パッチノート 6.17

皆さん、こんにちは!

来たるWorld Championshipに向けたバランス調整が行われる、パッチ6.17へようこそ。最終調整のためにWorlds前にもう一度パッチがありますが、基本的な方向性は変わりません。

「Worldsに向けたバランス調整って普段と何が違うの?」──これまで国際トーナメント期間を経験したことがない方のために説明しておきますと、まず第一に、通常のバランス調整はプラチナ上位あたりを想定していますが、トーナメント向けの調整は最高レベルのプレイを想定しています。また第二に、結果がより明確な変更(想定外のことが起こりにくい変更)や、正常なゲームプレイを妨げる可能性が低い安全な変更(チャンピオンを使用禁止にしなければいけないほどのバグが起こりにくい変更)など、変更のタイプも異なることが挙げられます。

理論面から実践面へと話を移しましょう。プロシーンにおけるチャンピオンの多様性は私たちが望むものよりも少し単調なため、今回はそこに手を入れます。つまり、どんな状況でもピックされているチャンピオン(レク=サイ、グラガス、補助系マークスマン)に注意しつつ、“世界大会でピックされるまであともう一押し”と思えるチャンピオンたちを引き上げる、ということです。なお、この作業は次のパッチでも続きます――おっと、プールの中に潜っていたってちゃんと見えてますよ? ブラッドミア!

このパッチはそんな感じです! 皆さんの試合に、以前よりももう少し新顔が現れることを願っています。それでは、お楽しみください!
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman

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チャンピオン

アニー

アニーが倒された後のティバーズの激怒状態の持続時間が減少

アニーに対するシーズン半ばのアップデートの狙いは、ティバーズに“恐ろしい守護者”という設定の自覚を持ってもらうことであり、そのためのアプローチの一つが“アニーが倒された際に激怒する”というシステムでした。しかし、「アニーを倒した敵は泡を吹きながら迫り来る地獄の巨大クマから逃げなくてはならない」というアイデアを正しく機能させるためには、敵がティバーズから逃げ切れるかもしれないと思える余地が必要でしょう。そこで、ティバーズの怒りを少々和らげることにします。

R - やっちゃえ!ティバーズ!

アンガーマネジメント アニーが倒された際のティバーズの移動速度増加と攻撃速度増加の減衰が20%早まります

アッシュ

Qの効果時間が減少。Rのダメージが減少。

過去数パッチの間、アッシュは“補助系マークスマン”の限界性能を試すような存在でした。彼女をピックするということは、ダメージを犠牲にしてアッシュならではの能力──グローバル・エンゲージ(マップ中のどこからでも交戦を始められる、という意味です)をチームにもたらすことを意味するはずなのですが、実際のところ、現在はそのような犠牲が存在していません。アッシュだけがボットレーンに持ち込める、試合の流れを変え得るグローバルなプレッシャーや視界のコントロール能力は維持しながら、彼女の有するトップクラスのDPS("Damage Per Second"の略で、継続的な火力のことです)に手を加え、ほかのマークスマンにも対等に戦える余地を残したいと思います。

Q - レンジャーフォーカス

効果時間 5秒 4秒

R - クリスタルアロー

基本ダメージ 250/425/600 200/400/600

コーキ

ワードを攻撃しても特注品による移動速度増加が失われないように。

コーキの「特注品」は“トップクラスのローミング・マークスマン(遊撃力に優れたマークスマンという意味です)”という彼の個性を確立するものであり、ワードを壊そうとしただけでその能力が失われてしまうのは、単純にその意図に反しています。パッチ6.13での「モビリティブーツ」への変更と同様、ワードを攻撃したとしても“非戦闘時”のままであるようにしたいと思います。

固有スキル - ヘクステック榴散弾

ドライブスルー ワードを攻撃しても特注品の非戦闘時の移動速度増加が失われないようになりました

ダイアナ

Eの引き寄せ距離が増加。

ダイアナのゲームプレイはダイバー(敵への強襲を得意とするサブクラス)の例に漏れず、“タイミングよく重要なターゲットに向かって突進し、相手が死ぬまで張り付く”というものです。では、ほかのダイバーよりもダイアナが優れているべき点は? 小範囲のダメージスキルを有効活用できるよう、敵チャンピオンをまとめて引き寄せる能力でしょう(オリアナ、あなたのことでもありますよ!)。これを実現するため、逃げ遅れた者を引き寄せる「崩月」の効果を強化します。これにより相性の良いチームメイトであれば、「ダイバーなら誰でもいいや」ではなく、ダイアナを選んだことに満足できるようになるはずです。

E - 崩月

最大引き寄せ距離 150 225

ドレイヴン

Rのクールダウン短縮、マナコスト減少。

“栄光ある処刑人”の異名をとるドレイヴンに、華々しく敵を処刑する機会が少ないのはおかしな話でしょう。ドレイヴンのゲームプレイがもたらす緊張感は、「回転斬斧」をキャッチすれば「血の疼き」のクールダウンを解消できることによる、「敵を倒すのが先か? それともマナがなくなってしまうのが先か?」というリソースマネジメントの難しさから生まれています。そこで、アルティメットの使用可能頻度を少々上げることにより、彼が決闘を華々しく終えられる機会を増やしたいと思います──そう、ドレイヴンには、回転とハンサムさと口ひげで彩られた、華々しさが必要なのです。

R - 死の車輪

コスト 120マナ 100マナ
クールダウン 110/100/90秒 100/90/80秒

イブリン

Rのクールダウンが短縮。

「イブリンの長所はどうあるべきか?」と考えれば、「ステルスとアルティメットを活かして奇襲を仕掛け、味方が攻勢に出るためのお膳立てをする」となるでしょう。しかし現状では、とくに序~中盤にかけてアルティメットのクールダウンが長過ぎるが故に、そうした活躍を見せることがあまりできていません。ですので、そこを調整したいと思います。

R - エンブレイス

クールダウン 150/120/90秒 120/100/80秒

エズリアル

固有スキルによる攻撃速度増加が上昇。

主にポーク能力(長射程スキルにより相手の体力を削る能力を意味します)を買われてピックされているエズリアル。彼はこれまでずっと“序盤は圧倒的な活躍ができるものの、終盤には尻すぼみになってしまうチャンピオン”として知られていましたが、現状では特に終盤での尻すぼみ具合が大き過ぎて、試合中盤に全てを懸けるようなチーム以外、彼をピックすることはなくなってしまっています。そこで彼を強化し、“スキルファイター(スキルが主なダメージ源のチャンピオン)として目覚ましい活躍を見せれば終盤もキャリーできる”という可能性を向上させたいと思います。

固有スキル - ライジングフォース

スタック毎の攻撃速度増加 レベルに関わりなく10% 10/12/14%(レベル1/7/13)
攻撃速度増加の上限 レベルに関わりなく50% 50/60/70%(レベル1/7/13)

ガングプランク

基本体力減少。Wのマナコスト増加。Rのクールダウンが長くなりダメージが減少。

“You can't have your cake and eat.(ケーキは食べたらなくなる)”――、人は欲しいものすべてを手に入れることはできないという意味の英語の格言ですが、そんなものはガングプランクには通用しません。彼はご褒美を序盤に先取りした挙句、後半にペナルティを受けることもないハイパーキャリーなのです。ほかの多くのハイパーキャリーは(レーンフェーズの弱さなどの弱点によって)当初夢想したような状況にたどり着けずに終わることもしばしばですが、ガングプランクの生存能力、マップ全体へのプレッシャーと高いゴールド獲得能力は、敵チームに彼目掛けて全力を注ぐことを余儀なくさせています。言い換えれば、ガングプランクに相対するとき、待ち受けるのは常に勝利か死か、なのです。

今回、彼の生存能力に大きくメスを入れることで、ガングプランクをより伝統的な“ハイパーキャリー曲線”を持つチャンピオンにしたいと思います。下記にいくつかの変更点が挙げられていますが、それらはすべて2つのカテゴリーのどちらかに当てはまります──第一に、困難であるはずのマッチアップ(レーン戦の相手との組み合わせを意味します)を難なく耐え抜くほどのサステイン能力を低下させることで、攻勢に出るためにはこれまで以上の時間がかかるようになります。第二に、彼がマップ全体に与えているプレッシャーを低下させることで、レーン戦に勝てない場合には期待通りの成長を遂げられなくなります。しっかりと成長を果たしたガングプランクであればこれまで通り終盤での脅威たり得るでしょう。しかし今後は、一度ヘコませてしまえばそのまま尻すぼみとなる可能性が高くなるはずです。

全般的な変更

基本体力 580 540

W - 壊血病治癒

コスト 60/70/80/90/100マナ 80/90/100/110/120マナ

E - 火薬樽

樽は生き物じゃない 樽に物理ダメージを与えて爆発させた時に、ライフスティールとスペルヴァンプの効果が発動していたバグを修正

R - 一斉砲撃

クールダウン 160/150/140秒 180/160/140秒
ダメージ 600/840/1080 420/720/1020

グラガス

Eのクールダウンが延長。Rが固定された飛翔時間を持つように。

グラガスに関する変更の詳細を論じる前に、この調整がレク=サイとも密接に関係している点を明らかにしておきたいと思います。これら2人のチャンピオンはあまりにも早い段階で“耐久性と機動性に優れたギャンク屋”と化してしまうために、プロシーンでのジャングラーの選択肢を狭める要因となってしまっていました。特筆すべきは、彼らの移動用スキル(かつ、イニシエート手段となるスキル)のクールダウンが低レベルの段階から短すぎることです。本来、グラガスの「ボディスラム」とレク=サイの「掘削」は使い手に重要な選択を迫るはずのスキルです──「Eで敵のワードに映らないように移動するか? それともその後のギャンクのために温存しておくか?」──ところが実際には、選ぶ必要なく両方できてしまっているのです。敵側も移動用スキルを得た後半戦ともなればそれでも問題はないのですが、ゲーム序盤ではかなりのプレッシャーとなることは明白でしょう。そこで今回、「ボディスラム」と「掘削」のクールダウンを延長することで、ゲーム序盤での選択の重要性を高めることしました。

さらにグラガスに関しては、近接戦でのアルティメットの成功率を下げたいと思います。グラガスが自分に向けて「ワシの奢りじゃ!」の樽を放り投げた場合、相手は実質的にそれに対処する間もなく(樽が画面に表示すらされないのですから)吹き飛ばされてしまいます。つまり、ギャンクの際もグラガスは敵に近付くだけで良く、敵がボディスラムを避けようが避けまいが確実にノックバックさせることができてしまっていました。しかし今回の調整により、「ワシの奢りじゃ!」の樽は固定された飛翔時間を持つようになるため、確実なノックバックを望むのであればEによるスタンを成功させる必要があります。……とはいっても、ボディスラムが空振りする原因となっていたバグも併せて修正されますので、E→Rのコンボを決めるのは以前ほど難しくはなくなったはずです。

E - ボディスラム

クールダウン 12秒 16/15/14/13/12秒
失態 グラガスが、「ボディスラム」で衝突するはずのターゲットをしばしば突き抜けてしまっていたバグを修正

R - ワシの奢りじゃ!

飛翔時間 0~0.58秒(距離に比例) 0.55秒

ジェイス

Eのマナコスト低下。Rの魔力反映率が攻撃力反映率に変更。

“ピルトーヴァーの未来への希望”たるジェイスは人気者ではありますが、ゲーム終盤での存在感という面では大いに苦労してきました。彼は遠距離戦でこそかなりの力を発揮していますが、敵に衝撃的な一撃を加えたあとのフォローアップが問題と言えるでしょう。そこで今回、ジェイスの特性であるポークダメージを高めるのではなく、遠隔から近接への切り替えを適切なタイミングで行ったときのメリットを増加させたいと思います。

E - サンダーブロー

コスト 40/50/60/70/80/90マナ 全ランクで40マナ

R - トランスフォーム: マーキュリーハンマー

強化攻撃の反映率 0.4魔力 0.4増加攻撃力
バグ修正 ジェイスがマーキュリーハンマーにスイッチしたときに短時間通常攻撃ができなくなる場合があったバグを修正

ジン

Wの攻撃力反映率が低下。Rで弾丸を発射しなかった分のクールダウン短縮がなくなりました。Rの処刑ダメージが上昇、基本ダメージが減少しました。

ジンの“補助系マークスマン”としての特性は、遠距離攻撃スキルによって安全な距離を維持しながら、仲間からはぐれた敵を狙い撃ちしたり、まさに進行中の戦いを援護できる、というものです。現在のところ、これらのスキルの攻撃力が必要以上に高いために、この“孤高の芸術家”は単独で戦いの火蓋を切ったうえで、かつ、ケリをつけてしまえます。集団戦を通してダメージを与え続けられる能力を持っているのは当然(何と言ってもジンはマークスマンですから)と言えますが、彼の遠距離攻撃は決して万能ではなく、一部の状況においてだけ最適なものであるべきでしょう。

W - 「死者への狂奏曲」

反映率 0.7増加攻撃力 0.5増加攻撃力
ミニオンおよびモンスターに対するダメージ 65% 75%

R - 「終演-フィナーレ-」

体力欠損分に比例するダメージ 対象の体力欠損分1%につき2%上昇 対象の体力欠損分1%につき2.5%
弾1発の最小ダメージ 50/125/200 + 0.25合計攻撃力 40/100/160 + 0.2合計攻撃力
弾1発の最大ダメージ 150/375/600 + 0.75合計攻撃力 140/350/560 + 0.7合計攻撃力
削除閉幕 「終演 -フィナーレ-」で、発射しなかった弾1発につき10%のクールダウン短縮がなくなりました
NEWご照覧あれ 「終演 -フィナーレ-」の最大範囲が敵に表示されるようになりました

ジンクス

Rの反映率が増加。

ジンクスは一度のキルをきっかけに暴走し始めるチャンピオンです。「スーパーメガデスロケット!」の反映率を高め、低体力状態のターゲットを倒しやすくすることで、“暴走”をスタートする能力を向上したいと思います。

R - スーパーメガデスロケット!

最小反映率 0.1増加攻撃力 0.15増加攻撃力
最大反映率 1.0増加攻撃力 1.5増加攻撃力

ケネン

ケネンの通常攻撃がよりスムーズになりました。

ケネンの「稲妻の奔流」による強化された通常攻撃は、普段の通常攻撃とは異なる速度の手裏剣を投擲していました。これらを同一の仕様にすることで、ラストヒットやレーンでのハラス(嫌がらせという意味です。相手がミニオンを倒そうとしているスキに一発叩き込みましょう)において一貫性を持った行動ができるようにします。

全般的な変更

アニメーション修正 手裏剣が手から離れるタイミングにより合うよう、通常攻撃のアニメーションを修正しました
通常攻撃の手裏剣速度 1600 1700

W - 稲妻の奔流

強化攻撃の手裏剣速度 1800 1700

クレッド

スカールに色がわかるかどうかは不明です。
明確化 色覚特性モードでスカールの体力バーの色が変わるようになりました。

マルファイト

Wのクールダウンが短縮。さらにWによる物理防御ならびにその増加率も上昇。

LoLにおける代表的な前衛チャンピオンの1人であるマルファイトは、着実なレーン戦を盤石の集団戦につなげてくれることで知られてきました。しかし最近のパッチでは、本来ならマルファイトに太刀打ちできるはずもない物理ダメージ重視の敵からでさえ、予想以上に手痛い一撃を食らう羽目になっていました。そこで今回、この岩男の能力を強化することで、そこかしこに潜んでいるクリーバー愛好家たち(一応説明しておきますと、我先にとブラック・クリーバーを積むトップレーナーたちのことです)に反撃できるようにしたいと思います。

W - ブルータルストライク

クールダウン 14秒 12秒
物理防御増加 10/15/20/25/30% 15/20/25/30/35%
発動効果ダメージ反映率 0.1増加物理防御 0.15増加物理防御

モルガナ

Eの射程が拡大。

攻防どちらも得意とするモルガナは、敵を捕捉する能力と「ブラックシールド」のおかげで、様々なチーム構成と役割に柔軟に対応できる貴重なチャンピオンと言えるでしょう。そんなモルガナの能力を少々補強することで、チームが補助系チャンピオンを必要としている場面でも仲間外れにされないようにしたいと思います。

E - ブラックシールド

射程 750 800

オリアナ

Rのマナコストが低下、クールダウンが短縮。

ディスラプター(相手チームの面々を分断することに長けたサブクラスのことです)としてのオリアナの強味は、“敵対する者たちに分をわきまえさせるような危険地帯を作り出す”能力にあります。しかし、彼女が巻き起こす混乱の大部分は「オーダー: ショックウェーブ」によるもの。そうであるが故に、アルティメットが使えない状態のオリアナはまるで別人のように感じられてしまうのです。意味のあるクールダウン時間を設定することは大切ですが、オリアナについては、混乱を生み出せる機会をほんの少し多く、待機のための時間をほんの少し短くしたいと思います。

R - オーダー: ショックウェーブ

コスト 100/125/150マナ 100マナ
クールダウン 120/105/90秒 110/95/80秒

ポッピー

移動速度が上昇。Wによる防御力が強化。

10か月ほど前にポッピーの手による恐怖の時代が到来して以来、この小柄でもタフなヨードルが誇る集団戦能力を少しずつ、しかし確実にあるべき姿へと修正してきました。この話題を追い続けてきた方々へのメッセージはこれまで通りです――ポッピーに備わった固有の能力は、集団戦のさなかに敵チームの面々へと行動妨害を加えて回るためのものであって、敵の後衛に圧倒的なダメージの脅威を振りかざすものではありません。今回、ポッピーを再び偉大な守護者にするため、もう少し楽に戦いで生き残れるようにしたいと思います。

全般的な変更

移動速度 340 345

W - ステッドファスト

自動効果による防御力強化 物理防御&魔法防御増加 12% 物理防御&魔法防御増加 15%

レク=サイ

EとRのクールダウンが延長。

レク=サイは意図的に強力な機動力を与えられたチャンピオンです。しかし、前述した通り(グラガスの項を参照)、ゲーム序盤における彼女の穴掘り能力は強力すぎました。“「掘削」を移動のために使うのか? それともギャンクのために温存しておくのか?”──現在のレク=サイはこれを慎重に計算することなく、どちらも頻繁にやってのけてしまうのです。そこで、その利用に制限を加えることで、クールダウンなどを鑑みつつ有意義な選択を下す必要性を与えることにしました。

「ヴォイドラッシュ」と「掘削」はそれぞれ異なる苛立ちの原因となっていますが、“序盤におけるクールダウン”という問題を抱えている点ではどちらも同じと言えるでしょう。サモナーズリフトを縦横無尽かつ頻繁に駆け巡ることができるレク=サイを相手にすると、序盤からチーム全員マップ全体に渡るアクションを起こそうとは思えなくなってしまいます。タワーの交換を狙う?──彼女はアルティメットで移動し、自分のタワーを防衛するでしょう。レク=サイのスプリットプッシュ(単身でトップレーンやボットレーンに向かい、敵ミニオンを倒して味方ミニオンを敵タワーへと押し付ける戦術のことです)を阻止しに向かう?──彼女はアルティメットで安全な場所に退避するでしょう。ドラゴンかリフト・ヘラルドを取りに行く?──彼女はやはりアルティメットで奪いにくるでしょう。もちろん、「ヴォイドラッシュ」は移動先での戦況を優位に傾けられるスキルであるべきです。しかし同時に、敵チームに対して“別の場所でアクションを起こすチャンスがある”と告げるサインでもあるべきなのです。

E - 掘削

クールダウン 20/19.5/19/18.5/18秒 26/24/22/20/18秒

R - ヴォイドラッシュ

クールダウン 150/110/70秒 180/140/100秒

リヴェン

Rのダメージが増加。

リヴェンはあまりにも長い間、あまりにも多くのトップレーナーたちに苦戦を強いられてきました。というわけで、そろそろ彼女を強化してあげても良いでしょう。おっと、彼女のスノーボール能力(一度弾みがつくと雪だるま式に強くなる、という意味です)を考えると、これがかなり恐ろしい宣告であることは理解しているつもりです。それはさておき、リヴェンが最も輝く瞬間は? ここぞという時のオールイン(アルティメットを含めた全てのスキルを一気に叩き込む、といった意味です)がもたらすド派手なプレイでトップに君臨する時──ですから、そのような状況で必要となるツールに磨きをかけたいと思います。

R - 追放者の剣

「ウィンドスラッシュ」最小ダメージ 80/120/160 100/150/200
「ウィンドスラッシュ」最大ダメージ 240/360/480 300/450/600

ライズ

Rのレベル1での射程が拡大。

ライズのアップデートを行った時点で、彼の新たなスキル構成をマスターするのはとても時間がかかるというのは予想の範疇でした。プレイヤーが彼の扱い方を熟知した時、現在の“バランスの取れた”ライズが瞬く間に圧倒的OP(OverPowerdの略で、“強過ぎ”という意味です。頻出単語なので覚えておきましょう!)となってしまう可能性を考慮すると、プレイヤーがまだ成長過程にあるうちに彼を強化するのは少々ハイリスクかもしれません。とはいえ、“ライズがレベル6になるのを楽しみにする理由がもう少しあっても良いんじゃないか?”と思えるくらいには、十分な時間が経ったといえるでしょう。

R - ポータルワープ

射程 1500/3000 1750/3000

シヴィア

Wの攻撃力反映率が減少。Rの自動効果による攻撃速度増加が減少。

アッシュとジンに対する弱体化項目をすでにお読みの方は、次に誰がリストに上がるのかも予測していたことでしょう。彼らと同じく“補助系マークスマン”であるシヴィアは、敵チャンピオンを追跡する際のチームへの強化を得意としているわけですが、彼女の攻撃力にはこの補助機能による代償が十分に反映されているとは言えません。シヴィアをピックしてマークスマン最高峰のイニシエート能力を手にするからには、過大な範囲ダメージによってこれまで補われていたデメリットとも向き合ってもらう必要があるでしょう。

W - 跳刃

「跳刃」によるダメージへの反映率 0.6/0.65/0.7/0.75/0.8増加攻撃力 0.5/0.55/0.6/0.65/0.7増加攻撃力

R - 戦姫の号令

自動効果による攻撃速度増加 「跳刃」を使用中に40/60/80% 「跳刃」を使用中に30/45/60%

スレッシュ

Rのクールダウンが短縮。

今回のアップデートに名を連ねているその他数名のチャンピオンたちと同様、私たちは「スレッシュのアルティメット発動頻度も本来あるべきより低い」と考えています。スレッシュの“活躍の場”(Q - 死の宣告は本当に重宝しますよね?)を考慮すると、確かに「魂の牢獄」はほかのアルティメットよりも存在感が薄いのですが、それでも集団戦でのスレッシュの貢献度という面では重要なスキルです。「魂の牢獄」の発動頻度を高めることにより、とくに試合終盤でお得意のコンボを叩き込むとき、より高い完成度を実感できるようになるはずです。

R - 魂の牢獄

クールダウン 150/140/130秒 140/120/100秒

トランドル

Eのレベル1でのクールダウンを短縮。レベルが上がるごとに増加。

トランドルの「氷冷の柱」は、敵の動作を一時的に制限して苦境に立たせるスキルです。そして、トランドルが最大限のクールダウン短縮を得たとき、「氷冷の柱」は一時的な妨害からほぼ常時発動の壁へと進化を遂げ、敵を苦境どころかほとんど死地へと追いやってしまいます。一時的に地形を変化させて敵を妨害すること自体は構わないのですが、柱が再度出現するまでの合間には、相手側から見てある程度のスキがあるべきでしょう。

E - 氷冷の柱

クールダウン 23/20/17/14/11秒 22/20/18/16/14秒

ヴェイン

Qの反映率がスキルのレベルが上がるにつれて増加。

1v1での決着を望むプレイヤーにとって、「タンブル」で敵のスキルショット(方向指定スキルとも言います)を避けつつダメージを狙えるヴェインは、理想的なデュエリスト・マークスマンと言えるでしょう。しかし彼女は数多くのパッチが適用される間、ほかのマークスマンの後塵を拝していました。そこで今回、ヴェインの個性をより際立たせるために、基本スキルのダメージを終盤にかけて強化することにしました。

Q - タンブル

反映率 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5合計攻撃力 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7合計攻撃力

ベイガー

キルまたはアシスト時の固有スキルによる魔力強化値をアップ

ここはシンプルにいきましょう。ベイガーは永続的に強化可能なチャンピオンであるにもかかわらず、序~中盤戦が好調だったとしても期待されているほどには成長しません。やりすぎにならない程度に抑えておきますが、集団戦をうまく乗り切ったあとの強化値に手を加えることで、“小さき大魔王”の存在はちっちゃなものから畏怖すべきものへと様変わりするはずです。

固有スキル - 偉大なる悪の力

テイクダウンボーナス キルまたはアシスト時に魔力 +3 キルまたはアシスト時に魔力 +5

E - イベントホライズン

地平線の明確化 「イベントホライズン」を地形にめり込む形で発動したときに地面に現れるリング状の警告サインが敵から見えないバグを修正しました

ヴァイ

初期レベルでの固有スキルとQのクールダウンを短縮。

今回のパッチではレク=サイとグラガスについて念入りにお話ししてきましたが、序盤から高い機動力を発揮することが当たり前になると、ヴァイのようなチャンピオンは割を食ってしまいます。肉弾戦に秀でたヴァイはレベル6以降のギャンクで力を発揮しますが、勢いに乗るまでに時間がかかるため、今シーズンではほかのジャングラーに活躍の場を奪われてしまっているのです。各スキルの初期レベルでの運用をスムーズにすることで、序盤からより積極的に攻めていけるようになるはずです。

固有スキル - ケンカの作法

クールダウン 18~8秒(レベル1~18) 16~8秒(レベル1~18)

Q - 真っすぐいってぶっとばす

クールダウン 18/15.5/13/10.5/8秒 16/14/12/10/8秒
ノックバック効果時間 0.5~0.75秒 0.7秒

E - おかわりだ

NEW開幕おかわり君 最初のレベルアップの後、即座に「おかわりだ」2発分がチャージされます

スプラッシュアートのアップデート

サイオンの古いスキンのスプラッシュアートがこのパッチで更新されます!

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タワーのAI

タワーがもっとしっかりとチャンピオンを狙うように。

タワー、それは兄貴のような存在です。ずっと一緒にいるわけではありませんが、一緒にいる時は心強い味方になってくれる──そう、タワーは味方を守るものなのです……守らない時以外は。通常、タワーは味方を攻撃した敵のチャンピオンを狙います。しかし現在、タワーが標的を捕捉する際の仕様のせいで、味方のチャンピオンがタワーから少し離れた位置にいる場合、明らかにタワーの射程内にいる敵がその味方チャンピオンを攻撃しても、タワーは気づかずぼんやりと突っ立っているのです。タワーは味方を守るもの──、それが皆さんの共通認識ですので、ちゃんとその認識通りに行動するよう修正したいと思います。
タワーの双眼鏡 敵タワーの射程内にいる味方チャンピオンが、タワーの範囲1400以内にいる敵チャンピオンを攻撃すると、タワーに狙われるようになる(タワーの攻撃射程は775のまま変更なし)
近眼のタワー 他にターゲットにできる敵ユニットがいないためにタワーが敵チャンピオンを狙う場合、攻撃射程範囲内のランダムなチャンピオンではなく、タワーを攻撃するチャンピオンの中で一番近くにいる敵を攻撃するように変更

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バグ修正

  • クラッシュを引き起こす可能性のあるクライアントのメモリ使用の問題を軽減するため、ヘクステッククラフトから「PROJECTチェスト」のカスタムアニメーションを削除しました。未開封の「PROJECTチェスト」は無くならず、戦利品の内容にも変更はありませんが、「プレミアムチェスト」(紫)のアニメーションを使用します。
  • 長射程の対象指定スキル(またはテレポートなど)の使用時にミニマップを使用して対象を選択しようとした場合、カーソルがミニマップの裏に隠れたユニットに合っていると、そのユニットに対してスキルを使用してしまうバグを修正しました
  • コマンドを入力した瞬間に別のウィンドウに切り替えると、奇妙な状態(例: 全てのボタンがピンになる)のまま抜け出せなくなるバグを修正しました
  • カリスタの固有スキル - 戦の所作のダッシュが、他の強制移動効果(例: スレッシュのW - 嘆きの魂灯をクリック、リー・シンのR - 龍の怒りによるノックバックなど)を上書きしていたバグを修正しました
  • カ=ジックスが「妖夢の霊剣」を発動させてもR - 捕食の本能によるステルスを失わないようになりました
  • リー・シンがW - 守りの型のダッシュ中に使用したQ - 共鳴撃がダメージを与えないバグを修正しました
  • レオナが視界外エリアからE - ゼニスブレードとフラッシュを併用した際に、敵から見て動作アニメーションが正しく表示されないバグを修正しました
  • ナサスがQ - サイフォンストライクでガングプランクの「火薬樽」のトドメを刺すとスタックを得るようになりました
  • サイオンのQ - 破滅の斧を即発動させた場合、フルチャージ時の広い効果範囲ではなく、正しく最小の効果範囲にダメージを与えるようになりました
  • サイオンがQ - 破滅の斧によりノックアップ状態にあるミニオンをE - 殺意の雄叫びでノックバックさせた場合、ミニオンが衝突した敵にダメージを与えない場合があるバグを修正しました
  • タム・ケンチのチャンピオン選択画面でのR - 船旅の説明文が正しく追加されました
  • トゥイッチのE - ボーン!が射程ぎりぎりの敵にダメージを与えない場合があるバグを修正しました
  • ヤスオのR - 鬼哭啾々後の最初の通常攻撃が、クリティカルだった場合遅延するバグを修正しました
  • ジリアンのQ - タイムボムで、敵にくっついた爆弾が爆発した瞬間に、その敵が対象指定不可だった場合ダメージを与えなかったバグを修正しました
  • 一部の即時発動範囲スキル(チョ=ガスのW - スクリームなど)の詠唱時に対象指定不可だったチャンピオンに対して、対象指定不可であるにも関わらずダメージを与えていたバグの数々を修正しました
  • 一部のダッシュスキルが、ノックバックの効果中に使用すると不発になったり奇妙な挙動をするバグの数々を修正しました
  • リフト・スカトルの防御力が、持続の短いハードCC(スロウやスネアといった部分的なものではなく、スタンやノックアップのような完全な行動阻害効果のことです)の効果によって弱体化しないバグを修正しました
  • モルガナの走るアニメーション中に膝が服を突き抜けることがなくなりました
  • シンドラの死亡時に腕が伸びることがなくなりました
  • 「ルナーン・ハリケーン」を装備したSKT T1カリスタの通常攻撃の槍は、(基本スキンの不気味な緑色ではなく)彼女の槍の色に合った金色になりました
  • SKT T1エリスの一部のアニメーション中、バフのビジュアルエフェクト(例: バンシーヴェール)がモーションに合っていないバグを修正しました
  • PROJECT ASHEのR - クリスタルアローのビジュアルエフェクトが、よりクリアでシャープで明るく見やすくなりました
  • PROJECT EKKOの固有スキルのインジケーターリングが見やすくなりました
  • ダークスタースレッシュがQ - 死の宣告使用中に死亡した時、死体がT字のポーズのままになることがなくなりました
  • ダークスタースレッシュのW - 嘆きの魂灯を投げるアニメーションを、シンドラのW - ダークフォースとは似ていないように修正しました
  • チャレンジャーアーリのオーブの渦巻くビジュアルエフェクトが復活しました
  • サンドストームカタリナの挑発アニメーションは、他のスキンよりも2倍速くはなくなりました

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近日公開のスキン

パッチ6.17において、以下のスキンがリリースされます。

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クロマ

以下のスキン用のクロマが新しく登場する予定です。クロマは皆さんが愛用しているスキンをより楽しくするものとして作られています。後日、詳細を発表します!

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3 years ago

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