6.8 パッチノート

Scarizardによる

皆さん、こんにちは!

年度半ばの直前(プレミドルシーズンとでも呼ぶべきでしょうか?)となる、パッチ6.8へようこそ。例のピリ辛アップデートについて詳しく話す時間は十分にあるでしょうから、まずはこんな質問をしてみましょう――、大規模アップデートを目前に控える中、バランス調整の方針はどうあるべきでしょうか?

皆さんが想像する通り、その答えは“注意深く”です。今後すぐ、メイジクラス全体に渡る様々な変更が行われるわけですから、今私たちにできることは限られてしまっています(そんな中、どうしてメイジやメイジアイテムを強化できるというのでしょう?)。またその逆に、全てが変わってしまうと知りながら、現時点で活躍できていないチャンピオンをバフするのも容易ではありません(Best Riven JPを目指す全てのリヴェン使いに向けたメッセージだと思ってください)。そもそも、大規模アップデート後には誰が台頭し、誰がベンチを温めることになるのか? もしかして、ゼドは相変わらず私たちを皆殺しにしてしまうのか?(まあ、恐らくはそうなるでしょう) ……というわけで今回は、パッチ6.8で変更していないものではなく、わざわざ変更するものについてお話しましょう。

”注意深く”をゴールに据えるのであれば、注目すべきは“異常値”となります──、それが強過ぎるにしろ弱過ぎるにしろ、現時点で異常であるならば、来たるシーズン半ばのアップデートに大きく影響することもないはずですから。そこで、まずは試合序盤のサステイン(レーン維持能力を指すことばであり、併せて体力回復手段やその効果をも意味します)手段を控えめにし、「みんなでタンクになろう~キャリーに張り付く魔法の篭手メソッド~」セミナーで啓発されすぎてしまった問題児たち(エコー、アイスボーンガントレット)にも少々落ち着きを取り戻してもらっているほか、お色直しを控えている魔法戦士たちと、味方としても敵としても相性のいいファン投票上位陣(フォーチュン、ランブル)にも愛情を注いでいます。

これらの内容に噂の新生タリックを組み合わせれば、アップデートされたメイジの一団が目からの怪光線であなたを異次元に飛ばしてしまう(マルザハール注意報発令中!)ようになるまでの間、ずっとワクワク気分でいられるような、ちょうどよいサイズのパッチとなっているはずです。また、日本サーバー独自の変更点として、妙にテンションが高かった「エース!」アナウンスに、英語版風の落ち着きが加わっています(そのほかの修正とあわせて、詳細はコミュニティーボードでご確認ください)。すでにお気付きの方もいるでしょうが、こちらはボードやSNSに寄せられていたフィードバックを反映したものとなります(今後も引き続き、皆さまからのご意見・ご感想をお待ちしております!)。さて、このパッチは以上となります――それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう。私たちは「ガリオ」という名の新しいチャンピオンをプレイする予定です。

Good luck, have fun!

Patrick "Scarizard" Scarborough

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パッチアップデート

4/25/2016

ミニオンAI

みんなに平等の愛(とムチ)を 最初のウェーブのミニオンが、近接ミニオン一体のみを殴ることはなくなりました

ジャングルAI

気づけよ! 中立モンスターの攻撃を受けている間に無敵状態(例: マオカイのW - 樹人の進撃)になっても、モンスターの敵対度をリセットすることがなくなりました

4/20/2016 (*4/22/2016更新)

クラブ

記憶力増強 メンバー人数の多いクラブでメモリークラッシュが起きる不具合に対処しました。
現在適応パッチの配布が遅れております。修正までしばらくお待ち下さい。
*4/22/2016 6:00AMに修正パッチを配布いたしました。

チャンピオン

エコー

WとEの基本ダメージが減少する代わりに、魔力反映率が増加。

ここ最近、防御系アイテムをたっぷり積んだエコーがトップレーンで大暴れしていることが問題となっていますが、これは今回が初めてというわけではありません。彼に対するかつて(遥か昔、パッチ5.15の話です)の私たちの考え方は、“トレードオフ”という一言で表せます。魔力型エコーはその身を危険に晒すことで、試合の決定打になり得る小規模戦闘能力を獲得できます: 逆に言えば、エコーの耐久力が十分でない場合、「クロノブレイク」も「パラレルトラップ」も(有効活用する前に倒されてしまいかねないために)使い勝手の良くないスキルだとも言えるのです。それに対して、“生存能力を高めてこれらのスキルを活用しやすくする”というのがタンク型エコーの狙いのひとつなのですが、クールダウンの短さと基本ダメージの高さによって、十分以上のダメージを出せてしまっていました。タンク型エコーが特定の状況で活躍すること自体に異論はありませんが、こうしたガチムチなアイテムビルド(購入する順番まで含めたアイテムの組み合わせのことです)によるダメージを魔力メインのそれと比較して大きく下げることで、健全なトレードオフ関係を維持したいと考えています。

W - パラレルトラップ

自動効果による命中時ダメージ 対象の減少した体力の5% 対象の減少した体力の3%
自動効果による命中時反映率 魔力50につき1% 魔力33につき1%
NEWなぐりぐあいをためさせろ ミニオンとモンスターに最低15ダメージを与えるように変更

E - フェイズダイブ

基本ダメージ 50/80/110/140/170 40/65/90/115/140
反映率 0.2魔力 0.4魔力

ガリオ

Eのコストが減少し移動速度上昇率が増加。

近接戦闘で大きなインパクトを残したいアナタにピッタリのガリオくんですが、とはいえ彼はチームが集合する前に息切れしてしまうことが多々ありました。そこで、レーン戦での(とくに自分のタワーまで押し込まれたときの)対応をスムーズにこなせるようにし、なおかつ状況によってはなかなかにイケてるローミング(ほかのレーンへと遊びに行くことです)もできるようにしたいと思います。

E - 正義の追い風

コスト 70/75/80/85/90マナ 60/65/70/75/80マナ
移動速度 20/28/36/44/52% 30/35/40/45/50%

グレイブス

通常攻撃のダメージが減少する代わりに、クリティカルの価値が上昇。

グレイブスにタイムトラベルについての知識があるとは到底思えませんが、このパッチにおいてはエコーと気が合うかもしれませんね──二人とも非常に高いダメージを叩き出し、かつ倒すのがほとんど不可能だからです。グレイブスは純粋な防御アイテムだけを揃えているわけではないのですが、彼特有のライフスティール作用と通常攻撃の強化仕様のおかげで、デスダンスやマルモティウス、ステラックといった効率的なハイブリッド防御アイテムを優先することで、序盤のみならず終盤においても誰彼構わず撃ち殺せてしまっています。「ニュー・デスティニー」の仕様を調整することで、クリティカルで敵の頭を吹き飛ばすのか、もしくは継続的に火力を提供し続けるタフな掃除屋になるのかを選択しなければならないようにします。

固有スキル - ニュー・デスティニー

最初に命中した弾の反映率 0.75~1.1合計攻撃力(レベル1~18) 0.7~1.0合計攻撃力(レベル1~18)
クリティカル発生時の弾丸数 8 6
NEWクリティカル・シンキング クリティカル発生時の弾丸それぞれが140%のダメージ(インフィニティ・エッジの効果で160%に増大)を与える

コグ=マウ

Qの序盤の防御力低下効果が上昇。Wのダメージが低下。

パッチ6.5におけるコグ=マウの項目では、いかにしてこの“ハイパーキャリー”に平準化された成長曲線を与え、「終盤ゲロ強だけど序盤はクソ弱い」と言われないようにするか、ということについて長々とご説明しましたが、今回の調整もこの方向性をより強化するものです。これによりコグちゃんは実質的におあずけされていた3つ目のスキルを与えられ、以前は特定のポイントで極端な上昇を見せていた成長曲線も、より制御されたものとなるはずです。

Q - 腐食粘液

物理/魔法防御の減少率 12/16/20/24/28% 20/22/24/26/28%

W - 有機性魔力砲

命中時の基本ダメージ 10/15/20/25/30 4/8/12/16/20

マスター・イー

Rのクールダウンが増加し効果時間が減少、リセット時の延長時間が増加。

マスター・イーの強さは「グインソー・レイジブレード」と「セイトデバウアー」という2つの強力なアイテムとのシナジー(相乗効果という意味です)によるところが大きいのですが、とはいえ彼のダウンタイムの欠如──弱い時間が限りなく短い点は、常に悩みの種でした。そこで今回はマスター・イーの“全力ぶっぱなしタイム”を調整し、「ハイランダー」を(これまでのように“上がってるならいつでも”ではなく)イータイミングで使うことに意味を持たせたいと考えました。

R - ハイランダー

クールダウン 75秒 85秒
効果時間 10秒 7秒
キル/アシスト時の効果時間延長 4秒 7秒

フォーチュン

Wの効果時間とクールダウンが延長。「ラブタップ」がWの効果時間を延長するのではなく、クールダウンを短縮するように。

プレシーズンでは圧倒的なパフォーマンスを発揮していたフォーチュンですが、それ以降の彼女は「商売上がったりだよ!」という感じでした。この美貌の賞金稼ぎの密集戦での活躍ぶりは、ピカピカのシルバーサーペント(ガングプランクが必死に集めているアレです)何枚分もの価値がありますが、ゲームが筋書き通りに進んでいない場合、彼女の能力はほかのマークスマンに比べて見劣りするものとなってしまっていました。「ストラット」の潜在的な使用可能時間を長くすることで、彼女の基本能力は(そのユニークな銃弾地獄のチームファイトを犠牲にすることなく)、よりマークスマンらしいものとなるはずです。

W - ストラット

攻撃速度上昇時間 3秒 4秒
クールダウン 8秒 12秒
削除タップダンス 「ラブタップ」を発動しても効果時間は延びなくなりました
NEWハイなタンゴを見せてやるよ クールダウンタイマーがバフの終了時ではなく使用時からスタートするように
NEW永遠を生きな、ベイビー 「ストラット」のクールダウン中に「ラブタップ」を行うとクールダウンの残り時間が2秒短縮されます(クールダウン短縮に応じて短縮時間もダウン)

オラフ

WのライフスティールとRの物理防御/魔法防御が増加。

オラフは、ターゲットに肉薄し大乱闘で華々しく活躍するうえで必要となる全てを備えたチャンピオンでしたが、大きな問題をひとつ抱えていました──それはつまり、“なんでオラフすぐ死んでしまうん……?”ということです。狂戦士は血みどろの乱戦の最中でこそ真価を発揮すべき存在であることに異論はないかと思います。そこで今回は、オラフの耐久値を向上させることで、正しいタイミングで捨て身の全力モードに突入したときに(ぶっ倒れてくたばるのではなく)然るべき報酬が得られるようにしました。

W - 残忍な斧

ライフスティール 9/12/15/18/21% 14/16/18/20/22%

R - ラグナロク

自動効果による物理防御/魔法防御 10/20/30 20/30/40

ランブル

Qがミニオンに100%のダメージを与えるように。Rのクールダウンが短縮。

かつてはプロプレイヤー御用達のチャンピオンだったランブルですが、2016年度は苦しい戦いを強いられています。ランブルは消耗戦型のチャンピオンであり、チクチクとダメージを与えて敵をレーンから追い出すか、それでも帰らない相手をイコライザーで強制送還するのが常套手段と言えます。しかし今シーズンで大活躍しているサステイン手段──、具体的には「コラプトポーション」と「不死者の握撃」のせいで、このポンコツマシンに乗ったヨードルでは相手に傷痕を残すようなダメージを与えることが困難になってしまっていました。とはいえ私たちは今回、ゲーム序盤の寿命延長オプション(これらに対する修正は後述します)にランブルが対抗できるよう攻撃力を上げるのではなく(これをやり過ぎると軍拡競争になってしまいます)、より柔軟なレーンコントロール能力を与える道を選ぶことにしました。

全般的な変更

ランブル&ジャングル 推奨ジャングル用アイテムのページを追加

Q - スピットファイア

ミニオンに対するダメージ 50% 100%

R - イコライザー

クールダウン 120/110/100秒 110/100/90秒

スプラッシュの更新

今後長く皆さんの目に触れることになるであろう11枚の完全に新しいスプラッシュアートが登場します。

前回のパッチで説明した通り、全地域でのスプラッシュアート統一については、あくまでも短期的な解決策に過ぎませんでした。では、長期的な解決策は? 答えはここに挙げた11枚のような、スプラッシュアートの完全なる刷新です。スプラッシュアートの更新自体は、今やチャンピオンアップデートのプログラムにも組み込まれている(例: ポッピー、シェン、そしてもちろんタリック)のですが、これからも機会があるたびに新たなスプラッシュアートを追加していきたいと思っています。

全地域でのスプラッシュアート統一

古いスプラッシュアートをアップデートし、全地域で統一。いくつか予定されている内の第X弾。

ここに書かれている内容は、前回のパッチと同じです。これらのスプラッシュアートの置き換えは、全地域のプレイヤーが同じスプラッシュを見られるようにするための短期的な対応です。(この上のセクションで紹介されているような)ちゃんとしたアップグレードの代わりとなるものではありませんのでご安心を!

以下のスプラッシュアートは改変されたり、テンセントバージョンと置き換えられます(テキストが大量でゴメンナサイオン)。

6.7からの修正アップデート

  • 刺突の暗殺者アカリ、真紅のアカリ、ジェントルマンチョ=ガス

アーゴット、アニー、ヴェイン、ウディア、ガレン、サイオン、シヴァーナ

  • なんて巨大なカニゴット、虐殺者アーゴット、ゴスアニー、氷炎のアニー、死の執行人ヴェイン、原始の力ウディア、コマンドーガレン、ヘクステックサイオン、戦争狂サイオン、龍骨の爪シヴァーナ

シヴィア、ジグス、シャコ、ジリアン、シン・ジャオ、スウェイン、ソナ

  • PAXシヴィア、狩人シヴィア、戦姫シヴィア、超一流女優シヴィア、盗賊の頭シヴィア、ジグス少佐、いかれ帽子屋シャコ、宮廷道化師シャコ、くるみ割り人形シャコ、ネジ巻きシャコ、闇の廃人シャコ、愛と平和のジリアン、シン・ジャオ(基本)、コマンドーシン・ジャオ、有翼軽騎兵シン・ジャオ、海賊島のスウェイン、音楽の女神ソナ

ソラカ、タロン、ティーモ、トゥイッチ、トリンダメア、フェイト、ブラッドミア

  • 神聖なるソラカ、ストリートタロン、偵察兵ティーモ、もこもこしっぽティーモ、ギャングスタートゥイッチ、雪原トゥイッチ、ネズミの親玉トゥイッチ、王の中の王トリンダメア、高原の覇王トリンダメア、マスケットフェイト、アウトローブラッドミア、不死身のブラッドミア

ベイガー、ボリベア、ライズ、ランブル、リー・シン、リヴェン、ワーウィック

  • 賢者ベイガー、雷鳴の覇王ボリベア、ゾンビライズ、達成者ライズ、部族民ライズ、なりきり船長ランブル、ランブル&ジャングル、龍拳リー・シン、真紅の精鋭リヴェン、獣王ワーウィック、悪巧み中のワーウィック

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アイテム

アイスボーンガントレット

発動時のダメージが減少。

「シーン」というアイテムは、低クールダウン&高基本攻撃力を持つチャンピオンに(軌道修正不可能なほどダメージ全振りビルドにならない程度の)費用対効果に優れたダメージ力、という選択肢を提供し続けています。また、そこから分岐するアップグレード候補者たちは、あなたが「シーン」に何を求めているのかを雄弁に物語ります──、魔力反映率を高めたいならば、「リッチベイン」に清き一票を。特大ダメージを食らわせたいのであれば、「トリニティ・フォース」をご支持ください。近接戦闘の補助が欲しいなら、「アイスボーンガントレット」の応援をよろしく! ……最後の候補者はその公約通り、素晴らしい成果を上げ続けているわけですが、このトゲトゲの篭手がもたらす追加ダメージは、耐久力に優れたビルドが備える能力と、あまりにも高いシナジーを生んでしまっています。アイスボーンが「シーン」のほかのアップグレードと比べてかなり安くつくことを考慮し、またそれぞれが掲げる公約(という名のアイデンティティー)をより鮮明にするための一つの試みとして、タンク御用達となるこの篭手の1 vs. 1性能をほかの候補者たちよりも大幅に弱くすることにしました。
追撃 125% 基本攻撃力 100% 基本攻撃力

マーキュリアル・シミター

コストと攻撃力が低下。

「マーキュリアル・シミター」の費用(ゴールド)対効果は抜群です。ホントにホントにホントにホントに費用対効果に優れています。それ自体はとくに問題ではないのですが、「シルバーサッシュ」から引き継ぐサイコーにお役立ちな発動効果(通称:“なんでもクレンズ”)を考慮した場合、その超絶的な費用対効果は一線を超えたものになります。というのも、シミターはただ単に優良なパラメータ目当てで購入されることも多いのですが、“ついでに”その発動効果が多くのチャンピオンへの対抗策となってしまっているからです。シミターの費用対効果を弱めることで、CCチェイン(行動妨害の組み合わせによる連続攻撃のことです)の脅威に晒されているキャリーにとっての最適な選択肢であることは維持しつつ、発動効果自体が目当てでない場合の有用性を下げることにしました。
トータルコスト 3700ゴールド 3600ゴールド
合成コスト 625ゴールド 525ゴールド
攻撃力 75 65

コラプトポーション

体力回復が減少、マナ回復は増加。

「コラプトポーション」は、「穢れの接触」による延焼効果を通じて、チャンピオンに戦う意思を表明する機会を与えるための試みでした。同じスタートアイテムの一種であるドラン系アイテムとは違い、この毒々しい液体の入ったポーションは、延焼効果を利用して敵チャンピオンと積極的にダメージ交換を行わない限り、その真価を発揮することはできません。

しかし不運なことに、「コラプトポーション」が有する高いサステイン性能は、レーンに居座って相手を迎え撃つタイプのチャンピオンにとって絶好の選択肢となってしまっています。マナ回復はダメージ交換を推進するうえで役立ちますが、体力回復は本拠地にリコールするのを遅らせるだけなのです。そこで今回は、「コラプトポーション」を手にした場合のダメージトレードの様相を際立たせるとともに、サステイン性能を引き下げることにしました。
体力回復量 1チャージにつき150体力 1チャージにつき125体力
マナ回復量 1チャージにつき50マナ 1チャージにつき75マナ

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マスタリー

つまみ食い

クールダウン増加。

“保守的ゲームプレイ”の宣伝ポスターにデカデカと掲載されている「つまみ食い」。このサステインへのアクセスは、よりリスクのある同レベル帯マスタリー(具体的には「諸刃の剣」)を選択肢から締め出しているために、レーン強者が弱者を本拠地まで追い詰めることを難しくしていました。「つまみ食い」におけるヒール量の食べ応えは維持しつつ、発動を1ウェーブ(すでにご存知の方も多いと思いますが、ミニオンの一団を1ウェーブと呼びます)につき1回に制限することにより、レーン戦への影響を低下させました。
クールダウン 25秒 30秒

ひそかな楽しみ

体力回復が減少、マナ回復は増加。

ここまで読み進めてきたあなたであれば、ここに書かれているであろう内容についても想像が付いているんじゃないでしょうか? レーン戦で沢山スキルを使うのは良いことで、とくに努力もせずサステインの安寧を貪るのは悪いこと──、これはビスケットにおいても同じです。つまるところ、“コラプト叩けばビスケも割れる”という格言の通りである、というわけです(思わずググッてしまいそうになった方のために一応解説しておくと、これは一切元ネタの存在しない、日本語版パッチノート史上もっとも無意味なジョークです)。
ビスケットの即時回復体力 20 15
ビスケットの即時回復マナ 10 15

不死者の握撃

体力とダメージ低下。

シーズン6のトップレーンでしばらく戦っていたのであれば、きっと「不死者の握撃」発動時の緑色のもやもやを何度も何度も何度も繰り返し見てきたことでしょう(たとえあなたがエコーではなくても、です)。タンク向きマスタリーでタンクが強くなることには何の問題もないのですが、タンクがレーンで無敵の存在となってしまうほどのサステインと、CC Bot(今回もあえて説明しますが、行動妨害スキルをバラ撒くだけの自動化プログラムのようなプレイスタイルのことです)を殺戮マシーンに仕立て上げてしまうほどのダメージ……、となれば話は変わってきます。しかも、その殺戮マシーンは、依然としてCC Botのままなのです。

今回の変更によって、「不死者の握撃」問題がすっきり解決! ……とはならないと思われますが、引き続き対策を検討するまでの間、少しでも問題を軽減したいと思います。
体力吸収量 最大体力の3% 最大体力の2.5%

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スペルシールド

「スペルシールド」が、完全同時に命中した複数のスキルをブロックできることは有名でしょう。スペルシールドの基本的な性質をおさらいすると、ほんの短い時間だけ、何が命中しようとあなたを守ってくれるというものです。ただしその有効時間は、サーバーのリフレッシュレートに応じてほんのわずかだけ長さが異なっています。コーキのR - 連発ミサイルといった一部のスキルは、プログラムのコード側では複数セクションに分断されている──つまり、内部的には“複数ヒット”するスキルとして判定されているのですが、上記の仕様と組み合わさったとき、こうした複数ヒットスキルの一部がリフレッシュレートのタイミングを跨いでしまうために、ごく稀にスペルシールドを“貫通”してしまっていました。こういった事例の発生を避けるため、スペルシールドの有効時間が統一されるようプログラムの内部構造を改善しました。
スベるシールド 一部のスキルが命中時にスペルシールドを消費し、なおかつ効果を発揮する不具合を修正しました。

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新しいチャンピオン選択(ランク戦)

このパッチでは、いくつかの個別の懸念に対処するための変更が加えられます。「他のデータを見る」パネルの帰還もその内の1つです!
迷子のマスタリー 他のプレイヤーのマスタリーを見ている間に新しいチャンピオン選択(ランク戦)でマッチングされた場合に、自分のマスタリーにアクセスできなくなってしまう不具合を修正しました
詳しくはこちらで 「他のデータを見る」ボタンから、再びランク戦データを見られるようになりました!
事前の確認を 新しいチャンピオン選択(ランク戦)で獲得できるポイントのタイプが、ゲーム作成ロビーで明示されるようになりました

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ゲーム内設定

スキルの発動方法がデフォルトで射程インジケーターありのクイックキャストに。保存された設定に影響はありません。

“射程インジケーターあり+クイックキャスト”にあまり馴染みがない方のために、その仕組みをおさらいしておきましょう。この設定では、キーを押すとスキル等の射程インジケーターが表示され、キーを放すと効果が発動します。新規プレイヤーにとっては、この設定がもっとも理解しやすいものであることが証明されていましたが、それを適用するためにはオプションメニューの中でいくつもの変更をしなくてはなりませんでした。LoLのあらゆることを学んでいる最中の初心者がやるには、かなり骨の折れる作業だったのです。前回のパッチで、その手間を省くためにデフォルト設定を調整しましたが、既存のアカウントにおける設定変更はされないことから、既にプレイされている皆さんには影響を及ぼすことなく、新規プレイヤーの手助けができるに違いないと私たちは考えていました。

……もうオチは読めたかと思いますが、具体的に言うと、私たちは「デフォルトに戻す」が――特にネットカフェなどで――未だに頻繁に使われているものだとは考えていなかったのです。これによって、プレイヤーの皆さんに“問題は設定関連の不具合にある“という誤った印象を与えてしまいました。こうした事情があって、今回皆さんにこの変更の理由、そしてこれが意図されたものであるということを説明する運びとなりました。
クイィィック! 全てのアビリティとアイテムのホットキーは、デフォルトではクイックキャストに設定されています
インジケェェイッ! 射程インジケーターはデフォルトでは有効に設定されています

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不具合修正

  • 「エンチャント: シンダーハルク」と「サンファイア・ケープ」の炎のオーラの効果は重複しなくなりました
  • W - 影分身を発動した際に、ゼドの攻撃力が20余分に増加することはなくなりました
  • カーサスのW - 嘆きの壁から再び正しく視界を得られるようになりました
  • 固有スキル - 怨嗟の叫びの発動中に、カーサスのスキルが時折「リーライ・クリスタルセプター」のスロウ効果を正しく付与していなかった不具合を修正しました
  • エコーのQ - タイムワインダーが戻ってくる際の命中時のサウンドエフェクトを復元しました
  • 「チル・スマイト」が正しくR - 相棒を発動中のクインを落鳥(?)させるようになりました
  • レネクトンのW - メッタ斬りが時折正しい数の「ブラック・クリーバー」スタックを付与していなかった不具合を修正しました
  • ラムスのQ - ころころの自己ノックアップ効果が他のノックアップ/ノックバック効果を無効にすることはなくなりました(例: ポッピーのアルティメット、アリスターの「頭突き」)
  • 敵のペット(例: ティバーズ、エリスの子蜘蛛)が死んだ際に「ちょろまかし」マスタリーからゴールドを獲得できなくなりました
  • アーゴットのR - ハイパーキネティック・ポジションリバーサーが、詠唱中にアーゴットが死んでもポジションの入れ替えを完遂することはなくなりました
  • ハウリングアビスで復活待機中に、「オラクルエキス」を正しく購入できるようになりました
  • マスターボリュームスライダーのミュートを解除した際に、個別にミュートしたサウンドが再生されてしまうことはなくなりました
  • バトルキャスト、またジェントルマンチョ=ガスの専用R - 捕食サウンドエフェクトが復元されました
  • ミャオカイのE - 苗木にゃんこ投げのサウンドエフェクトの音量を上げました
  • 漆黒の霧氷アニビアの固有スキル - 再誕の蘇生詠唱中の冷たい風が吹く音を復元しました
  • グレイヴロードアジールが、時折デフォルトスキンの台詞を喋ってしまうことはなくなりました
  • ジンとカルマの両方が試合に参加している場合に、ジンのQ - 「爆ぜ狂う果実」が跳ねる際、カルマのQ - 心炎のサウンドが再生されてしまうことはなくなりました。……盗作するなんて恥ずかしくないんですか!?
  • アーケードヘカリムのE - チャージの虹色の移動跡と矢印の効果を修正しました
  • プールパーティルルのW - イタズラを受けているチャンピオンの名前が「カップケーキさん」と表示されていたのを、「アザラシさん」と正しく表示されるように修正しました

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近日公開のスキン

2015 All-StarでのTeam Fireの勝利を祝して、地獄の業火ダイアナがパッチ6.8でリリースされます!

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