!プレイヤーの第一印象としては使い方が難しいというもので、多くの若き龍達がサモナーズリフトで苦戦しています。とは言え、一定の試合数をこなせば、オレリオン・ソルの活躍度は過去のほとんどのチャンピオンのリリース時よりも高くなっています。序盤のパワーを少し弱めて、その後、もう一度状況をチェックするつもりです。


アイテム:


現状:

マークスマンのアイテムの多様性が、プレシーズン以前よりも遥かに高い状態を維持できていることに非常に満足しています。また、全体的なバランスも納得のいくものに見えます。ジ=ロット・ポータルが(ようやく)役に立っているというのは嬉しいことですが、まだ少し強過ぎるようです。ニッチなアイテムが常に使われているようであれば、それはまず間違いなくステータスが高過ぎるということでしょう。

攻撃力と防御力を組み合わせたアイテムも少し効果的過ぎる状態になっています(タイタン・ハイドラ、マルモティウスの胃袋、ステラックの篭手)。これは、試合の中で必要に応じた柔軟な対応が可能になったり、試合に勝利する方法が単純ではなくなったり(一人の“グラスキャノン”を守るのか、ダメージソースを複数人に分散するのかを選べるようになる)、自分のアイテムビルドの流れが持つ潜在的なリスクがより計算しやすくなったり(十分に硬くなれたし、攻撃系アイテムを買っても大丈夫?相手がリードしている時はどうしようか?)と、チャンピオンが攻撃力か防御力のどちらかのステータス一辺倒になる必要がないことには価値があります。とは言え、上記のアイテムに恩恵を受けるチャンピオンの核となる鉄板のアイテムビルドが存在することは、これらのアイテムから恩恵を受けられないチャンピオンを仲間外れにし、バーストダメージに頼るチャンピオンを無力化して、実に起伏のないゲームプレイに繋がってしまう可能性があります。私達は(グレイブスのような)攻撃力と防御力を組み合わせたアイテムに最適化したチャンピオンは、生存性を高めるにあたってトレードオフが必要になるようにしたいと考えています。


将来:

シーズン半ばのパッチでは魔力系アイテムに変更を加え、メイジのクールダウン短縮の要求に応え、アイテムのマナ要素をさらに機能的にすることに焦点を合わせます。デバウアーとグインソー・レイジブレードにも変更を加えます。どちらも現在のデザインではバランスとゲームの長期的な健全性に悪影響を与えるいくつかの問題を生み出しています。


ゲームペース&オブジェクト


オブジェクト:

シーズン半ばのパッチでは複数のオブジェクトへの調整も行われます。現時点では、複数のオブジェクトの報酬が十分に強力でなかったり、適切に目的を絞ったものになっていません。それによりプレイヤーは優先的に、または純粋にタワーを目標にしてしまっています。ドラゴンやリフト・ヘラルド、レッドバフ、ブルーバフなどのオブジェクトは、多くの試合で重宝され、争いの対象とされるべきであり、結果として、その報酬と、周辺での戦い方に調整を行います。



デスタイマー:

30~45分の間を目安として近い内にデスタイマーを少し短くします。理想としては、集団戦での敗北がそれに相応しい損失に繋がるような緊張感を保ちたいのですが、一度集団戦で下手を打つだけでレーン1本分のオブジェクトをまるまる失い、下手すれば試合自体にも負けてしまうようことはないようにしたいと思っています。




タワー:

攻撃側にとってタワーダイブが少し安全過ぎるため、実験的に、タワーがチャンピオンに連続攻撃した時のダメージの上昇率を上げます(ご存知でなかった方のために説明すると、タワーが与えるダメージは、チャンピオンに攻撃した回数が増えるほど上がります。このダメージ上昇は、タワーの攻撃がチャンピオン以外のユニットに移るとリセットされます)。特にプロの試合では序盤のプッシュが強過ぎるようなので、序盤のタワーのダメージ耐性を少し上げることも考慮しています。


まとめ:

全体的には、チーム構成における多様性と、変化する環境へのプレイヤーの対応の仕方には満足しています。これら“リスト”のアップデートにも慣れてきたことですし(ジャガノート、マークスマン、メイジ)、この方向性を維持し、各チャンピオンをより際立たせ、それぞれにプレイされる理由を与えるような、より大規模で的を絞ったアップデートに繋げたいと思っています。それとは別に、これから先に改善していきたいのはオブジェクト全般でのゲームプレイであり、相手チームとの駆け引きをより面白くし、サモナーズリフトでの戦いをさらに魅力的なものにしていきたいと考えています。これらのアップデートについてはシーズン半ばに詳しく発表されますので、その時にお話します。


3 years ago


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