6.10 パッチノート

Scarizardによる

皆さん、こんにちは!

ミッドシーズンの直後となるパッチ6.10へようこそ。そうそう、今回は普段通りのレイアウトに戻しました。6.9の素敵なテンプレートは、特別な機会──LoLのほぼ全てが変更されるような場合──にのみ持ち出すべきものですから。

大規模アップデート直後のパッチがいつもそうであるように、6.10についても、バランスの地殻変動後に残った異常値への対応がメインになります。“You can't make an omelette without breaking eggs(卵を割らずにオムレツは作れない)”――何も壊すことなく何かを成し遂げることはできない、という意味の英語のことわざですが、今回のケースでは、いくつかのメイジが割れた卵に当たります。ミッドシーズンにまつわる騒動が落ち着き、ゲーム全体のバランスが形を取り始めるのを待つ必要はあるものの、メイジアップデートの一部が予想に反して十分ではなかった(または、やり過ぎていた)ことは明白です。

6.10で行われる調整の大半はメイジに関するものですが、アイテムやドラゴンといった環境面の変動(具体的にはブラッドレイザー、オーシャンドレイク)への対応もまた最優先事項です。とはいえ、それらを除けば6.10はかなり小規模なパッチだと言えるでしょう。水面下にはまだ注目されていなかったり、試されていないものも沢山潜んでいますので、そういったビルドや隠しピックが浮上してきた際には、調整の対象が増えることになるでしょうが、今のところは、プレイヤーの皆さんがミッドシーズンでの変更にどう対応していくのか、経過の観察を続けていくつもりです。……ボットレーンでは「スカーミッシュセイバー・ブラッドレイザー」をくわえたコグちゃんが活躍しているとの噂も耳にしていますし、折角の春なんですから、ちょっとくらいイカれたことをしてみましょうよ、ね?

それと、このパッチ6.10のどこかのタイミングで、高レート帯のキューの待ち時間を改善する調整を行う予定です。実施の前にお知らせしますので、ニュースをチェックしておいてください。

このパッチでは以上です! パッチノートの残りを読んで、どのチャンピオンがどのように変更されたのかをチェックしてみてください。次に流行るものが何かを探りながら、サモナーズリフトでお会いしましょう。世界のどこかで今日も走り続けている、5人のシンジド使いの方々に賛辞を贈ります――このゴーストの強化は“店”からのおごりですよ!

GL, HF.

Patrick "Scarizard" Scarborough

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パッチアップデート

タリヤのバランス調整

Qのマナコストと加工された地面の持続時間が減少

タリヤはゲーム序盤での戦いに苦しんでいます。スレッドボレーの制限を緩和することで彼女がレーンで勝利を得るチャンスを増やし、ゲーム中盤での活躍へと移行しやすくなるようにしたいと思います。

メモ:なお、この変更がゲームクライアントのツールチップなど表記に反映されるのは次回の6.11パッチとなります。

Q - スレッドボレー

コスト 60/65/70/75/80 マナ 50/55/60/65/70 マナ
加工された地面の持続時間 180 秒 140 秒

5/19/2016

ソナ

PBEから脱走しました このパッチで適用予定ではなかったE - セレニティの実験的な変更を元に戻しました

アーゴット

怖がりすぎです R - ハイパーキネティック・ポジションリバーサーのテラーの継続時間が長くなりすぎることがあるバグを修正しました

チャンピオン

アリスター

Rによるダメージ軽減率が減少。

アリスターをアリスター足らしめている、その確実なピール、イニシエート、そしてダイブという三種の神器を奪い取るつもりはありません。しかし、近頃の彼はあまりにも頼り甲斐がありすぎて、ほかのサポートの可能性を抑圧してしまっていました。彼のタワーダイブ能力がレーンに与えるプレッシャーは良いものですが、序盤から「70%だもんね! やっちゃうぞ~!」という感じでタワー(というか全部)の攻撃に耐えられてしまうのは、少々強力過ぎたのです。この「不屈の意志」を弱めることで、相手をする側もただ逃げ惑うのではなく、この荒ぶるウシさんに立ち向かうチャンスを得られるようになるはずです。

R - 不屈の意志

ダメージ軽減 レベルに関わりなく70% 50/60/70%

アニビア

Rの範囲と射程が増加。マナコストが減少。

ミッドシーズンのメイジアップデートに続くフォローアップの一番手を飾るのはアニビアです。6.9で“氷の不死鳥”に加えられたコントローラー寄りの変更には満足しているものの、結果としてアニビアの全体的な信頼性は低下してしまいました。「ブリザード」をどれだけ長く設置しておけるかに重きが置かれた今、彼女の特徴であるこのゾーンコントロール用ツールを維持しやすくしたいと思います。

R - ブリザード

1秒あたりのコスト 40/50/60マナ 30/40/50マナ
射程 685 750
効果範囲の初期半径 150 200
凍土鳳凰拳奥義・天翔金色鳳 ゾーニャの砂時計を使用してもブリザードが中断されなくなりました

オレリオン・ソル

Wのクールダウンが増加。Rのダメージが減少。

前回の変更により、彼を天界から引きずり降ろすことには成功したものの、オレリオン・ソルは今でも圧倒的な力で地上を支配しています。レーン戦が強力でありながらローム性能(自分の担当レーンを離れて遊撃する能力、という意味です)も集団戦能力も優れているというこの出木杉君には、どこかで妥協してもらわなくてはなりません。このアップデートでは、オレリオン・ソルの戦闘中の安定性に焦点を当てています。現状、彼は「星域拡大」の驚異的な対応力の高さによりあらゆる交戦で有利であり、相手を思い通りに動かすことがまさに"出来過ぎて"しまっているのです。「星域拡大」を安全に避けられるか否かが彼への対抗策となるようにし、またオレリオンの基本的なダメージ量も減少させれば、“星を創りし者”のパワーを削減することができるでしょう(なお、彼の荘厳な威容については流石にどうしようもないので、素直にひれ伏すのが賢明です)。

W - 星域拡大

クールダウン 6/5/4/3/2秒 6/5.5/5/4.5/4秒

R - 星炎の息吹

ダメージ 200/300/400 150/250/350

カシオペア

QとWの射程が増加。Wのクールダウンが減少。

カシオペアを移動阻害コントローラーへと昇華する変更は、ミッドシーズンのメイジアップデート中でもとくに大きな部類に入るものでしたが、リリース時の弱さにより、折角与えた強みがかき消されてしまっていました。「ノクサスブラスト」による瞬間的な移動速度上昇(または「ミアズマ」の釘付け)を活用できるかどうかが文字通り生死を分かつ彼女にとって、毒スキルにおける全体的な射程の短さは問題だったようです。毒スキルの実用性を高めることで、カシオペアは敵に轢き殺されることなく、距離を維持したままダメージを出し続けられるようになるはずです。

Q - ノクサスブラスト

射程 750 850
その一瞬を味わえ 「ノクサスブラスト」の追加移動速度の持続時間を長くしました
小さな毒も見れないこんな世の中じゃ “毒状態”のパーティクルのサイズが大きくなりました

W - ミアズマ

クールダウン 22/20/18/16/14秒 18/17/16/15/14秒
最少射程 550 500
最大射程 800 900
やっぱり前のままで 地形に当たっても止まらなくなります

フィドル

Eの跳ね返りが減少。カカシっぽさが向上。

1シーズンを物言わぬカカシとして過ごしたフィドルは、恐怖のアップデートと共に復讐に燃えて帰って来ました。このパッチでは複雑な変更はありません――フィドルが今後も“破滅の先触れ”となり続けるかどうか、観察を続けるつもりです。ただし、「ダークウィンド」のウェーブクリアとタイマン性能は単純に高過ぎでした。

全般的な変更

NEWスプーキィ! 5秒以上動かずにいると、フィドルがカカシになります

E - ダークウィンド

跳ね返る回数 7 6

フィズ

Rの魚が解除できないように変更。

行動妨害のみを解除する「シルバーサッシュ」への変更により、スロウを解除可能な全てのスキル(ガレンのQ - 断固たる一撃など)で、フィズの放ったサメから逃げることができてしまうヒドい不具合が発生していました。これについては単純に元の仕様に戻すのではなく、「シルバーサッシュ」のデバフへの作用と一貫性を持たせることにします──スロウを解除すれば通常の移動速度で動くことはできますが、尻に食い付いたサメを引き剥がすことはできません。そのほかの主要なスキル(ゼドのR - 死の刻印やフィオラのR - グランドチャレンジなど)に対するサッシュの作用と同様に、これらの変更がフィズのパフォーマンスにどのような影響を与えるか、今後も注意深くモニタリングしていくつもりです。

R - フィッシング

削除サメの一本釣り 「フィッシング」のスロウを解除しても対象からサメが離れないようになりました。

イラオイ

Wのクールダウンが減少。

「魂の試練」への変更を受けて、イラオイのパフォーマンスは少し偏ってしまっていました。これまでは強力なレーン戦から強力な集団戦へ移行していくという伝統的なプレイが中心でしたが、器の仕様が変わったことにより、この流れが逆転していたのです。現在、終盤戦では器を活用したプレイが大きな存在感を放っていますが、その代わりに序盤の強さが犠牲となっています。新たな「魂の試練」の方向性(相手に百万年の触手刑を課すことなしに、イラオイ側にも感じ取れるようなメリットを与えられている点など)には満足していますので、“海の女司祭”の序盤のレーン性能を強化し、バランスを取ろうと思います。

W - 過酷なる教訓

クールダウン 6/5.5/5/4.5/4秒 4秒

ジンクス

レベル1でのロケット攻撃速度が増加。ただし攻撃速度での強化量は減少。

前回「スイッチング!」を変更した狙いは、ジンクスの武器を差別化して、それぞれが効果を発揮する状況の違いを明確化することでした。ミニガンであるパウパウガンはハイパーキャリーとして近距離で火力を出すためのものであり、ロケットランチャーのフィッシュボーンはDPS("Damage Per Second"の略で、継続的な火力を意味します)を犠牲にすることでポークと範囲ダメージを提供します。現状、両者の使い分けには満足していますが、一つだけ想定していなかったことがあります――それは、レベル1でのロケットランチャーの使い勝手が大きく低下してしまったことです。前回の変更の目的が、“ロケットにおけるアイテムでの強化量を引き下げる”ことだった点を鑑みて、レーンでの破壊的な強さを活かせるよう、ジンクスが頼りにしているフィッシュボーンの操作感を向上させたいと思います。

Q - スイッチング!

フィッシュボーンの基本攻撃速度 0.531 0.625
フィッシュボーンの攻撃速度ペナルティ 増加攻撃速度が15%減少 増加攻撃速度が25%減少

マルザハール

固有スキルのクールダウンが増加。

ホットフィックスでのバランス調整により、マルザハールのトンデモないパフォーマンス──例えば、レベル3でのソロドラゴン(一人でドラゴンを倒してしまえるという意味です)だとか──のほとんどは解消されましたが、6.9にてアップデートされたメイジの中では、彼は今でも頭一つ抜けた存在感を放っています。「ヴォイドシフト」はマルザハールに前線突破の猶予を与え、かつ主要なターゲットを抑え込むための重要なツールですが、レーン戦でのクールダウン中の自由度があまりにも高いために、彼に対して攻撃を仕掛けることがほとんど無意味になっていました。対戦相手がマルザハールをヴォイドから引きずり出して本拠地に送り返すことのできる猶予を(特に序盤において)大幅に伸ばしたいと思います。

固有スキル - ヴォイドシフト

クールダウン 23~6秒(レベル1~18) 30/18/10/6秒(レベル1/6/11/16)
ヴォイドを分かりやすく クールダウンインジケーターがバフバーにも表示されます

マスター・イー

Wの反映率が増加。Eのダメージが増加。

しばらくの間パッチノートで浮き沈みを繰り返していたマスター・イーですが、現在この“ウージューの剣客”はすっかり時代遅れになってしまっています。具体的に言うと、「グインソー・レイジブレード」の変更と「セイトデバウアー」の削除というシーズン半ばの大変動を終えた世界において、彼をどのようにビルドしたら良いかがわからなくなってしまったのです。デバウアー命中時の魔法ダメージがなくなったことで(さらにブラッドレイザーのダメージが完全に物理であることも加わって)、物理防御を積むことで容易に対抗できるようになっていました。イーの確定ダメージを元に戻すことで、敵の後衛に届かずタンクと殴り合ったとしても、(ブラッドレイザーへの変更とも相まって)イーとも簡単に溶かせるようになるでしょう!

W - 明鏡止水

反映率 毎秒0.15魔力 毎秒0.25魔力

E - ウージュースタイル

命中時の確定ダメージ 12/19/26/33/40 14/23/32/41/50

ノクターン

固有スキルに魔力反映率。

皆さんの言いたいことは分かりますが、最後まで説明させてください。付随的に魔力を増加させるもの(グインソー・レイジブレード、バロンバフなど)はゲーム内に数多く存在しますが、こうして得た魔力を活用できないチャンピオンが悲しむというケースも、それらと同じぐらいあります。ノクターンにほんの少しの魔力反映率を与えるだけで、日常の中の些細な幸せを感じられるようになるはずです。

固有スキル - 夢幻斬

NEW反映率 命中する毎に0.15魔力を追加で反映するようになりました

シヴァーナ

Wに魔力反映率。

文脈はノクターンとほぼ同じです。名前を「シヴァーナ」に置き換えて読み返してください。

W - バーンアウト

NEW反映率 毎秒、0.1魔力を追加で反映するようになりました
NEW命中時反映率 命中時に0.025魔力を追加で反映するようになりました

スウェイン

レベル毎の体力が増加。Rの回復量が増加。

スウェインについて話す前に、まずは公共広告を掲載しましょう――6.9において、「苦悶」によるダメージ増幅は一律で20%となっております。つまり、最初にレベルを上げるべきではありません。

これを把握してもらった上で、スウェインについて話しましょう。単純に言って、スウェインは序盤で有利に立ったときに得られるものが十分ではなく、多くの場合、ゲームの進行につれて空気同様の扱いになってしまいます。この問題には、彼の長所を強化することで対処しようと考えています――それは、とくに複数のタンクが相手チームにいる場合に、しつこく食らいつくHP吸収タンクとなって、前線で攻撃を受け止め続けることです。現在、スウェインの回復量は与えたダメージに基づいています――これはつまり、対戦相手の魔法防御が高いほど、回復量も減ってしまうということです。したがって、スウェインがレーンで餌食にすべき強力なタンクたちは、アイテムによってスウェインのダメージとサステインの両方を減少させられるために、簡単に捕食者へと転じてしまえるのです。今回の調整でこれを逆転させ、タンク相手であっても十分回復できるようにし(さらに基本耐久力も増加させ)、スウェインに掲げられた“不死身の存在”というテーマを維持したいと思います。

全般的な変更

レベル毎の体力増加値 78 90

Q - 戦慄の怪烏

エサの時間だよ 体力が10以下のミニオンを即座に倒すようになりました
ちゃんと機能します リーライ・クリスタルセプターやライアンドリーの仮面などのスキル使用時効果が正しく適用されていなかった不具合を修正しました

R - 大烏の恐襲

対チャンピオン時の回復量 与えたダメージの75% 30/45/60(+0.1魔力)
対ミニオン/中立モンスター時の回復量 与えたダメージの15% 8/11/13(+0.03魔力)
鳥とバードは相寄る 対象をランダムに選ぶのではなく、スウェインに一番近い対象を優先します(今までどおり、非チャンピオンよりチャンピオンを優先)

タリック

Rがさらに……ンつくしィ……

美しく輝かしいタリックに比べて、集団戦での「コズミックレディアンス」はあまり目に留まるものではありませんでした。チャンピオンがダメージを受けているかどうかを見極めることは非常に重要(画面が灰色になるまでダメージを受けていることに気付かないなんて人、いませんよね?)ですし、タリック最大の見せ場をもっともっと美しく輝かせるため、今回の変更を加えました。

R - コズミックレディアンス

守護者の優美さ ユニットが「コズミックレディアンス」の効果を受けてダメージ無効状態になると、より明るいキラキラエフェクトがつくようになりました

トリンダメア

Rで維持される体力の下限が高くなり、下限以下だった場合の体力3%回復効果は削除。

表記されてはいませんでしたが、トリンダメアのアルティメットスキルには、プレイヤーがヒールしなかった場合に、体力1の状態で効果が終了してしまわないようにするという仕様がありました(ほとんどのプレイヤーは効果終了後に「血の欲望」などでヒールするため、気付いていませんでした)。今回のパッチではこの効果を整理し、ツールチップにも明記します。いずれにせよ、トリンダメアの体力の3%は大体30~70ぐらいですし、そんなに変わりはありません。

R -不死の憤激

体力下限 1 30/50/70
削除命からがら 「不死の憤激」終了時、(その時点での体力が最大体力値の3%未満の場合)最大体力値の3%を回復する効果がなくなりました

ヴェル=コズ

固有スキルとRの魔力の反映率が上昇。

前回のアップデートにて、魔力の反映率を上昇させ(そして研究状態の対象へのレーザー攻撃をもう少しピリっとさせ)ることで、“序盤で急激に強くなるけど尻すぼみ”なヴェル=コズの成長曲線を改善しようと考えていました。しかし、注意深くパッチを研究した結果、ヴェル=コズの成長曲線の尻すぼみ方を止めるには、前回の対策では明らかに不十分だったと分かりました。というわけで、今回は彼の魔力の反映率に手を加えたいと思います。

固有スキル - 有機分解

反映率 0.4魔力 0.5魔力

R - 生体破壊光線

反映率 1.0魔力 1.25魔力

ブラッドミア

Rの対チャンピオン回復量が増加。Qのビジュアルによる混乱を緩和。

毎度おなじみ吸血メイジのブラッドミアですが、パッチ6.9では、かけられていた期待のごく一部にしか答えることができていません。というのも、スキルを使うたびかなりの体力を失っている割に、その分を回復できているかというと、できていないのです。中でも「呪血の渦」は“良い感じの位置で発動できれば息を吹き返せる”はずのスキルですが、自身の体力をリソースとして消費するうえでの命綱としては、少々頼りないものになっています。今回の調整で、ブラッドミアのリスク/リターンの関係性を巻き戻し、その使用感を改善することで、彼の特徴である低体力でのギリギリな吸血プレイを楽しんでもらえるようにしました。

Q - 吸血

機は熟した 「真紅の衝動」のエフェクトは、「吸血」が使用可能になる直前まで発生が遅れるようになりました

E - 血液奔流

ビッグウェーブ 「血液奔流」を放っても、効果時間が切れる前に「紅血の沼」が中断されることはなくなりました

R - 呪血の渦

対チャンピオン時の回復量 与えたダメージの50% 150/250/350 + 0.7魔力。最初に命中させたチャンピオン以降、さらに命中させたチャンピオン1人につき50%増加

ザイラ

固有スキルでまいた種を、より早く踏めるように。

ミッドシーズンにおけるザイラの出だしは好調であり、大地にのびのびと大輪の花を咲かせています。ですから、彼女にあまり大きな変更を加えるつもりはありません。ただし、誤って庭に踏み込んでしまった者へ与える罰を少々軽減するために、「茨の楽園」を調整することにしました。

固有スキル - 茨の楽園

種の猶予時間 まかれてから1.5秒後に踏める 1秒後に踏めるW - 狂い咲きによる種は1.5秒間の無敵状態を維持)

スプラッシュアートのアップデート

トリスターナのスプラッシュアートがアップデートされました。


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サモナーズリフト

ジャングル復活タイマー

ミニマップ上のレッドとブルーの復活アイコンが小さくなりました。

従来の大きなバフアイコンによってミニマップがごちゃごちゃしたものになっており、“バフの奪取がドラゴンやリフト・ヘラルド、バロン・ナッシャーよりも重要である“という印象を与えかねない状態を生んでいました。バフのアイコンサイズをその重要度に見合ったレベルへと縮小することでこの問題を解消し、またミニマップ上でワードやトラップといったその他の要素を容易に確認できるようにしたいと思います。
ミニマップを見やすく ミニマップ上のレッドとブルーの復活アイコンが縮小

最初のミニオンの群れ

ゲーム序盤のランダム要素を排除することで、プレイヤーはレーン戦での決断を的確に下せるようになります。私たちは過去のいくつものパッチに渡り、ミニオンの挙動を微調整してきましたが、“(運悪く)後衛ミニオンが最初の標的となった場合にゲームの流れそのものが変わってしまう”という現象は、常に悩みの種でした。このような例外的状況の発生を防ぐことで、プレイヤーはもっと計画的にレーン戦を戦えるようになるはずです。
前線に集中せよ 最初のミニオンの群れが敵の後衛ミニオンをランダムにターゲットに選ぶことはなくなりました。

マウンテンドレイク

確定ダメージを増幅することはなくなりました。

確定ダメージの機能の仕方は非常に明確です。表示されたとおりの、それ以上でもそれ以下でもないダメージが与えられます。しかしマウンテンドレイクはこの法則をぶち壊す存在でした(とくにジャングラー同士のスマイト合戦では)。そこで今回、ゲームのほかの要素と整合性を取ることにしました。

地の印

まさに外道 確定ダメージを増幅することはなくなりました(スマイトを含む)

オーシャンドレイク

チャンピオンやタワーと交戦していないときのみ体力とマナを回復させるようになりました。

ほとんどの場合、自動回復効果はそれを受けている本人にすらあまり意識されないものですが、オーシャンドレイクのバフは非常に効果が大きいため、プレイヤーは効果適用のたびにその恩恵を噛み締められるほどとなっています。しかし、トドメの一撃のまさにその瞬間にこれが適用される(防御側にとってラッキーな)ケースは、攻撃側にとっては攻撃が失敗したかのような錯覚を生じさせ、大きなフラストレーションを生んでしまっていました。今回の調整により、攻撃側は「水の印」へより多くの対抗手段を得ることができ、無限に回復し続ける怪物と戦っているような絶望感を感じずに済むようになるでしょう。

アップデート水の印

海神の供物 直近の5秒間にチャンピオンまたはタワーによりダメージを受けていない場合、8秒ごとに失った体力とマナの4/8/12%を回復する

タワー

タワーのバックドアボーナスが有効な時、タワーが受ける確定ダメージが減少。

タワーはこれまで常に、生半可なバックドア(レーンの流れを無視して敵のタワーを破壊する行為のことです。ここで言う“タワーのバックドアボーナス”とは、近くに敵ミニオンがいないときに発生する強化装甲を指します)の試みを挫くのに十分な防御ブーストを持つ存在であり続けてきましたが、確定ダメージの存在が大きくなっている現在の状況に合わせて(例えばマウンテンドレイクやレッドバフ)、さらなる調整を加えることにしました。
超強化装甲 タワーのバックドアボーナスが有効な時にはさらに確定ダメージの66%を吸収

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アイテム

エンチャント: ブラッドレイザー

攻撃速度と命中時のダメージが向上。

新しくなったブラッドレイザーは、シヴァーナやマスター・イーといったジャングラーの序盤戦に、大量のミニオンたちでファームする代わりに、ほかのプレイヤーと交流するという選択肢を与えてくれるものです。しかしながら、ブラッドレイザーの相対的に弱い戦闘力により、この“交流”は彼らにとってあまり楽しいものではなくなってしまっていました。どうしてもファームしなければならないという制約から解き放たれた攻撃速度系ジャングラーは、当然敵のジャングラーと一騎打ちするか、ギャンクするか、さもなければなんとか序盤~中盤のアドバンテージをかき集めようとするでしょう。そして彼らには、その戦いでの勝利を信じるに足る根拠が必要なのです。私たちは今回、ブラッドレイザーの戦闘能力を上げることでこれを解決したいと思います。
攻撃速度 40% 50%
命中時ダメージ 対象の最大体力の3% 対象の最大体力の4%

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サモナースペル

バリア

クールダウンが短縮。

従来の「バリア」は、「ヒール」と比べてこれといった差がなく、そうであるが故により持続性の高い「ヒール」の影に隠れた存在となってしまっていました。「バリア」のクールダウンを短縮すれば、繰り返されるアサシンのオールインに対抗するための定番サモナースペルとなれるはずです。
クールダウン 210秒 180秒

ゴースト

クールダウンが短縮。移動速度がレベルに応じて向上。

「ディストーション」付きブーツの削除により、「ゴースト」は頼りにしていた成長力を失ってしまいました。「フラッシュ」と比較して選択される確率が低いこのサモナースペルは、強化しても定番にはなり得ないでしょうが、以前持っていたゲーム終盤での使用感を取り戻すことはできるはずです。
クールダウン 210 180
移動速度ボーナス レベルに関わりなく27% 28~45%(レベル1~18で)

ダイナミックキュー

本パッチにおいて、高レート帯でのダイナミックキューを改善する施策をいくつか予定しています。

私たちの最終的な目標はダイ ヤモンドティア以上におけるキューの待ち時間を短縮し、マッチメイキングの品質を向上することです。現在いくつかの解決策を検討していますが、より詳しい情報をこのパッチ中にまたお知らせします。

チャンピオンマスタリー

本パッチでチャンピオンマスタリーのレベル6と7が登場します。

“マッチメイキングされたゲームでのSランク獲得”が条件となるマスタリーレベル6と7は、その獲得条件の通りプレイヤーの技量を強調するものになります。私たちは努力により達成される要素(無料チェストを獲得したり、チャンピオンのかけらや恒久アイテムのためのIPを獲得するのに要する時間)に加え、対戦時のパフォーマンスの重要性を強調することで、これを従来のシステムにマッチするものにしたいと考えています。近日中にもっと大きな発表があるはずですので、続報にご期待下さい!
マスターのためのマスタリー 新しいマスタリーバッジのコマンド、ロード画面のボーダーフラグ、各レベルのアナウンスバナーのアップグレードを獲得しましょう
テテテテーテーレーテッテレー マスタリーレベル5のチャンピオンでランクS-、S、S+を獲得して、マスタリー6トークンを手に入れましょう
テーレーレー、テレレテッテレー マスタリーレベル6のチャンピオンでランクSS+を獲得して、マスタリー7トークンを手に入れましょう
ヘクステックマスタリー 特定のチャンピオンのマスタリートークンをそのチャンピオンのかけら、もしくは恒久チャンピオン、またはブルーエッセンスと組み合わせてマスタリーの次なるレベルに到達しましょう
ターラーラーラー 今後のパッチで、ストアにRPやIPで購入できる新しいミステリーチャンピオンアイテムを追加する予定です。これにより、運のみを頼りに宝箱からチャンピオンのかけらや恒久チャンピオンを見つける大変さが軽減されることでしょう

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不具合修正

  • ロビー入室時に実際とは異なるエラーメッセージが表示されてしまう不具合を修正しました
  • ラスボスベイガーのQ - イーヴィルストライクでキルしたユニットが不可視になってしまう不具合を修正しました
  • カシオペアのW - ミアズマの釘付け効果に関連する不具合を複数修正しました
  • ヴァルスのQ - 乾坤一擲がスペルシールドを付与されたユニットに対してダメージを与えてしまっていた不具合を修正しました
  • ティバーズがスキルのクールダウン時間が過ぎても生存していた場合に、アニーのR - やっちゃえ!ティバーズ!のクールダウンがリセットされて最初からやり直しになることはなくなりました
  • 「フローズンハート」のオーラによりマルザハールの固有スキル - ヴォイドシフトが消費されることはなくなりました
  • アーリが「フラッシュ」と同時にW - フォックスファイアを使った際に、出現する炎が3つ以下の場合があった不具合を修正しました
  • W - エンジニアボムが有効である間にスキルを使用した際、ジグスの固有スキル - ショートヒューズのクールダウンが正しく短縮されるようになりました
  • ザイラのQ - 死華の棘が間違った種から棘吹草を芽吹かせる場合がある不具合を修正しました
  • 常に一定の物理防御低下をもたらす効果(例: ナサスのE - スピリットファイア)が、ジャングルのモンスターが時間と共に強化されることにより本来意図されていた以上にその防御力を削ってしまう不具合を修正しました
  • ライフラインのクールダウンがステラックの憤怒の効果終了時に、リセットされてしまう不具合を修正しました
  • ジ=ロット・ポータルから発生するヴォイドスポーンがミニオンを無視してしまう不具合を修正しました
  • カーリングベイガーを限定スキンとして所有していたプレイヤーのビンテージボーダーを復元しました

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近日公開のスキン

パッチ6.10において、以下のスキンがリリースされます。

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3 years ago

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