6.9 ミッドパッチバランスアップデート

Scarizard, Aether, Gentleman Gustafによる

皆さん、こんにちは!

シーズン半ばのパッチとなる6.9へようこそ。素敵でおニューなページレイアウトにお気付きかもしれません(もしLoLのクライアントで読んでいるなら、ウェブから見るのがおすすめです)――では、どうしてレイアウトが変わったのでしょう? それは、6.9がありきたりなパッチではないからです!

ミッドシーズンとは、プレシーズンで上手くいった部分と上手くいかなかった部分を考察して、リーグ・オブ・レジェンドを新鮮に保つために大きく手を入れる時期です。本年度のミッドシーズンでは、2つの領域で改善を行うことに決めました──それは、メイジクラスにまとまりを与え、オブジェクト周りの戦略に調整を加える、というものです。では、早速見ていきましょう。

メイジはテーマとしては魅力的なものの(魔法を使いたくない人なんていませんよね?)、ずっと以前から「ダメージが魔法である」こと以外、まとまりに欠けていました(ある者は射程が長く、ある者は射程が短く、そしてある者はフィドルであったり……、あとは言わなくてもお分かりでしょう)。クラスそれ自体に対して明確に期待できる要素がない割に、このクラスに属するチャンピオンが大勢いるために、性質が被るものも多くなっていたのです。そうであるが故に、「どのメイジをプレイしたらいいかな?」という問いへの答えが、「細かいことはおいといて数値的に一番強いやつ」になってしまっていました。

一段落に随分と詰め込んでしまいましたが、言いたいことはご理解いただけたでしょう。マークスマンやジャガーノートと同様に、メイジに対してクラス全体にアップデートを行い、それぞれの持つ力を120%まで引き出します。あなたのお気に入りの魔法使いに直接的な変更が無かったとしてもご心配なく――、より多様なプレイスタイルが可能となるように、メイジのアイテムにも再調整を行いました。これらの変更による影響は時が経つとともに明らかになってくるでしょうが、一つだけ言えることは、これは“魔力好きな人のためのパッチ”だということです。

最初に戻って、2つ目の領域──オブジェクトの話をしましょう。現在、マップ全体のオブジェクトのバランスは必ずしも良好とは言えず、戦略的価値の大半をタワーが占めていまっています。私たちがミッドシーズンで狙いとしているのは、単純にジャングルボスや各種バフを調整するだけでなく、“タワーへの攻撃/防衛と交換する価値を感じられるものにする”ということです。マップ内に配置された報酬を多様化することで、お互い頻繁にオブジェクトの価値を再評価しなくてはならない環境を作り出します。オブジェクトのコントロール、奪い合い、交換など考慮すべきことが色々ある中で(理解すべきことも多々ありますが)、そうした環境に柔軟に対応できるかどうかが、6.9以降での勝利の鍵となるでしょう。

今回はここまでです! 全体に目を通すのをお忘れなく(とんでもなく長いです)。それではあちら側で会いましょう。「ヘクステック・プロトベルト」を腰に巻いてヒーロー気分になったら、後先考えずに集団戦のど真ん中に飛び込んでみるのもまた一興。それと、ジャングル・シンドラが機能したりしたら、忘れず私たちに教えてくださいね。今ならもしかするとうまくいくかもしれませんよ。

Good luck, have fun.
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
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パッチアップデート

5/9/2016 バランス調整

ミッドシーズンアップデートからまだ数日しか経っていませんが、既にいくつかのメイジチャンピオンが想定外のバランスに陥ってしまっています。このミッドパッチアップデートにて現在必要とされる調整を行い、今後6.10パッチアップデートから更に調整を加えていく予定です。

マルザハール

マルザハールは現在レーンでもジャングルでも力を発揮しすぎています。スキルの効率(マナコストとダメージ)を弱体化させ、彼の強さを調整します。

Q - ヴォイドコール

マナコスト 60マナ 80マナ

W - ヴォイドスワーム

マナコスト 60マナ 80マナ
中立モンスターへのダメージ 75% 50%

R - ネザーグラスプ

ヴォイドゾーンの毎秒ダメージ 最大体力の6/8/10% 最大体力の5/7/9%

カシオペア

今回のアップデートでカシオペアのツインファングは「牙」を抜かれた状態になってしまいました。基本ダメージを強化するのではなく、クールダウンを短縮して以前のテンポに少し戻りました。

E - ツインファング

クールダウン 0.9秒 0.75秒
マナコスト 60/65/70/75/80マナ 40/50/60/70/80マナ
射程距離 550 (カシオペアから対象のヒットボックスの手前端まで) 700 (カシオペアからヒットボックスの中心まで) 総合して、ヒットボックスが小さい対象に対して射程が僅かに増加し、大きい相手には減少しました。

ブラッドミア

ブラッドミアは序盤の強さを終盤まで繋げるのが非常に難しくなってしまいました。QとEを強化することでチームファイトでも活躍できるようになります。

Q - 吸血

真紅の衝動の回復ボーナス 魔力100につき失った体力の2.5% 魔力100につき失った体力の4%

E - 血液奔流

基本ダメージ 最小30/40/50/60/70から最大60/80/100/120/140 最小30/45/60/75/90から最大60/90/120/150/180

スウェイン

安定性を失った代わりにQの威力を強化します。更にもう一点、入力中のコンボがRの使用によりキャンセルされることが無くなりました。

Q - 戰慄の怪鳥

基本ダメージ 毎秒25/40/55/70/85 毎秒30/50/70/90/110

R - 大烏の恐襲

不具合修正 大烏の恐襲が即時発動しない不具合を修正しました。

モルデカイザー

R - グレイブ・チルドレン

不具合修正 ドラゴンの亡霊を召喚することでミニマップのタイマーが表示されなくなる不具合を修正しました。(実際のタイマーには影響ありません)

死神の残り火

不具合修正 単体スキルと範囲スキル命中時に、4秒/2秒でなく1秒しか効果を適応していなかった不具合を修正しました。

主要メイジアップデート

変更点を見るには、メイジをクリックしてください。

ブラッドミア

メイジアップデートのトップバッターとなるブラッドミアへの変更は、彼のサステインに対する愛を受け入れ、それを過剰なまでに強調することです。彼の一か八かの体力管理は、彼を使うプレイヤーにとってはスリリングではあるものの、それに対応できる機会が限られていたこと(実際問題、“ふぇぇ……Qの射程内に入れないよぉ……”という感じでした)で、対戦相手にとってはまるで面白くないものになっていました。ブラッドミアが抱えていたバランス上の問題の多くの原因はここにあります──強くなったブラッドミアは一種のステータス要件チェッカーと化し、格下の相手であれば攻撃をヒールで無効化し続けて、いとも簡単にレーンから追い出してしまうことができました。同様に、弱いブラッドミアは対戦相手がやるべき仕事を自らが行っていました――なんとか終盤での強化に辿り着くために、自らを継続的に痛めつける必要があったのです。

ミッドシーズンを迎えるに当たり、ブラッドミアの風変りな性質を強化するために、“真紅の死神”たる彼のスキルローテーション(クールダウン時間を管理し、スキルを連続で使っていく、という意味です)にさらなる要素を付け加えます。体力コストの増加に伴ってダメージとヒールも大きく増加する代わりにリスクも増大する──これによって、ブラッドミアの駆け引きがさらにダイナミックになるはずです。また、スキルを発動するタイミングの重要性も高まりました。「真紅の奔流」というボーナスの発動リズムが設定されたことにより、「吸血」の継続的な脅威は減少しており、今後は“「血液奔流」をいつどこでチャージし始めるか”という位置取りの技術が、接近戦での勝敗を分けることになるでしょう。私たちはブラッドミアの“体力吸収マシマシを前提としたタンク”という理想像を実現したいと考えています――ただし、“スキルをもう一度回せるまで生き延びることができたなら”という条件付きで。それさえできれば、彼の畳みかけるようなサステインは再び大きな効果を発揮することでしょう。

全般的な変更

基本体力 543 550
レベルアップごとの体力増加値 85 84
基本攻撃力 48 52
アイコン ブラッドミアのスキルアイコンを一新

固有スキル - 真紅の盟約

増加体力に対する増加魔力 増加体力40につき 増加体力25につき 魔力1を獲得
魔力に対する増加体力 魔力1につき 体力1.4を獲得 増加体力1を獲得

Q - 吸血

クールダウン 10/8.5/7/5.5/4秒 9/8/7/6/5秒
ダメージ 90/125/160/195/230 80/100/120/140/160
ダメージ反映率 0.6魔力 0.45魔力
回復量 15/25/35/45/55(変更なし)
回復量反映率 0.25魔力 0.15魔力
NEW真紅の衝動 「吸血」を2回使用した後の次回詠唱可能時に、ブラッドミアは「真紅の衝動」を獲得する。「真紅の衝動」の効果中、ブラッドミアは一時的に移動速度が増加し、次の「吸血」のダメージが2倍になり、失った体力の一部を回復する
「真紅の衝動」の効果時間 2.5秒
「真紅の衝動」のヒーリングボーナス 40~240(レベル1~18) + 40魔力につき失った体力の1%

W - 紅血の沼

ダメージ反映率 0.15増加体力 0.10体力増加

アップデートE - 血液奔流

ブラッドミアが1秒間、自身の最大体力の一部を消費しながら血液をチャージし、「血液奔流」のダメージを増加させる。再発動時(または1.5秒後)に、ブラッドミアはチャージした血液を爆発させ、命中した全ての敵ユニットに魔法ダメージを与える。

コスト 最大体力の2.5%~10%(チャージ時間に応じて)
クールダウン 9/8/7/6/5秒
射程 600
ダメージ 30/40/50/60/70 - 60/80/100/120/140(チャージ時間に応じて)
反映率 最大体力40につき1 + 0.35魔力 - 最大体力10につき1 + 0.7魔力(チャージ時間に応じて)
強烈 最大チャージ時ではブラッドミアの移動速度が低下する。最大チャージ時の「血液奔流」は命中した敵ユニットに0.5秒間、40%のスロウ効果を与える

R - 呪血の渦

効果時間 5秒 4秒
ダメージ増幅 全ての与ダメージが12%増加 全ての与ダメージが10%増加
NEW回復の渦 爆発時に、「呪血の渦」が命中した敵の数に応じてブラッドミアを回復する
NEW基本回復量 命中した敵ごとに75/125/175
NEW回復量比率 命中した敵ごとに0.35魔力

マルザハール

マルザハールは常に、レーンでスキルを全く使わずにいるか、延々とプッシュし続けるかというジレンマを抱えていました。このプレイスタイルが彼を二極化させてしまい、十分な魔力があればミニオンウェーブをスキルで処理してレーンを離れてしまえるのに対し、なければゆっくりプッシュしてギャンクの危険に身を晒すかのみで、相手側の対応も限られていました。さらに、“あらゆる行動妨害で阻止されてしまう”という彼のアルティメットの性質も、そのパワー曲線を必然的に二極化させてしまっていました。相対するチームとしては、詠唱を阻止するか、誰かがキルされるかの二択になっていたのです。

どちらのケースにおいても、マルザハールに必要なのは余裕であり、ほんの少しの間だけの防御です。そこで、彼に少々の猶予を与える新たな固有スキル「ヴォイドシフト」を与えました。これにより、バーストダメージやウェーブクリア能力を下げつつも、集団戦では継続的な脅威として活躍できるようになりました。マルザのアクションは相手にとって不可避であってはいけませんが、少なくとも彼がナイスプレーをしたときに感じる罪悪感は薄れることでしょう

彼が安定したダメージを与えるヴォイドリング使いであることに変わりはありませんが、短くなったクールダウンと少しの防御を活かすことができれば、以前よりも前線近くで暴れやすくなっているはずです。

全般的な変更

スプラッシュ マルザハールのスプラッシュアートを更新
テクスチャ マルザハールの基本テクスチャを更新
アイコン マルザハールのスキルアイコンを一新

アップデート固有スキル - ヴォイドシフト

マルザハールが一定時間、ミニオン以外からダメージを受けずにいると、次元の狭間を移動して「ヴォイドシフト」に入る。「ヴォイドシフト」中は受けるダメージが大きく減少し、行動妨害を無効化する。ミニオン以外からダメージを受ける、または行動妨害を無効化してから1秒経過すると、「ヴォイドシフト」は終了する。

ヴォイドシフトのダメージ軽減 90%
ヴォイドシフトのクールダウン ダメージを受けてから23~6秒(レベル1~18)

Q - ヴォイドコール

コスト 80/85/90/95/100マナ 60マナ
クールダウン 9秒 6秒
ダメージ 80/135/190/245/300 70/110/150/190/230
反映率 0.8魔力 0.7魔力
発動までの時間 0.25秒 0.5秒
削除発動後の遅延 0.5秒 削除

アップデートW - ヴォイドスワーム

ヴォイドリングを召喚する。ヴォイドリングが最初にチャンピオン、大型モンスター、特殊モンスターを攻撃するか、ユニットのキルをアシストすると、そのヴォイドリングと同じ持続時間を持つヴォイドリングを新たに発生させる。3体以上のヴォイドリングが存在していると、それら全てが50%の攻撃速度を獲得する。

コスト 60マナ
クールダウン 20/19/18/17/16秒
射程 450
ヴォイドリング持続時間 12秒
ヴォイドリングの攻撃ダメージ 10/15/20/25/30
ヴォイドリングのダメージ反映率 0.3/0.325/0.35/0.375/0.4合計攻撃力 + 0.1魔力
ミニオンへの憎しみ ヴォイドリングは体力が25%以下のレーンミニオンに対して3倍のダメージを与える
モンスターへの共感 ヴォイドリングはモンスターに対しては与えるダメージが75%に減少
ロックアウト 現在のヴォイドリングの持続時間が4秒以下の場合、追加のヴォイドリングは発生しない
ターゲット優先順位 ヴォイドリングは「虚性侵蝕」や「ネザーグラスプ」の影響下にある対象を優先的に攻撃し、その対象に向かって行く時は移動速度が100%増加する
削除自分の心配をしなさい! ヴォイドリングがマルザハールが通常攻撃をしているチャンピオンを優先的に攻撃することがないように変更

E - 虚性侵蝕

コスト 60/75/90/105/120マナ 60/70/80/90/100マナ
ダメージ 80/140/200/260/320 80/115/150/185/220
反映率 0.8魔力 0.7魔力
ユニットキル時のマナ回復 10/14/18/22/26マナ 最大マナの2%
見ているぞ 侵蝕された敵が「ヴォイドコール」または「ネザーグラスプ」で攻撃されると、「虚性侵蝕」の効果時間が更新される

R - ネザーグラスプ

対象のチャンピオンに2.5秒間サプレッション効果を与え、その周囲に負のエネルギーに満ちた領域を作り出し、その中にいる全ての敵に一定時間ダメージを与える。

ヴォイドゾーン持続時間 5秒
ダメージ 250/360/440 ヴォイドゾーン内の全ての敵ユニットに毎秒最大体力の6/8/10%
反映率 1.3魔力 毎秒、100魔力につき、対象の最大体力の1.5%
削除キャスト時間 0.25秒 削除

カシオペア

カシオペアは半人半蛇という彼女の原型に相応しく、「ポイズンメイジ」と「毒ヘビのように素早い攻撃」という2つの側面を持っています。しかし、頻繁な入力が必要となる「ツインファング」によるゲームプレイは、主体であるべき“毒”という要素を、単なるコンボの前提条件へと変えてしまっていました。

今回我々は、彼女に高ダメージの毒を与えるのではなく(それはシンジドの専売特許です)、「ミアズマ」をヘビのとあるイメージと結びつけることで、カシオペアの持つ毒のイメージにさらに磨きをかけました――それは相手を動けなくすることです。新しい「ミアズマ」は自分と同じレベルにまで相手を動けなくすることで、自らの移動速度の遅さを武器にします。自分の攻撃範囲から逃げようとしたり、接近を図ってくるチャンピオンの移動能力を大きく制限することにより、カシオペアは交戦距離を自在にコントロールできるようになり、安全な場所から攻撃を叩き込めます。ただし、相手がミアズマをやり過ごすことができれば、カシオペアはそのコントロールを失い、近寄られたくなかったチャンピオンから手痛い反撃を受けることになるでしょう。

全般的な変更

基本移動速度 335 328
小規模な調整 カシオペアのその他の基本ステータスも少しだけ調整
アイコン カシオペアのスキルアイコンを一新

アップデート固有スキル - 妖艶な蛇行

蛇に足無し カシオペアはレベルごとに移動速度を4獲得する。カシオペアはブーツ系のアイテムを購入することができない

Q - ノクサスブラスト

コスト 40/50/60/70/80マナ 60/65/70/75/80マナ
クールダウン 4秒 3.5秒
ダメージ 75/115/155/195/235 75/120/165/210/255
反映率 0.45魔力 0.7魔力
射程 850 750
命中時の増加移動速度 20% 30/35/40/45/50%、効果時間中に徐々に減衰

アップデートW - ミアズマ

前方に放物線状に毒を吐き、毒霧を数秒間発生させる。毒霧の範囲内の敵は継続的に毒を受け、それによりスロウ効果と「釘付け」の効果も受ける。「釘付け」の効果を受けた敵は移動効果を持つ能力を封じられる。

コスト 70マナ
クールダウン 22/20/18/16/14秒
効果時間 5秒
ダメージ 毎秒20/35/50/65/80
反映率 毎秒0.15魔力
スロウ 40/50/60/70/80%、効果時間中に徐々に減衰
発動範囲 550-800
毒霧の範囲 160

E - ツインファング

コスト 50/60/70/80/90マナ 60/65/70/75/80マナ
クールダウン 5秒 0.9秒
ダメージ 55/80/105/130/155 52~120(レベル1~18)
反映率 0.55魔力 0.1魔力
削除クールダウンリセット 毒を受けた対象に命中させてもクールダウンを0.5秒に減少させないように変更
削除マナ・ポジティブ キルによってカシオペアの最大マナの1.5%を追加で回復することがないように変更(コストの100%は今でも回復します)
NEWヘビの一噛み 対象が毒を受けていると、「ツインファング」は追加で10/40/70/100/130(+0.35魔力)のダメージを与える
NEW回復 対象が毒を受けていると、「ツインファング」はカシオペアを5/10/15/20/25ヒールする
回復量比率 0.1魔力

R - 石化の魔眼

クールダウン 120/110/100秒 120/100/80秒
スロウ 背を向けている対象には60% 背を向けている対象には40%

ザイラ

“ゾーンコントロールに長けた植物メイジ”というザイラのテーマは常に明確であり、ミッドシーズンではそのプレイスタイルがまさしく花開きます。ゾーンコントロール戦略の鍵となるのは彼女の生み出す植物です。しかし、「狂い咲き」の種撒きに設けられた制限は常に不満の種でした。テーマから想像できるイメージは「多くの手下を一帯に従えて命令する」というものでしたが、実際には「すぐに枯れてしまう、中程度のクールダウンを持った2種類の植物を成長させる」だけとなっていたのです。

この変更で、ザイラは植物の庭を作り出すだけでなく、彼女自身が庭になります。“茨の目覚め”たるザイラはその名の通り歩く危険地帯となり、彼女がその場に留まれば留まるほど、チームファイトにおける爆発的な脅威へと成長するのです。また、植物を成長させる機会自体が増加したことで、植物を怒り狂わせる「茨のゆりかご」の脅威も拡大することになり、最高のディスエンゲージ・チャンピオンというザイラの戦略的な特徴がより強固なものになりました。自称ダイバーたちであっても、「この庭、立ち入るべからず」と記された看板を見れば、きっと考え直すことでしょう。

全般的な変更

基本体力 479 499
基本移動速度 325 340
テクスチャ ザイラの基本テクスチャを更新
アイコン ザイラのスキルアイコンを一新

アップデート固有スキル - 茨の楽園

ザイラの周囲で定期的に種が発生し、レベルに応じてその間隔が短くなる。敵チャンピオンが種の上を通ると種は死ぬ。ザイラが茂みの中に隠れていると種は発生しない。ザイラが種の近くで「死華の棘」または「捕縛の根」を使用すると、種が植物へと成長する。同じ種類の植物が同じ対象に与えるダメージが50%減少する。

固有スキルの種の生存時間 30秒
植物の体力 6 4
植物のダメージ 23~140(レベル1~18) 19~127(レベル1~18)
植物の反映率 0.2魔力 0.15魔力
視界の無い種 「狂い咲き」によって発生した種と違い、「茨の楽園」で発生した種は視界を得られない

Q - 死華の棘

名称 死華の誘い 死華の棘
コスト 75マナ 60マナ
ダメージ 70/105/140/175/210 60/90/120/150/180
反映率 0.65魔力 0.55魔力
NEWプランター サイズが拡大。円形ではなく四角形に成長
NEW異常繁殖 ダメージ範囲の付近の植物も成長させる(「捕縛の根」と同様)

W - 狂い咲き

Wの種の生存時間 30秒 60秒
削除クールダウン短縮 クールダウン短縮を付与しないように変更
NEW植物の最大体力 10/20/30/40/50%

R - 茨のゆりかご

削除獰猛な植物 植物に50%の攻撃速度を付与しないように変更
NEW植物の衝撃 「茨のゆりかご」によって凶暴化された植物は50%の追加ダメージを与える

ブランド

ブランドのアイデンティティは、強力な範囲攻撃と炎上による割合ダメージによって対戦相手の世界を炎で包むことにありました。しかし不幸なことに、割合ダメージというシステムが彼以外にも拡大したせいで、その個性は半分失われていました──クリセプ&新仮面(あえてスラング的な表記をしてみましたが、「リーライ・“クリ”スタル“セプ”ター」と「ライアンドリーの仮面」のことです。ところで、いつまで“新仮面”と呼ばれ続けるんでしょう?)のコンボにより、他のメイジたちもそのニッチなエリアに食い込んできていたのです。そうであるが故に、彼はダメージ源として平凡な存在となってしまっており、強めに調整しない限り誰もピックしない状態になっていました。

そこで今回、「範囲ダメージを持つバトルメイジの中では一番人気!」というブランドのブランド力を固めるべく、「炎上」をアップデートすることにしました。ブランドほど、一カ所に固まろうとするチームを痛めつけてやれる存在はいません。新たな「炎上」は爆発の連鎖反応を引き起こすようになり、爆風に巻き込まれた敵全員にさらに「炎上」をスタックさせ、それぞれの爆発を早めます。よりサディスティックな「業火」のターゲットシステムも加わり、ブランドはまさに“生ける地獄の業火”となったはずです。

全般的な変更

アイコン ブランドのスキルアイコンを一新

アップデート固有スキル - 炎上

NEW衝撃の爆弾投下 「炎上」は3回までスタックする。最大スタックになると「炎上」は対象の広範囲に渡って爆発する
「炎上」ダメージ 4秒間に渡って対象の最大体力の8% スタックごとに4秒間に渡って対象の最大体力の2%
爆発ダメージ 対象の最大体力の12~16%(レベル1~9)
爆発の反映率 100魔力につき、対象の最大体力の1.5%
湿気ったヒューズ 4秒以内に爆発した対象に対しては「炎上」のスタックを付与することはできません

Q - 焦炎

ダメージ 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200
反映率 0.65 0.55
スタン持続時間 2秒 1.5秒

W - 烈火の柱

クールダウン 10秒 10/9.5/9/8.5/8秒
コスト 70/80/90/100/110マナ 60/70/80/90/100マナ

E - 焼灼

ダメージ 70/105/140/175/210 70/90/110/130/150
反映率 0.55魔力 0.35魔力
クールダウン 12/11/10/9/8秒 10/9/8/7/6秒

R - 業火

ダメージ 150/250/350 100/200/300
反映率 0.5魔力 0.25魔力
NEWヒートアップ 敵チャンピオンに付与された「炎上」を起爆することを優先するようになりました。つまり、「業火」は敵チャンピオンを優先的に狙うようになっており、中でも2~0スタックの対象(3ではなく)を優先的に狙うことで、「炎上」を起爆しようと試みます
炎上ボーナス 短時間、敵に30/45/60%のスロウ効果を与える

ヴェル=コズ

ヴェル=コズはなかなかにクールな要素をいくつか──“リサーチ・アンド・デストロォイ!”というテーマや、固有スキルを活用したコンボによるプレイスタイル、目からビーッと放つ極太レーザーなどなどを──持っています。問題は、そこにはっきりとした方向性がない、ということです。固有スキルを活用するにはただスキルを全て命中させていくだけでよく、その過程や順序によって生じる違いはほとんどありません。もちろん、まとまった確定ダメージを連続で与えられるというのは、どんな状況であっても素晴らしいことです。でも、ヴェル=コズが本当に輝く状況は?

今回アップデートされたメイジたちの中にはその根幹を成す能力に変更を加えられた者たちも多いですが、ヴェル=コズについては、既存のスキルに細かな調整を行うことで、彼がすでに持っている長所を引き立てることにしました。具体的には、「生体破壊光線」と「有機分解」の作用に変更が加えられています。中でもヴェル=コズのレーザーは、固有スキルのスタックを付与しなくなった代わりに、まず敵を研究することにより、大量の確定ダメージを与えるようになりました。チクッとする「有機分解」と全てを溶かす「生体破壊光線」によって、ヴェル=コズは屈強なタンクやファイターを溶かしたいときにピッタリのアーティラリーメイジとなったはずです。

固有スキル - 有機分解

ダメージ 35~205(レベル1~18) 33~169(レベル1~18)
NEW反映率 魔力0.4を追加で反映するようになりました

Q - 電離炸裂弾

NEWマナを黒字に 電離炸裂弾で各ユニットを倒すたびにマナコストの50%が戻ってきます(最大150%)

W - ヴォイドの裂谷

1ヒット目の反映率 0.25魔力 0.15魔力
2ヒット目の反映率 0.375魔力 0.25魔力

E - 地殻砕裂

反映率 0.5魔力 0.3魔力

R - 生体破壊光線

NEWリサーチ・アンド・デストロォイ 分析されたチャンピオンをその後7秒間にわたって研究(通常攻撃とスキルでタイマーを更新)します。生体破壊光線は、研究された対象に魔法ダメージではなく確定ダメージを与えます。
削除スタックたかり屋 「有機分解」のスタックは適用されなくなりました
ダメージ 500/700/900 500/725/950
反映率 0.6魔力 1.0魔力
クールダウン 130/110/90秒 120/110/80秒

マイナーなメイジアップデート

変更点を見るには、メイジをクリックしてください!

アニビア

もっとも古くからいるチャンピオンの一羽であるアニビアは、習熟の過程に渦巻く厳しい嵐に耐えられる者たちにとって、強力なピックであり続けました。“シージ重視の構成に対するカウンターピック”というアニビアの戦略的な特徴は今のままでも十分パワフルですので、ミッドシーズンのこの変更では、相手チームの面々を分断するディスラプターとしての特徴に磨きをかけたいと思います。彼女が有する強力な行動妨害へさらに力を集中させることで、戦場の中立領域を制圧するチームの中心的役割という立ち位置がさらに強固なものになるはずです。

全般的な変更

通常攻撃発射速度 1400 1500

Q - フラッシュフロスト

ダメージ 60/90/120/150/180 60/85/110/135/160
反映率 0.5魔力 0.4魔力
スタン効果時間 1秒 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
スロウ 20% 20/30/40% (R - ブリザードのランクに応じて変化)

E - フロストバイト

発射速度 1200 1600
射程 アニビアのヒットボックス中央から敵までの距離が650以内 アニビアのヒットボックスから敵までの距離が600以内(射程範囲バフは合わせて~35まで)

R - ブリザード

射程 625 685
範囲 400 150
スロウ効果 全ランクで20% 20/30/40%
削除攻撃速度低下 攻撃速度低下を与えないようになりました
NEWブリザード拡張 3秒間にわたって範囲が400に拡張します
NEW最終形態 最大サイズ時には「ブリザード」によるダメージと「チルド」の効果時間、スロウ効果が50%増加します

アニー

クマーッ!

リーグにおけるオリジナルメンバー40名のうちの一人であるアニー──、彼女はその素朴さとは裏腹に、驚くほどの奥深さを持っていますが、そのゲームプレイはいくつかの面において、あまりにもレトロなものになってしまっています。まず、彼女のスタンは「いつ発動するのか」という明快さに欠けています。熟練のアニー使いは、スタックを3つに保つことで「火遊びだいすき」の発動を抑えておき、スタンが必要になった瞬間に「モルテンシールド」を使用して「火遊びだいすき」を発動させています。これらはアニーのスキル構成に習熟の必要性を生み出している一方で、彼女の強みが“UIの穴を突くこと”によって得られていることも意味します。今回の変更では、「火遊びだいすき」を体力バーの下で確認できるようにして、その分のパワーをほかの箇所につぎ込むことにしました――詳しくは後ほど。

「火遊びだいすき」のもうひとつの問題点は、実は「モルテンシールド」にあります。かなり古くさいスキルになってしまっているため、「火遊びだいすき」のスタックを貯める目的以外ではほとんど役に立っていません。そこで、「モルテンシールド」の効果時間を短縮するとともに、明確な対バーストスキルとなるように現代風のアレンジを加えました──ゼドのアルティメットなどへの対抗手段を得たことは、アニーにとって嬉しいはずです。

では、いつ食らうか分からないスタンというパワーを失った分をどうやって補うのか、という問題に戻りましょう。失ったパワーは、アニーにとって最も存在感の薄い要素であるティバーズに分配されます。あの巨大なクマは、アニーのキャラクター性において非常に重要な地位を占めているにもかかわらず、現状では「バーニングファイア」よりも信頼性の高い範囲スキルとして、“フラッシュ→スタン”コンボに組み込まれるだけの存在になってしまっています。そこで、ティバーズのくまぱんちにさらなる猛々しさを与え、倒されるまで継続的な脅威として相手チームをクマらせる賢いAIを搭載することで、アニーの眷属に相応しい存在となるようにしました。

固有スキル - 火遊びだいすき

5つ数えましょう 「火遊びだいすき」のスタックがアニーの体力バーの下に表示されるようになりました(ジンの弾丸のような感じです)

W - バーニングファイア

射程 560 625
熱波 キャスト後に範囲から抜け出したユニットに命中するというバグを修正しました

E - モルテンシールド

効果時間 5秒 3秒
削除防御力 10/20/30/40/50の物理防御と魔法防御は付与されなくなりました
NEWダメージ軽減 効果時間中に受けるダメージを16/22/28/34/40%軽減します
削除スピーディーなクマ ティバーズの移動速度は上昇しなくなります

R - やっちゃえ!ティバーズ!

ダメージ 175/300/425 150/275/400
反映率 0.8魔力 0.65魔力
オーラダメージ 20/30/40 10/15/20
オーラ反映率 0.2魔力 0.1魔力
ティバーズの攻撃力 80/105/130 50/75/100
NEWティバーズの攻撃反映率 0.15魔力
ティバーズの攻撃範囲 125 150
賢いクマー ティバーズのAIが改善され、以前よりもアニーの命令に従うようになったほか、ティバーズが突然行動を止めるというような事態が少なくなります
NEWあとからついてくる 自分自身をティバーズのターゲットにすることで、アニーは自分を追うようティバーズに命令できます
NEWがんばれ!がんばれ! 非戦闘状態が5秒間続いた場合、アニーの元に移動するティバーズの移動速度が上昇し、さらにティバーズの最大体力の6.0%を毎秒回復します
ベアロイド 召喚時にティバーズが凶暴化し、ユニットをすり抜けて移動できるほか、攻撃速度が275%、移動速度が100%上昇します(3秒かけて減衰)
燃え盛る怒り 「火遊びだいすき」で敵チャンピオンにスタンを与えると、ティバーズも凶暴化します
クマの仕返し ティバーズの召喚中にアニーが倒されると、瞬時にティバーズの失った体力の50%を回復し、凶暴化して、アニーを倒した敵をターゲットにします。対象が遠すぎる場合には、ティバーズは最も体力が少ない敵チャンピオンをターゲットにします

フィドル

フィドルは低機動型チャンピオンの中でも特殊な部類と言えます。スキルによっては発動時と同じ場所に立ち続けなくてはいけないため、集団戦の戦場が移動した場合に対応が遅れてしまうのです。そこで、戦いの流れに沿った動きができるような能力を与えることにより、爆発的に戦端を開くイニシエーターであり、大のサプライズパーティ好きであり、スプーキィ(不気味)でスケアリィ(おっかない)なスケアクロウ(カカシ!)という彼の役割に磨きをかけたいと思います。これによって、長距離フィアーや永久ドレインなど、彼のスキル構成の中で二極化している部分を元に戻す余裕が生まれます。その結果、必要な場所にきちんと現れて効果的に攻めることができる、駆け引きの増したフィドルが誕生することでしょう。

アップデート固定スキル - ドレッド

カカシ 1.5秒間移動しなかった場合、フィドルが「ドレッド」を獲得する。行動阻害効果によってこのタイマーはリセットされる。「ドレッド」状態ではフィドルの移動速度が増加する
効果時間 1.5秒
移動速度 25/30/35/40%(レベル1/6/11/16)

Q - テラー

射程 575 525

W - ドレイン

クールダウン 10/9/8/7/6秒 4/3.75/3.5/3.25/3秒
ドレイン済み 「ドレイン」の詠唱終了時にクールダウンが開始するようになりました

E - ダークウィンド

跳ね返る回数 5 7
対象指定 「ドレイン」中の敵を優先的に狙います

R - クロウストーム

十分近いよ 範囲外に発動する場合、射程が最大になります
ここに立ち死を待つ 発動時に「移動中!」ピンを使用するようになりました

ケネン

“敵チームのど真ん中に飛び込んでスタンさせる”というケネンの役割はとても明確です。しかし、彼のアルティメットである「雷撃の大嵐」は“ランダムに雷撃を与える”ために、運頼みとなってしまうこともよくありました──射程範囲ギリギリのところにいる優先度の高い対象に集中攻撃を加えることもあれば、ケネンの真横にいる柔らかい敵が安全圏までひょこひょこと退避していくのを放ったらかしにしたりもしていたのです。“外れクジを引くのは誰?“という現状は、ケネンの敵にとっても苛立たしいものです。そこで、「雷撃の大嵐」のランダム性を除外し、ケネンにとっても敵にとってもより一貫性のあるスキルにしたいと思います。今後、ケネンは肉薄した敵にスタンを与えるようになります。これにより、“味方の後衛に張り付こうとするケネンをピールしてもリソースの無駄遣いになる”こともなくなりました。

そのほかのスキルについても、数値がおかしかったものをいくつか変更しています。とくに「稲妻の奔流」はあまりにも気前の良すぎる射程距離を誇っていたため、敵を痺れさせるためには自らもリスクを冒す必要が出てくるよう修正し、ほかとのバランスが取れるようにしています。

全般的な変更

アイコン ケネンのアイコンが新しくなりました!

固有スキル - 嵐の刻印

#切りのいい数字

刻印の効果時間 6.25秒 6秒
最初のスタンの効果時間 1.25秒(変更なし)
スタン効果減少時間 最後のスタンから7秒間 最後のスタンから6秒間
追加のスタン効果 0.6秒 0.5秒

Q - 雷遁手裏剣

コスト 気65/60/55/50/45 気60/55/50/45/40

W - 稲妻の奔流

コスト 気45 気40
射程 800 750

R - 雷撃の大嵐

雷撃の杖 「雷撃の大嵐」の1度の発動で、同じ対象には最高3回までしか命中しないという制限がなくなりました。しかし、「嵐の刻印」が与えられるのは初回3回の雷撃のみです。
ダメージ 雷撃毎に80/145/210(+0.4魔力)(変更なし)
NEWダメージ減少率 雷撃毎に25%(最低ダメージ50%)
効果時間 3/4/5秒 全ランクで3秒
継続ダメージ速度 0.25秒 0.5秒
対象ごとのダメージ上限 240/435/630(+1.2魔力) 300/544/788(+1.5魔力)
電磁パルス 各ダメージ発動毎に、ミニオンやモンスターも含め範囲内にいるすべての敵にダメージが発生する

スウェイン

スウェインには“戦術の匠”という立派な肩書があるにもかかわらず、これまでその期待に応えることができていませんでした。その代わり、スウェインが持つ力は、彼を集団戦における恐るべき無敵のタンクに仕立て上げていました。時として、チャンピオンは二重人格的な特徴を持つことがあり、そのせいでバランスが取り辛くなることがあります(個人でガンガン試合をキャリーしつつ、チームメイトとの相乗効果も抜群なカリスタなど)。スウェインの場合、問題があるというより、単純に風変わりなのです。まあ、“鳥頭の司令官”がずいぶん妙であることは認めますが、それを言ったら、タンクなニンジャであるシェンだってそうでしょう。……というわけで、ここではその批評は控えることにします。

今回私たちは、スウェインを全体的に強化する──ひとつの個性を無理やり別の個性で上書きするのではなく──ことにしました。あなたがこの“戦術の匠”をピックする理由がどうあれ、彼は継続ダメージを与えることができるタンク系のメイジで、これに関しては変更しません。その代わりスウェインには、適切な状況でスキルを活用することにより、逆境を乗り越えられるようになる変更を加えたいと思います。基本スキルの発動タイミングを能率的に最適化し、敵を戦略的に出し抜くことができれば、これまで以上に強力となった「大鳥の恐襲」を以って、集団戦でチェックメイトをかけることができるでしょう。

全般的な変更

通常攻撃時の弾速 1500 1800

固有スキル - 屍食再生

ビジュアル 「クラシック」、「北部戦線司令塔スウェイン」、「海賊島のスウェイン」には、新たにマナ自動回復のエフェクトを付与しました
キル時の固定マナ自動回復 9~27(レベル1~18) 12~30(レベル1~18)

アップデートQ - 戦慄の怪鳥

一定時間指定した場所に留まるベアトリスを放つ。ベアトリスは効果範囲の中で最も近い敵を攻撃し、ダメージとスロウ効果を与える。攻撃中の対象が倒されるか効果範囲から抜け出すと、ベアトリスは新たな敵を攻撃する。

クールダウン 14/13/12/11/10秒
コスト 60/65/70/75/80マナ
射程 700
ベアトリスの有効範囲 350
効果時間 4秒
スロウ 20/25/30/35/40%
ダメージ 毎秒25/40/55/70/85
反映率 毎秒0.3魔力
ミニオンヘイト ミニオンに対し100%の追加ダメージを与えます

W - 鉤爪の束縛

コスト 80/90/100/110/120 80/85/90/95/100

E - 苦悶

ダメージ 75/115/155/195/235 50/80/110/140/170
反映率 0.8魔力 1.0魔力
ダメージ増幅 スウェインが与えるダメージの8/11/14/17/20% 全ランクでスウェインが与えるダメージの20%
対象指定 「戦慄の怪鳥」は、「苦悶」でダメージを受けている敵を優先的に狙う

R - 大烏の恐襲

0.2秒ごとに小ガラスを召喚し、スウェインの周囲の敵ユニットにダメージを与える。小ガラスがスウェインの元に戻ると、スウェインの体力を回復する。チャンピオン優先。

クールダウン 8秒 10秒
コスト 25マナ +毎秒5/6/7の追加マナ 全ランクで25マナ +毎秒5の追加マナ
対ミニオン回復 25% 15%
カラスの数の上限 3 5
ついばみ無効 小ガラスは、攻撃後1秒間は同じ対象を攻撃することができません

シンドラ

誰より卓越した究極の力を持つ存在になる定めを持つ“暗黒の女王”ですが、現在のところ彼女の潜在的なパワーを解き放つというよりかは、ほんのちょっぴり力を与えたようにしか感じられません。今回のシンドラへの変更は小さくはありますが、彼女のアイデンティティである「ダークスフィア」のポテンシャルにパワーを注ぎ込むという強烈なものになっています。スフィアを通じた影響力を強化することによって、戦闘の最中における行動妨害コンボの習熟に相応の報酬が与えられるようになりました。先述の通り、今回は彼女のスキルにひとひねりの工夫を加えただけですので、変更後も単体の対象に大打撃を与えるだけのパワーはキープされています。

固有スキル - 絶大なる魔力

ダークスフィア追加効果 「ダークスフィア」で敵チャンピオンに与えるダメージが15%増加 スフィアの持続時間が2秒増加
ダークフォース追加効果 「ダークフォース」によるスロウの効果時間が2秒に増加 400距離以内にあるスフィアを追加で最大2つ捕縛できるようになり、スロウ効果/ダメージの範囲を拡大

Q - ダークスフィア

反映率 0.6魔力 0.75魔力

W - ダークフォース

すごい意思 ユニットを捕縛している間、投げ飛ばせる射程の上限が表示されるようになりました

E - 闇の波導

クールダウン 18/16.5/15/13.5/12秒 16/15/14/13/12秒

ベイガー

「イーヴィルストライク」によるキルで魔力が永続的に増加するというベイガーの潜在能力は、“代償行動に走りすぎた、小さくてまんまるな悪”という彼のテーマにふさわしいものの、この能力の存在によって、ベイガーは(敵のチャンピオンではなく)哀れなミニオンを必死に狩り続けることになってしまっていました。そこで今回、この“小さき大魔王”の持つメカニズムを新たな固有スキルとして一新し、敵チャンピオンを凌駕することによって報酬を得られるようにしました。また、体力の少ない敵を消し飛ばすことに関しての絶対的な存在とするために、「メテオバースト」にも変更を加えています。敵のメイジを蒸発させるにはいくつかのスキルを使用する必要があるかもしれませんが、もっとも屈強なタンクですら、ベイガーと再び相対する前には自身の体力バーに注意する必要があるでしょう。

アップデート固定スキル - 偉大なる悪の力

けっこう重要 敵のチャンピオンにスキルが命中すると、「偉大なる悪の力」のスタックが増加。「偉大なる悪の力」のスタック毎にベイガーが魔力を1を獲得します

Q - イーヴィルストライク

キルの褒美 このスキルで敵ユニットを倒すことで「偉大なる悪の力」のスタックを1獲得。大型ミニオンと大型モンスターを倒すとスタックを2獲得できます
削除キルまたはアシストの褒美 チャンピオンのキルまたはアシストで魔力が1/2/3/4/5増加しなくなりました
コスト 60/65/70/75/80マナ 40/45/50/55/60マナ

W - ダークマター

コスト 70/75/80/85/90マナ 60/65/70/75/80マナ

E - イベントホライズン

コスト 80/85/90/95/100マナ 70/75/80/85/90マナ

R - メテオバースト

ダメージ 250/375/500 175-350/250-500/325-650(対象の失った体力に比例)
反映率 1.0魔力 0.75~1.5魔力(対象の失った体力に比例)

ビクター

ビクターは集団戦で役立つユニークなツールをフル装備しているにもかかわらず、悪名高き「デス・レイ」&「強化 - ショックウェーブ」の強力さ故に、多くの装備があまり活躍していませんでした。また,ビクターの戦略とその成果(「グラビティフィールド」で複数の敵を捕らえるなど)には報酬があって然るべきですが、とはいえそこからターゲットの即時消滅に繋げられていた点は、彼にとって有利過ぎる状況を作ってしまっていたのです。そこで今回、彼の叩き出すダメージが時間とともに高くなるように調整しました。これにより、一石二鳥の改善が行われます──敵はたった一度のミスによって殲滅されることがなくなり、またビクターはその狡猾な知能を存分に活かした頭脳戦を仕掛けることで、戦闘の始まりから終わりまでをキャリーできるようになるのです。

Q - パワーブラスト

クールダウン 10/8.5/7/5.5/4秒 8/7/6/5/4秒
ミサイルダメージ 40/60/80/100/120 60/80/100/120/140
ミサイルダメージ反映率 0.2魔力 0.4魔力
強化攻撃ダメージ 20-210(レベル1~18) 20/40/70/80/100
基本シールド値 30/50/70/90/110 ビクターの合計マナの8%
シールド反映率 0.2魔力 0.15魔力

E - デス・レイ

ダメージ 70/110/150/190/230 (変更なし)
反映率 0.7魔力 0.5魔力
強化時のダメージ デス・レイによるダメージの100% 20/60/100/140/180
強化時の反映率 0.7魔力
削除起爆時の軽減 デス・レイにより既にダメージを受けた対象に対して、爆発によるダメージが60%軽減されることはなくなりました
レイとアフターバーンの攻撃力 98/154/210/266/322(+0.98魔力) 90/170/250/330/410(+1.2魔力)
レーザー速度 780 1050
強化時の爆破遅延 0.6秒 1秒

R - カオスストーム

効果時間 7秒 6秒
初期ダメージ 150/250/350 100/175/250
初期ダメージ反映率 0.55魔力 0.5魔力
ダメージ発動間隔 0.5秒 2秒
ストームによるダメージ 15/30/45 150/250/350
ストームダメージ反映率 0.1魔力 0.6魔力
対象毎のダメージ上限 360/670/980(+1.95魔力) 550/925/1300(+2.3魔力)

ゼラス

超長距離射程の連撃によって敵を踊るように逃げ惑わせられる「アーケーンライト」は、ゼラスにユニークな強みを作り出しています。しかし、彼をシージ・モンスターたらしめているのは、「アルカノパルス」による安定したポーク性能の方ではないでしょうか。今回の変更では、ゼラスの特徴であるシージ能力はそのままに、彼を代表するスキルのインパクトを向上し、プレイヤーがもっと頻繁に使いたくなるようにしたいと考えました。そこで、「アルカノパルス」の回避し辛さを少し下げる代わりに、「アーケーンライト」のインパクトを向上しつつ成功の機会を増やし、経験豊富な超越者に相応しいハイライトシーンを生み出せるようにしました。

Q - アルカノパルス

150 145
ダメージ表示範囲 ダメージ表示範囲がダメージを与える範囲に以前より一致

E - ショックオーブ

スタン効果時間 0.75~1.75秒(距離に比例) 0.5~2秒(距離に比例)

R - アーケーンライト

ダメージ 190/245/300 200/230/260
投下数 3(全ランクで) 3/4/5
射程 射程が10%増加
衝撃範囲 190 200
発射と発射の間の遅延 0.6秒 0.8秒
視界を超越 ズームアウトすることで戦場における視野を改善しました
ビジュアル アーケーンライトの粒子を変更

ジグス

“ジグスならどうする?”なんて、聞くまでもありません。答えは“全部吹っ飛ばしてやる!”に決まっていますから。……しかし、彼は衝動的な壊し屋であるにも関わらず、そのウェーブクリア力のほとんどを、タワーを壊すのではなく守ることに費やしています。そこで今回、ジグスの持つ複数レーンに跨るウェーブクリア力を低下させることで、ゲームを停滞させる影響力を減らし、敵チームとのやりとりが増えるようにしました。その代わりに、このヘクス爆薬のエキスパートには敵チームのタワーを吹っ飛ばせる力を与えました──「ショートヒューズ」の発動で徐々にタワーにダメージを与え、脆くなった時を狙って「エンジニアボム」に着火すればオーケーです。さあ、マップ上のタワーを1つ残らず破壊して、“爆発は芸術だ”ということを知らしめてやりましょう! ……あれ?

自動効果 - ショートヒューズ

反映率 0.25/0.3/0.35 魔力(レベル1/7/13) 0.3/0.4/0.5 魔力(レベル1/7/13)
スキル使用におけるクールダウン短縮 全てのレベルにおいて4秒 4/5/6(レベル1/7/13)

W - エンジニアボム

BOOM 最大体力が25/27.5/30/32.5/35%以下のタワーを一発で倒せるようになりました

R - メガインフェルノボム

クールダウン 120秒 120/105/90秒
削除ミニオンヘイト ミニオンに対して倍のダメージを与えなくなりました

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メイジアイテム

現在のリーグにおけるマナ及びマナ自動回復のアイテムは、全体的にステータスの効率性(マナコストを気にせず済むようにするにはどのアイテムが良いか?)に重点を置いた選択がなされています。これはプレイスタイルの違いを生むことには寄与しておらず、そうであるが故に、メイジたちは多様なチーム戦術や進行中の試合状況の変化に対応してアイテムを購入することもできなくなっています。そこで、メイジたちがプレイスタイルを変えるうえでより役立つ道具になるよう、各マナアイテムの個性を強めることにしました。

女神の涙

マナコストの一部が戻ってくる。

「女神の涙」には奇妙な矛盾があります。マナそのものを最も与えるアイテム(マナコストの高いチャンピオンには魅力的)でありながら、継続的なスキル使用によってスタックを溜める必要がある(マナコストの高いチャンピオンには耐えられない)のです。そのためこのアイテムは、スキルを多用でき、スタックを溜めることで実質的にマナコストを無視できるチャンピオンに選ばれる傾向があります。そこで、この“涙”のマナ自動回復をマナ還元へと変更し、マナコストの高いチャンピオンにも役立つようにしました。
削除マナ自動回復 25% 0%
NEW畏怖 自動効果(重複不可)- 消費したマナの15%を還元

久遠のカタリスト

受けたダメージをマナに変換する。消費したマナを体力に変換する。

メイジの中には、1対1の世界で生きる者たちもいます。しかし、現在のマナアイテムの多くはレーン戦で生き残ることを重視した消極的なものばかりで、彼らにとっては良くない状況となっています。そこで「カタリスト」を作り直し、先攻や後攻はもちろん、追加攻撃もするような暴れん坊メイジが、その戦闘意欲をフルに発揮できるようなアイテムにしました。
名称 カタリストプロテクター 久遠のカタリスト
コスト 1200 1100
久遠 自動効果 - チャンピオンから受けたダメージの15%をマナとして得る。マナを消費すると、消費したマナの20%を体力として、1回のキャストにつき最大15回復する(継続スキルは毎秒最大15回復)

調和の聖杯

体力とマナのうち、残り割合が低い方を回復。

「聖杯」はスキルの多用によるウェーブクリアを得意とするチャンピオンに適したアイテムですが、そのせいでレーン戦はやりとりの少ないものとなってしまっています。新しい「聖杯」は今まで通りレーンでの持続力に主眼に置いていますが、時たまリスクを取ることを促すようになりました。体力が低下すると「聖杯」の効果が切り替わり、体力を回復してくれるようになったのです。つまり、レーンでの長期戦を耐えるうえで、その時最も必要な自動回復機能を提供してくれるわけです。

各マナアイテムの相違点を簡単に説明すると、新しい「カタリスト」はチャンピオンを戦闘の間回復してくれ、「聖杯」は日和見主義的なスタイルを好むチャンピオンにとって理想的となる、ダメージ交換でのレーンへの居残りを可能にしてくれます。
コスト 1000ゴールド 900ゴールド
削除マナの泉 5秒毎に失っているマナの2%を回復しない
NEW調和 残った体力の割合が残ったマナの割合より低い場合、5秒ごとに100%の追加基本体力自動回復。残ったマナの割合が残った体力の割合より低い場合、5秒ごとに100%の追加基本マナ自動回復
新登場

ロストチャプター

レベルアップ時にマナを回復。

「モレロノミコン」がキルのプレッシャーをかけるための必需アイテムとしてリファインされるにあたり(ネタバレ注意!)、序盤での安全な選択肢だった「フォビドゥンアイドル」の回復効果はレシピに合わなくなりました。ルブランのように序盤のレーン戦でキルを狙うチャンピオンのためのアイテムパーツとして、この「ロストチャプター」をブラックマーケットから引っ張り出し、スキルのフル使用を一度か二度できるほどのマナを定期的に賄えるようにしました。
トータルコスト 900ゴールド
レシピ 増魔の書 + サファイアクリスタル + 115ゴールド
魔力 25
マナ 300
マナの癒し 自動効果(重複不可) - レベルアップ時、3秒かけて最大マナの20%を回復する

フィンディッシュの古書

コストと魔力が上昇。

「フィンディッシュの古書」を部品とするアップグレードを見てみると、とあるパターンにお気付きかと思います。それは、バカげた合成コストです。「フィンディッシュの古書」のパワーを強化することで、プレイヤーの皆さんは中級の部品を抱えたまま長い時間を過ごさなくても良いようになりました。
トータルコスト 800ゴールド 900ゴールド
合成コスト 365ゴールド 465ゴールド
魔力 25 30
削除

ウィル・オブ・ザ・エンシェント

アイテムからスペルヴァンプを取り除いたことによって、「ウィル・オブ・ザ・エンシェント」は夕日と共に水平線の向こうへと旅立ちました。
削除そして伝説へ… ショップから削除されました

ロッド・オブ・エイジス

値下げ。追加魔力とマナが減少しました。

「ロッド・オブ・エイジス」は、“遅れてやってくる素晴らしいステータス”という選択肢を提供してくれていました。しかし最近では、より戦略的な目的に適うアイテムが増えていくなかで、“ステータスタカイロッド”というアイテムとしての個性がその意味を失っていました。そこで、この新しい「ロッド・オブ・エイジス」は「久遠のカタリスト」を見習うことにしました。序盤でのステータスを効率的にすることで(また2番目のアイテムに向けて先手を打つことで)、敵がより特殊なアイテムを装備する前に彼らを制圧できるようにしたいと思います。
トータルコスト 3000ゴールド 2600ゴールド
レシピ 久遠のカタリスト + ブラスティングワンド + 450ゴールド
魔力 80 60
マナ 400 300
スタックごとのマナ 40 10
久遠 自動効果 - チャンピオンから受けたダメージの15%をマナとして得る。マナを消費すると、消費したマナの25%を体力として、1回のキャストにつき最大25回復する(アクティブスペルは毎秒最大25回復)

モレロノミコン

マナ自動回復の代わりにマナを付与。キルまたはアシスト時にマナを回復。

「モレロノミコン」と「アテネの血杯」は多くの共通点を持っていました。3つのステータスと2つの材料が共通していましたし、最高のマナ自動回復を持つ攻撃型メイジ御用達のアイテムである、という点も同じでした。ここで言う“攻撃型”の定義には若干の相違がありますが(「モレロノミコン」がキルを確実なものにするのに対し、「アテネの血杯」は更なるキルを狙うためのマナを与えてくれました)、だとしてもこの2つのアイテムには実質的な相違点が認められなかったのです。

今回のアップグレードでは、マナとマナ自動回復アイテムの区別を明確にしようとしているわけですから、これを機会にこれら2つのアイテムもはっきり区別しようと考えました。ただし、「モレロノミコン」はそのトレードマークである重傷に加え、かつての兄弟である「アテネの血杯」の“マナリセット”自動効果を吸収することで、“攻撃型メイジのためのアイテム”というアイデンティティを維持し続けます。
トータルコスト 2400ゴールド 2900ゴールド
レシピ ロストチャプター + フィンディッシュの古書 + 増魔の書 + 665ゴールド
魔力 80 100
NEWマナ 400
削除マナ回復 100% 0%
NEWリセットが必要 キルまたはアシストで最大マナの20%が回復
スタックは勘弁 クールダウン短縮20%は重複不可に
重傷の条件 一定体力以下の敵に発動 体力の40% 体力の35%
重傷の効果時間5秒 8秒

アテネの血杯

直前に与えたダメージに応じて味方を回復。キルまたはアシスト時にマナを回復することはなくなります。

「モレロ」の変更に伴って、「アテネの血杯」はルルやモルガナ、カルマといった攻撃的なサポート(および、本来はメイジクラスに含まれている“オフサポート”たち)のためのチーム延命アイテムという新たな役割を担います。前述の女エンチャンター(サブクラスについてはこちらをご覧ください)たちは通常、直接戦闘への参加と味方チームの防御を交互に行うわけですが、それらを最適なバランスで行うことにより、「アテネの血杯」は彼女らの多くに不足している耐久性という報酬を与えてくれるのです。
トータルコスト 2700ゴールド 2250ゴールド
レシピ 調和の聖杯 + フィンディッシュの古書 + 450ゴールド
魔力 60 40
マナ回復 100% 75%
削除ノーモアリセット キルまたはアシスト時に最大マナの20%を回復することはなくなりました
NEW血の痛み 自動効果(重複不可) - 軽減前の敵チャンピオンに与えたダメージの20%をブラッドチャージとして獲得。最大100~250(レベル1~18)。味方を回復かシールドするとブラッドチャージが消費される
NEW調和 残った体力の割合が残ったマナの割合より低い場合、5秒ごとに100%の追加基本体力自動回復。残ったマナの割合が残った体力の割合より低い場合、5秒ごとに100%の基本マナ追加自動回復

ミカエルのるつぼ

マナ回復量増加。

サポートアイテムの新たなニッチとして、ミカエルのマナ回復も増加させました。
基本マナ回復 100% 150%
削除マナの泉 5秒毎に失っているマナの2%を回復しない
NEW調和 残った体力の割合が残ったマナの割合より低い場合、5秒ごとに100%の追加基本体力自動回復。残ったマナの割合が残った体力の割合より低い場合、5秒ごとに100%の基本マナ追加自動回復

「女神の涙」のアップグレード

「涙」の変更による影響。

アークエンジェルスタッフ

「セラフ・エンブレイス」にも影響。

削除マナ自動回復 マナ自動回復が付与されない
NEW畏怖 自動効果(重複不可)- 最大マナに応じた魔力の付与に加え、消費したマナの25%を還元

マナムネ

「ムラマナ」にも影響。

削除マナ自動回復 マナ自動回復が付与されない
NEW畏怖 自動効果(重複不可)- 最大マナに応じた攻撃力の付与に加え、消費したマナの15%を還元

アビサルセプター

オーラがレベルに応じて変化するようになり、ミニオンには影響を与えなくなりました。またクールダウンを短縮するようになりました。

メイジ同士の対決では、先に「アビサルセプター」を完成させることがしばしば勝敗を分けます。完成時には魔力を30上昇させ、さらに魔法防御低下オーラというシナジーにより、戦闘において大幅なアドバンテージを得られるからです。加えて、オーラの効果によりミニオンウェーブを敵のタワーに押し付けやすくなり、敵に「アビサル」のためのゴールドを得られないようにすることもできてしまっていました。そこで今回、「アビサルセプター」の防御的な機能を見直し、また防御低下オーラを調整することで、序盤のレーン戦での影響を弱めるとともに終盤の存在感を増すようにしたいと思います。
トータルコスト 2350ゴールド 2750ゴールド
レシピ フィンディッシュの古書 + ネガトロンクローク + 増魔の書 + 695ゴールド
魔力 70 60
魔法防御値 50 60
NEWクールダウン短縮 10%
魔法防御低下オーラ 20 10~25(レベル1~18)
削除ミニオンヘイト オーラはミニオンに影響を与えなくなりました

ゾーニャの砂時計

コストが下がり、レシピが合理化。魔力が低下しクールダウンが延長。新たにクールダウンを短縮するように。

「ゾーニャの砂時計」の調整に関しては、非常に強力な2つの特性を維持することに苦労してきました。それはつまり、最上級の魔力アイテムであると同時に、ゲーム中最強の発動効果アイテムでもあるということです。この二元性ゆえに、これまで私たちはこのアイテムに枷──非常に高い価格、もしくは難解なレシピ(しばしばそれら両方)──をはめざるを得ませんでした。大量の魔力をもたらすアイテムはほかにもたくさんありますが、「砂時計」の発動効果は唯一無二のものです。そこで今回は思い切って、その万能防御アイテムという性質にメスを入れることにしました──そのおかげで、これまでにないほどコストを下げられるようにもなっています。これにより、今後は“固有時停止”効果が本当に必要なとき、容易に購入できるようになるはずです。
トータルコスト 3500ゴールド 2900ゴールド
レシピ シーカー・アームガード + フィンディッシュの古書 + 900ゴールド
魔力 100 70
NEWクールダウン短縮 10%
固有時停止クールダウン 90秒 120秒

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ヘクステックアイテム

ヘクステック・リボルバー

スペルヴァンプを削除。通常攻撃に追加ダメージを付与。

へクステック武器のアップグレードには、とても重要な疑問が内包されています――なぜ、全てのスペルヴァンプは消えてしまったのでしょうか?

まずはライフスティールと比較してみましょう。テーマ的な側面から見たライフスティールは、死に抗って戦っているという気持ちを想起させ、どうなるかわからない、緊張感のある1対1の対戦を作り出します。そして、ゲームメカニクス的な観点から見れば、「こっちの体力も少ないんだけど、そのうちフル回復しちゃうから、そっちも殴りに来た方がいいよ」となります。一方スペルヴァンプは、似たようなものに聞こえても、実は同じようにはいかないのです。通常攻撃とは違って、スキルには2つとして同じものがないために、ステータスの価値を幅広く多様なものにしているからです。

これはつまり、“スペルヴァンプを期待通りに働かせる”のが機能的に不可能であることを意味しており、それによって不当さやわかりにくさが生じることを避けるために、色々とギリギリのところで機能させているという状態なのです。現在、唯一ブラッドミアだけが活用できている(彼のバランスはステータスに応じて固定)のを見れば、削除されなくてはならなかった理由は明らかでしょう。

では、へクステックを買う理由はどこにあるのでしょうか? 「リボルバー」(とそのアップグレード)は、相手を倒したうえで生き延びなくてはならない、中距離タイプのメイジにとって大きな利益を生み出します。「カタリスト」が持久力、「涙」がゲーム後半のモンスター製造を支えるとすれば、「リボルバー」は戦闘中の優位性を約束するものだと言えます。ほかのプレイヤーがパワーアップを待っている間、へクステックはスノーボールするのに必要な突出したパワーを与えてくれるのです。
トータルコスト 1200ゴールド 1050ゴールド
合成コスト 340 180
削除スペルヴァンプ スペルヴァンプを付与しなくなりました
NEWマジックボルト自動効果 - 通常攻撃でダメージを与えたチャンピオンに衝撃を与え、75~150(レベル1~18)の追加魔法ダメージを与える。(クールダウン40秒、他のヘクステックアイテムと共有)
新登場

ヘクステック・GLP-800

発動すると敵に氷の矢をばら撒き、スロウを与える。

常に後衛に位置していられるアーティラリーメイジや強力なシールド能力を持つユーティリティーメイジが(その射程やダメージ軽減のおかげで)とにかく魔力アイテムを買い揃えればやっていけるのに対し、生身で敵に肉薄しなければならないメイジは、生存のためのステータスを得られる装備を買うことを強いられています。そんなメイジのために、リボルバーが道を切り拓きます。「戦いの真っ只中にいなきゃならないなら、便利で特別な火力を持てばいいのに」──それがヘクステックのもたらす解決策なのです。

こうして「GLP-800」が発明されました。行動妨害に重きを置く武闘派メイジをターゲットとする商品であり、柔軟性のあるインファイトスタイルを実現するため、特別なダメージソースであるもうひとつのスキルを提供します。厄介なダイバーから味方をピールしたい? GLPにお任せあれ。コンボを当てられないかも? GLPのスロウ効果は、行動妨害を確実に当てる助けとなります。さらに、ピンチの時にはウェーブクリアにだって使えます! GLP-800はあなたの戦闘シーンのニーズに合わせ、肉弾メイジが活躍するためのツールとして大いに役立つことでしょう。
トータルコスト 3000ゴールド
レシピ ヘクステック・リボルバー + 久遠のカタリスト + 850ゴールド
魔力 80
体力 300
マナ 400
久遠 自動効果 - チャンピオンから受けたダメージの15%をマナとして得る。マナを消費すると、消費したマナの25%に相当する体力(キャストごとに最大25)をヒールする。オン/オフ型のスキルの場合は、最大25/秒ヒールする。
フロストボルト 発動効果(重複不可) - 爆発して100~200(レベル1~18)の魔法ダメージを与える氷の弾をばらまく。命中した敵に、0.5秒かけて減衰する65%のスロウ効果を与える。(クールダウン40秒、他のヘクステックアイテムと共有)
フロストボルト反映率 0.35魔力
新登場

ヘクステック・プロトベルト01

発動すると前方にダッシュして炎の矢をばらまく。

「GLP-800」は相手と一定の距離に留まり、行動妨害を通じてプレッシャーをかけ続けるための武器です。一方、この「ヘクステック・プロトベルト」は、狙いすました一瞬に大胆不敵な動きをするための武器です。アニーちゃんの必殺技である“スタン付きフラッシュティバーズ”の効果範囲を拡げたり、厄介なスキルショットを避けたりと、その発動効果を使いこなせる素早い判断力の持ち主にとっては、プレイングのポテンシャルを底上げするアイテムとなります。しかし、(追加のダッシュ能力を含む)良い面だけがあるわけではありません。ヘクステックそれぞれの発動効果はクールダウンを共有する上、「プロトベルト」の発動効果は6つのアイテムビルトの中で一番非効率なのです。というわけで、「ファイアボルト」は無駄撃ち厳禁であり、かつそれが無用のものとなってしまう前に勝負を決められるよう、精一杯努力する必要があります。
トータルコスト 2500ゴールド
レシピ ヘクステック・リボルバー + キンドルジェム + 650ゴールド
魔力 60
体力 300
クールダウン短縮 10%
ファイアボルト 発動効果(重複不可) - 前方にダッシュして、75~150(レベル1~18)の魔法ダメージを与える炎の弾をばらまく。複数の炎の弾が命中した場合、2発目以降のダメージは20%となる。(クールダウン40秒、他のヘクステックアイテムと共有)
ファイアボルト反映率 0.35魔力

ヘクステック・ガンブレード

より多くのダメージを与え、即座にスロウにする。

はっきり言いますが、「ガンブレード」は大して変わっていません。“万能ヴァンプ”な自動効果は、スペルヴァンプが抱える多くの問題を回避し、様々なタイプのミックスダメージチャンピオン(攻撃力と魔力の混合で戦う者たちのことです)が有意義に利用しています。また、事が荒立たないようほかのヘクステックのアップグレードとつり合いを取るため、「ライトニング」の属性(そしてぴったりの発動効果)を与えました。純粋でハイブリッドな攻撃手段をお求めでしたら、これ一択です。
トータルコスト 3400(変更なし)
NEWライトニングボルト 発動効果(重複不可) - 指定した敵チャンピオンに即座に250の魔法ダメージと、2秒間持続する40%のスロウ効果を与える(クールダウン40秒、他のヘクステックアイテムと共有)
ライトニングボルト反映率 0.3魔力

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ジャングルのボス

エレメンタルドラゴン

ドラゴンは4種のエレメンタルドレイクと入れ替わりになりました。それらをキルすると、チームに強力な永続ボーナスが与えられます。また、同じ種類を複数キルすることで、効果はスタックします。

ローンチ以来、ドラゴンはリーグにおいて、コントロールするべきオブジェクトの象徴でした。バフを与えるにしろ、ゴールドを与えるにしろ(あるいはミニオンよりも先に出撃していたあの頃も)、ドラゴンの目的はリスクとリターンを提示し、決断を迫ることです。現在もドラゴンが非常にクールであることは変わりませんが、問題を抱えていることも事実です。

第一に、ドラゴンバフをスタックしたときの効果が固定されている点は、「どのスタックが欲しいか、そしていつ手に入れるべきか」という疑問への回答を、実際に奪い取りに行くはるか前に与えていました。これはドラゴンの再出撃における価値を損なっていました。あとからでも手に入るのなら、“今”最初のスタックを急いで取る必要はないでしょう? さらに言えば、1スタックでも奪っておけば、試合を制する効力を持つ「ドラゴンの翼」の脅威を事実上避けることができてしまっていました。勝利への王道たる5スタックを、単なる白昼夢に変えていたのです。

我々の目的は、ドラゴン周りの仕様に、さらに高度な戦略的要素をもたせることです。エレメンタルの導入により、臨機応変な戦術変更がさらに重要になりました。「1番目のスタック、2番目のスタックはどのくらい重要?」という解決済みの疑問が、「それぞれのエレメントがどのくらい重要?」へと変わったのです。トレード(ほかのオブジェクトと交換するということです)とディナイ(ドラゴンを狩ろうとする敵チームを妨害することです)もより重要に(そして現実的に)なりました。地獄のようなスプリットプッシュをかけてくるチームには、決してマウンテンドレイクのタワー攻撃用バフを渡してはいけませんし、一方クラウドドレイクがもたらす移動速度バフこそ、相手チームよりも早くローテートするために必要なものかもしれません。状況に合わせた最適な対応ができるようになるまでには少々時間がかかるでしょうが、これからは常に変化し続けるドラゴンの価値について、チームで話し合う機会が増えるはずです。
ドラゴンの降臨 試合開始から35分間は、6分ごとに4種のエレメンタルドラゴンのうち1体がランダムに出撃
4匹は多すぎる 1試合に登場するエレメントは3種類!
挑戦者接近中 次に出撃するドラゴンのエレメントがミニマップに表示される
ドラゴンルーン ドラゴンの巣の中に輝くルーンも、次に出撃するドラゴンの種類を示す(これらのルーンは戦場の霧があっても視認できる)

ドレイクをクリックすると、得られるバフの詳細を表示!

マウンテンドレイク

タワーと特殊なモンスターへのダメージが増加します。つまり、戦略目標を達成するための能力が強化されます。

地の印 マウンテンドレイクをキルすると、特殊なモンスターとタワーに対して10/20/30%の追加確定ダメージを与える永続バフがチームに付与される。

インファーナルドレイク

チャンピオンをキルするパワーが増加します。つまり、1対1や集団戦での戦闘力が強化されます。

火の印 インファーナルドレイクをキルすると、攻撃力と魔力が8/16/24%上昇する永続バフがチームに付与される。

クラウドドレイク

非戦闘時の移動速度が増加します。つまり、マップ上で敵を出し抜くための能力が強化されます。

風の印 クラウドドレイクをキルすると、15/30/45の増加移動速度を与える永続バフがチームに付与される。

オーシャンドレイク

体力とマナを自動回復します。つまり、攻城戦やポークをするための能力が強化されます。

水の印 オーシャンドレイクをキルすると、18/12/6秒ごとに失っている体力とマナの10%を自動回復する永続バフがチームに付与される。

エルダードラゴン

強力な継続炎上効果をスキルと通常攻撃に付与。エレメンタルドレイクのバフの効果を増大。

かつて「ドラゴンの翼」は強力な試合の決定打でした――もしそれを獲得できることがあれば、ですが。エレメンタルドラゴンに期待できるものの一つは、どんな順番で出撃しようとも、それを獲得すればいずれは必ず価値を発揮する、という点です。エルダードラゴンはまさに一石二鳥です。苦労して獲得したスタックが報われるとともに、スタイリッシュに試合の決着をつけるため、その力を倍増する(あるいは奪う)機会を両チームに提供します。
『ドラゴン』の名を持つもの 試合開始から35分経過すると、エレメンタルドラゴンは出撃しなくなる。代わりに、10分ごとにエルダードラゴンが出撃する。
無慈悲な最後通達 続く120秒間、通常攻撃とスキルは3秒間ターゲットを炎上させ、45(+エレメンタルドレイクのバフ1つにつき45)ダメージを与える
長老エルダーの証 続く120秒間、エレメンタルドラゴンのバフの効果を50%増加する

リフト・ヘラルド

1回しか出撃しない。リフト・ヘラルドのバフは非常に長時間持続し、デスしても消えず、すごい戦闘能力を提供する。

リフト・ヘラルドが実装されてから半年──、その目的を達成できているかどうかを再評価すべき時が来ました。本来はリフトの両サイドに新たな動線を導入するために追加されたリフト・ヘラルドですが、その目的はほとんど達成できていません。マップ上半分に動きをもたらす代わりに、「破滅の前夜」バフは非常に多くの検討事項をもたらしました。取りに行くならタワーを倒す前か後か? タワーの代わりに取るべきか? レーンにプレッシャーをかけることを中断して、レーンにプレッシャーをかけるためのバフを得るというのは、なんとも混乱を招きます。

そうして、現在の状況に至りました。理想的にことが運ぶと仮定します──ほとんどチームの助けなしに、あるいは気付かれもしないで、ジャングラーがソロでヘラルドを倒します。それから試合が集団戦に移行するまで、せっせとキャンプ(中立モンスターが生まれる場所のことであり、転じて中立モンスターそのものを指します)でファームします。これは大した問題ではありません……リフト・ヘラルドが倒されたことを、誰も気にも留めないという点を除いては。「敵がボットにいる? えっと、じゃあヘラルド取ろうか?」──そしてリフト・ヘラルドが倒れても、試合に目に見えるインパクトを与えることはありません。誰かがほんの短い間、なんとな~く強くなるだけの話です。ミッドシーズンが迫った今、戦略的重要性に欠けているオブジェクトに対しては、設計図からの見直しが必要です。

パッチ6.9において、我々はこの混乱をすっぱりと断ち切ります。リフト・ヘラルドは、絶対にタダでは相手に譲れないオブジェクトへと生まれ変わります。ヘラルドは試合の序盤において、倒したチームが明白な優位をつかみ取り、スノーボール的展開もスプリットプッシュも可能にできる、一度切りのチャンスとなったのです。

リフト・ヘラルド

出撃の時間 4:00 6:00
復活 削除
基本体力 5000 8000
基本物理防御 40 60
基本魔法防御 20 50
基本攻撃力 95 105
背後の急所へのダメージ 最大体力の15% 最大体力の12%

アップデートヴォイドの目覚め

名前 破滅の前夜 ヴォイドの目覚め
効果時間 2:00 20:00
NEW腐蝕する血 「ヴォイドの目覚め」はデス、または「バロンの牙」の獲得によって失われない
腐蝕 周囲に味方のチャンピオンがいない時、チャンピオンから受けるダメージが5%減少し、「穢れ」スタックを獲得し続ける。100スタック溜まると、次の通常攻撃で「穢れ」のスタックを全て消費し、15-270(1~18レベル)の魔法ダメージを与える(遠距離攻撃チャンピオンの場合はダメージが半分になる)。

バロン・ナッシャー

効果時間上昇。

特に大きな変更はしていませんが、バロンから得られるバフの効果時間を長くすることで、試合終盤の他のオブジェクト(例えば超強力なエルダードラゴン)とのトレードを検討し得るだけの価値を持たせました。

バロンの牙

効果時間 3:00 3:30

レッド&ブルーバフ

反映率が上昇、代わりに持続が減少。

特殊なモンスターへの変更を行った理由と同様、赤バフと青バフも奪い合うに足るものにしようと考えています。センチネルとブランブルバックには既に奪うに値する理由があるので、バフの効果時間を凝縮してその力を強調し、試合終盤でも通用するよう反映率を引き上げました。

バフの効果時間

縮小する利益 最初のキャンプで獲得するレッドバフ/ブルーバフは120秒、以後のキャンプでは90秒間持続する

レッドバフ

継続ダメージ 1.5秒および3秒の時点でレベルx4 1.5秒および3秒の時点で2+(レベルx2)
NEW命中時炎上 炎上効果の適用時、または再適用時に、継続ダメージ効果の適用および延長に加え、継続ダメージ1回分を即座に与えるように。
スロウ レベル1/6/11時に10/15/20% レベル1/6/11時に10/15/25%
体力自動回復 常に最大体力の1%(5秒毎) チャンピオン、タワー、特殊なモンスターと戦っていない時のみ、レベル1/6/11時に最大体力の1/3/9%(5秒毎)

ブルーバフ

魔力 2-36魔力(レベル1~18) +15%増加魔力
マナ自動回復 5+最大マナの0.5%(毎秒) 5+最大マナの1%(毎秒)

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ジャングルタイマー

タイマー発動中のキャンプは、復活が近い場合、タイマーとミニマップで両チームにそれを示す。

我々はオブジェクトを巡るプレイを促進したいと考えています。主に、奪い合いたくなるほどオブジェクトの価値を上げることでこれを達成しようとしていますが、特に戦いが膠着している時において、奪いに行きやすくすることも重要です。わかりやすい復活タイマーの導入により、特に試合中盤~終盤において、バフを奪うプレイやオブジェクトを巡る戦いが促進されることでしょう。
予告 全てのバフモンスターと特殊なモンスターの復活用ジャングルタイマーは、復活の60秒前に自動的に両チームに表示される(それらの場所を視認している場合はこれまで通り、完全なタイマーが表示されます)
NEW接近中 復活まで60秒の時点で、ミニマップのキャンプの位置に復活アイコンが表示され、残り20秒になるとアイコンが明るく表示される

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タワー

タワーのステータス

タワーがより頑丈になり、外側&内側タワーがより脅威的になり、メイジとアサシンはタワーによりダメージを与えやすくなった。

プレイヤーたちがタワーの攻略に慣れた今現在、タワー下はチームが留まって防衛しやすい場所ではなくなりました。我々の目的は、タワーが単なるゴールドの収入源と見なされるのではなく、頼りになる防衛基地として機能する場所に変更することです(特に試合の序盤において)。レーナーのミスに対して積極的なダイブで利益を得ることもゲームの一要素ですが、リスクとリターンのバランスを取ることは必要です。

その一方で、我々はマークスマン以外にももっとタワー破壊にもっと参加してもらいたいと考えています。ほかのチャンピオンも破壊工作員として活躍できるよう、タワーの防御力の見直しを行っています。

外側&内側タワーのダメージ

ヒートアップ タワーのダメージの上昇値は 単独のチャンピオンに対する2発目と3発目がそれぞれ37.5%、続く2発が25%。ターゲットが変わるとリセットされる 最初の3発でそれぞれ40%
アツアツのまま 「ヒートアップ」ダメージは、タワーがターゲットを変更してもリセットされなくなった
最大ダメージ 4発かけて225% 3発かけて220%

防御ステータス

基本体力 4000 3300
基本物理防御 0 40
基本魔法防御 0 40
NEWタワー貫通 タワーに対して物理防御貫通と魔法防御貫通の効果が有効になりました

防衛拡張

外側タワーの対戦序盤の防御バフが、チャンピオン以外にも適用されるように。

防衛拡張 チャンピオンの通常攻撃を30ダメージ軽減 あらゆるダメージを35%軽減

強化装甲

タワーの特殊ボーナスが、防御力からダメージ軽減率に変更。

削除追加物理防御&魔法防御 200物理防御と200魔法防御の適用を廃止
NEWダメージ軽減率 物理および魔法ダメージを66.66%軽減するように変更

魔力ダメージvs.タワー

リマインダー 魔力が増加攻撃力の2倍を超えている場合、タワーに対する通常攻撃は100%増加攻撃力の代わりに50%魔力を反映します
NEW混合ダメージ 魔力を反映する通常攻撃は、タワーに魔法ダメージを与えるように変更(基本ダメージは物理のままです)

タワー破壊の報酬

チームゴールド報酬が減少。

タワーに対する全体的な考えは上のセクションに書かれているので、ここは簡潔に。外側および内側タワーのチームゴールド報酬は、試合序盤に獲得可能なほかのソースからのそれと比べて高すぎました。“ほかのソース”をより魅力的にするための変更(参考: 「ジャングルのボス」カテゴリーにある記述全て)を行いつつ、タワーもまた全体的なオブジェクト・パズルの1ピースに過ぎないことを明確にするため、この変更を行っています。

外側タワーの報酬

ローカルゴールド 220 300
グローバルゴールド チーム1人につき125 チーム1人につき100
最大チームゴールド 845 800

内側タワーの報酬

ローカルゴールド 250 175
グローバルゴールド チーム1人につき150 チーム1人につき125
最大チームゴールド 1000 800
削除グローバル経験値 50グローバル経験値の配布を廃止

インヒビタータワーの報酬

ローカルゴールド 0 50
グローバルゴールド チーム1人につき150(変更なし)
最大チームゴールド 750 800

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ゲームのペース

ジャングルの経験値

モンスターを倒した場合、ジャングラーはジャングラーでない者より多くの経験値をもらえます。

2対1のレーンスワップ戦術に対応する形で、自分のレーンを離れたソロのプレイヤーがジャングラーと一緒にモンスターをファームする戦術(これを「ペア・ジャングリング」と呼びます)が生まれました。タワーの下でぼんやり体育座りをしていたトップレーナーが、自分のレーンを捨ててより確実に経験値を稼ぐことを選ぶものです。ペア・ジャングリングは、低レベルのチャンピオンがモンスターを倒したときに経験値が増える「挽回」のメカニズムによって可能になります。キャンプを分け合うことによって、ジャングラーとトップレーナーのレベルは上がりにくくなりますが、正味の経験値はソロのときよりも増加します

ただし、この戦術の犠牲者はゲーム序盤そのものです。サモナーズリフトに降り立った10名のプレイヤーのうち8名がPvE(“Player vs. Environment”の略で、プレイヤーは環境を相手にすることになります)の状況に置かれることになり、その結果序盤戦がダラダラとした退屈なものになってしまい、かつ序盤こそが見せ場となるチャンピオン(レネクトンのワニキ!)たちにとっては、レーンの力学が失われてしまうのです。

そこで、ペア・ジャングリングに歯止めをかけるため、経験値の獲得効率を下げることにしました。もちろん、ペア・ジャングルがまったくできなくなるということではありません。状況によってはジャングルにプレイヤーを2名投入することが戦略的に意味を持つ場合もあります。 ただ、ペア・ジャングリングを定石としてなんとなく行うのではなく、慎重に考えたうえでの選択にしてほしいのです。
選択は慎重に 特殊なモンスター以外のモンスターは、倒したプレイヤーのみが経験値を得られるようになりました
削除キャッチアップ 自分より高いレベルのモンスターを倒しても経験値の報酬は増えません
NEWトリ牧場 ジャングラーがアイテムを使って自分より高いレベルのモンスターを倒すと、1レベルごとに獲得できる経験値が30追加 されます
ランク1のジャングラー用アイテム ハンターマチェットとハンタータリスマンを使って大型モンスターを倒すと、獲得できる経験値が 15 50追加されます
ランク2のジャングル用アイテム ストーカーブレード、スカーミッシュセイバー、トラッカーナイフを使って大型モンスターを倒すと、獲得できる経験値が 30 50追加されます
狩猟場 以上の変更に基づき、ジャングラーが獲得できる経験値が調整されました。基本的にモンスターを倒したとき、ジャングラーが得られる経験値はわずかに増え、ジャングラー以外が得られる経験値はわずかに減ります

デスタイマー

ゲーム開始後20~35分のデスタイマーを短縮しました。

パッチ6.7でデスタイマーを見直し、ゲーム開始後30~55分のデスタイマーを短縮しましたが、結果が良かったので、もう少し短縮することにしました。
復活を待ちながら ゲーム開始後20~35分のデスタイマーを短縮しました

ホームガード

主にゲーム序盤でのホームガードの効果時間とスピードを減らしました。

前シーズンでサモナーズリフトにホームガードを導入した理由は2つあります。1つはブーツのエンチャントの多様性を増やすこと。もう1つはデスタイマーの延長とバランスを取ることです。ブーツ・エンチャントの詳細は昔のパッチノートに譲ることにして、ここでは2つ目の理由であるホームガードとデスタイマーの共存について説明します。

敵の死亡待機時間はチームが安全に行動するうえで貴重な時間帯になります。死んでいる敵は出撃地点で灰色に表示されています。そして、復活とともにホームガードのバフで基地を飛び出したチャンピオンは、敵の本拠地攻めやローテーションに対抗する位置に移動できます。素早く動けるというのは、ただ単にどこかへ速く移動できるだけでなく、刻々と変化する状況に臨機応変に対応できることを意味します。トップに向かっているときに敵がボットに現れた場合、ホームガードがあれば手遅れにならないうちに行動を調整できるわけです。

臨機応変な対応が可能な状況では、デスタイマーが時を刻むときに時間を引き延ばすような効果が得られます。それとは逆に、「敵が近づき、こちらの後衛に襲いかかる前にこのタワーを制圧できるだろうか?」──このような不安は安全な行動のための時間を削り、デスタイマー短縮の効果を増大します。30秒あるデスタイマーが2秒減ったとしてもまだ28秒残っているわけですが、心理的には25秒しかないように感じるのです。そして、ホームガードの効果は特にゲーム序盤で威力を発揮します。

パッチ6.7では触れませんでしたが、今回はデスタイマーの短縮、およびゲームの経過時間に伴うデスタイマーの変化と合わせ、ホームガードのスピードを減らすことで、ゲーム序盤の挑戦的な攻撃を損なわないようにしました。
移動速度上昇の効果時間 8秒 7秒
移動速度上昇の割合 175% 20分で75%、40分で150%増大

チャンピオン

アジール

Rはターゲットを壁に釘付けにすることはできなくなりました

アジールのゲームプレイを主導する華々しいアルティメットは、帝国の支配者たる彼の地位にふさわしいスキルではありますが、砂塵兵たちが敵を5秒間オブジェクトに釘付けにするのはやり過ぎです。アジールの誠実さを維持するために、極端なケースを排除することにしました。

R - 皇帝の分砂嶺

離してくれ 「皇帝の分砂嶺」が敵をオブジェクトに釘付けできる状況が少なくなります。かわりに、壁が薄いときは壁の向こうに押しやり、分厚いときはファランクスの背後に落とします

イラオイ

器のデバフの時間が大幅に短縮され、触手発生の間隔が短くなりました。

「魂の試練」はイラオイの魔力の中で最も興味深いものですが、たいていの場合、関わった者たちはその忍耐力を試されることになります。試練を受ける者は、覚悟を決めて戦うか、甘んじて結果を受け入れるかの選択を迫られるのです。どちらの選択であっても、彼女のし掛けた罠にハマることに違いはありません。近距離でイラオイと戦闘するのは、彼女が有する途方もない範囲ダメージを考えれば、死刑宣告と変わりがありません。その攻撃範囲から逃げ出そうにも、触手の波状攻撃の中をノロノロと進むしかなく、それがマシな選択だと思える状況はそれほど多くありません。

一方イラオイからすれば、誰かを器に変えることはレーン戦でのみ有効な手段です──ひとたびチームファイトが始まれば、1分間のデバフはほとんど問題になりません。そこで今回、関わる者すべての公平を期すためにメカニズムを調整し、器になることの意味を絞りました。「魂の試練」はチームファイト(イラオイの得意とするところ)で役立つように敵にプレッシャーをかけますが、その効果は永遠には続きません。

固有スキル - 旧神の預言者

真実を求めて 戦場の霧の中では触手は出現しません(ただし、一度目にすれば、見えなくなることはありません)

E - 魂の試練

削除触手触手を排除しても器のデバフは消えません
削除触手の礼儀 器が召喚中でも触手の発生は妨げられません
器のデバフの効果時間 60秒 12秒
器の触手のクールダウン 器の近くでは触手は 10秒ごと 5/4/3秒ごと(レベル1/7/13)に発生します
器の触手の密度 器による触手は 1000ユニットずつ 700ユニットずつ発生します

キンドレッド

Qのクールダウンが「狼の激昂」の間は延長します。Wが長くなり、モンスターに追加のダメージを与えます。

さて、狼のことは狼と呼びましょう──キンドレッドの序盤戦は度を越しています。彼女には(特にその卓越したマーク能力によって)マップにプレッシャーをかけてもらいたいと思っていますが、最高峰のデュエリストが侵入してくるというのでは、相手にとっても防ぎようがありません。今回の調整により、キンドレッドの破壊力はあまり変わらないものの、より慎重に戦いを選ばなければならないようなりました。

Q - 矢の輪舞

「狼の激昂」発動中のクールダウン 全ランクで2秒 4/3.5/3/2.5/2秒

W - 狼の激昂

効果時間 8秒 8.5秒
活力がやや少なめに 移動によって得られる「狩る者の活力」のチャージが減少
さらなる狩り 羊が通常攻撃をすると「狩る者の活力」がチャージします
new狼ボーナス 狼がモンスターに与えるダメージが50%増加

モルデカイザー

エルダードラゴンの亡霊はドラゴンの亡霊よりも強力です。

ご想像どおりかと思いますが、念のため…

R - グレイブ・チルドレン

魂の大きさ エルダードラゴンの亡霊は、その他のノーマルドラゴンの亡霊よりも大きく、体力も50%多いのです

ニダリー

テイクダウンの発動がアルティメットのランクに比例するようになりました。

“半獣の狩人”たるニダリーのことを語らずして、ゲーム序盤の頼れるジャングラーの話はできません。変わり者の一人であるニダリーに、序盤戦でのキルへのプレッシャーを与えてみようと思います。ただし、この変更によって、終盤戦で刺客としての役割を果たすための鋭さが損なわれるようなことはありません。

Q - テイクダウン

ダメージボーナス ターゲットが失った体力1%につき1.5% ターゲットが失った体力1%(R - クーガーの心のランクに基づき)につき1/1.25/1.5/1.75%

レンガー

Eはランダムな方向に飛ばなくなりました。

「鉄球の投げ縄」を除いてはほとんど不具合の修正です。「鉄球の投げ縄」はこれまで、キャストの遅延が完了した後、レンガーが狙った場所を攻撃していました。狙った場所が遠かった場合、「鉄球の投げ縄」の短いキャスト時間中にレンガーがアクション(たとえば、アルティメットからのジャンプ攻撃など)を起こしたとしても、その位置取りはほとんど変わりませんでした。ただし、狙った場所が近かったときは、レンガーは突如ターゲットの背後から正面に現れるということもできました──その場合、「鉄球の投げ縄」は指定した方向とは逆方向に投げることになります。今回は、この不確実さを修正するためにターゲットシステムを調整しました。

固有スキル - 見えざる襲撃者

雷のネコ レンガーのジャンプ攻撃によりスタック系アイテムの効果(スタティック・シヴなど)が発動するようになりました

Q - 逆上

鋭い爪 逆上がダメージを与えることなく追撃やデッドマンプレートの効果を消費するときに起こる不具合を修正しました

E - 鉄球の投げ縄

狙いを定める 鉄球の投げ縄 レンガーが発動した方向でレンガーが狙いを定めた場所を攻撃します
キャスト時間 ほとんどは0.25秒。場合によって0.125秒 0.25秒
混沌 「鉄球の投げ縄」を発動すると同時にフェロシティが最高潮に達したとき(狩猟本能が有効になっている間)に強化された投げ縄がクールダウンに入ったりすぐにフェロシティスタックを消費し始める不具合を修正しました

R - 狩猟本能

その気になれない 狩猟本能が解除された後、場合によってはフェロシティを4しか獲得できない不具合を修正しました

ソラカ

Qのスロウと移動速度が低下。「風詠みの祝福」がリセットされなくなります。

今回の調整では、ソラカが戦闘に参加してアシストを狙うときのリスクを増やしました。とはいえ、すでに桁外れのヒーリング力と引き撃ちの強さを持つソラカがいれば、どんな攻撃が来ても怯むことはないでしょう──究極の防御手段である「星のささやき」の効果を減らすことにより、彼女が有する万能の防御力は減少しますが、彼女が選ばれる理由であるヒーリング能力は変わりません。

もう一点、再生と「風詠みの祝福」の相互作用について説明しましょう。「風詠みの祝福」は継続的なヒーリング効果がない時代に作られたため、長い使用可能時間とうまくバランスが取れていませんでした。パッチ6.5でソラカの再生メカニズムが導入されたことにより、今や彼女は一度スキルを発動するたび、6~8秒間に渡って物理&魔法防御を強化することができてしまっています。我々としてはこのメカニズムを再考し、HoT(“Heal over Time”の略で、再生を始めとする継続的な回復効果を指します)やその他のヒーリングが「風詠みの祝福」とどう相互作用すべきかについて、明確なルールを定めることもできました。しかしひとまずは、彼女に付与されている桁外れな強さを解消するに留めたいと思います。

Q - 星のささやき

スロウ効果 30/35/40/45/50% 全ランクで30%
「再生」の移動速度 15% 10%
削除星のささやきの祝福 再生は「風詠みの祝福」の効果時間をリセットしなくなりました

タリック

基本マナがアップし、マナの増加が減少。Wの範囲が減少し、Eは短く、狭くなりました。

新たな宝石のコートをまとったベテランのチャンピオンであるタリックは、味方に指一本触れさせることなく敵をなぎ倒します。まさに真の守護者と言えるタリックのパワーレベルにおける問題点は、彼が味方を助ける方法ではなく、彼が影響を及ぼせる戦闘範囲が広すぎることにあります。通常、タリックはバスティオンでリンクした味方の側にいるため、レーン戦ではそれほど目立たないのですが、ひとたびギャンクやチームファイトが始まると支離滅裂な状況になります。そこでタリックの過剰なパワーを削り、戦闘に伴う頼りがいのある盾としての役割に集中させます。彼が今まで通りの存在感を発揮したければ、チームから離れないようにする必要があります。

全般的な変更

基本マナ 250 300
レベルアップごとのマナ増加値 75 60

W - バスティオン

射程上限 1100 800
リンク有効距離 1600 1300

E - プリズムチャーム

長さ 650 575
150 140

ティーモ

トラップが増えました。

このセクションが目に入った人たちはみんなこう言うでしょう──「ティーモのバフってどーゆーこと?」。いえいえ、現実から目をそらさないでください。ティーモは常に使い勝手の良いレーナーでしたが、この俊足の斥候はどちらかと言えばずっと弱い方でした。その理由はいくつも考えられますが、ここでは2つに絞りましょう。マナの使い勝手が悪いことと、得意技であるキノコの地雷原を準備できないことです。

ティーモを操るプレイヤーたちは、W - 駆け足!のランクアップを選ぶ傾向にあります。しかし、それが特別良いという理由からではなく、ほかのスキルのマナコストを上昇させずに済むからです。また同様に、ティーモが取り残されてしまうのは、「毒キノコ」のマナコストが高いうえにクールダウンが長いため、罠を仕掛けるうえでプレッシャーを感じてしまっているからです。そのせいで、敵チームがマップをコントロールし始めても斥候らしい働きができていませんでした。ティーモが感じているマナ管理のプレッシャーを軽減すれば、もっと冷静に、いつどこで自分の能力を使うべきかをじっくりと考えられるようになるはずです。

固有スキル - カモフラージュ

シー 通常攻撃の動作中にステルス状態に入っても通常攻撃が中断されなくなります

Q -目つぶしダーツ

コスト 70/80/90/100/110マナ 70/75/80/85/90マナ

R - 毒キノコ

コスト 75/100/125マナ 全ランクで75
弾薬再装填時間 34/28/22秒 30/25/20秒

ザック

レベルが高いとリバイブが速くなります。

2016年、ほとんどのタンクは意気揚々として戦闘に飛び込みましたが、そこにザックの姿はありませんでした。厄介な状況が始まるとき、「はぐれスライム」を持ったザックほど頼れる人材はいませんでしたが、終盤でのこの固有スキルは“ただただダラダラと続く死”でしかなかったのです。また、遠距離から戦端を拓く力はザックの真骨頂だったはずですが、自ら危険な状況に飛び込むという戦い方もそれほど強烈だとは感じられなくなりました。そこで今回は、秘密兵器である固有スキルを調整し、ザックが敵の後衛をコントロールするのを助けるとともに、表舞台で戦うチャンスを与えます(チームが彼に必要なアシストを与えることが条件です)。

概要

朝食を抜いちゃダメ おすすめのアイテムが更新されました
基本移動速度 335 340

固有スキル - はぐれスライム

リバイブタイマー スライムの再形成にかかる時間 8秒 8/7/6/5/4秒(レベル1/5/9/13/17)

スプラッシュの更新

スプラッシュアートがさらにいくつか新しくなりました!

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アイテム

削除

ブーツのエンチャント

ホームガードがエンチャントシステムと切り離された今、残ったオプションのほぼすべてが、移動に対する非常に寛容なボーナスになっていました。今シーズンの初期にすでに見てきたように、移動速度ボーナスの積み重ねは危険であり、今ではブーツのエンチャントが主役となっています。ねじれたアラクリティがどのようにしてアイテムにおけるシステムに移動速度を組み込んだのか(そしてねじれたキャプテンやフュアーがどのように組み込まれ得るのか)を考え、システムをもっと堅実なものにしたうえで、チャンピオンが追加の速度を得られるようにします。

ブーツ・エンチャントのコンセプトについては将来再考することもあり得ますが、それは機動性のひずみを避ける方法を見つけた後のことであり、それが増長されるようなことはありません。
削除エンチャント解除 ブーツのエンチャントがショップから削除されました
削除

エンチャント: デバウアー

さよなら、お化けの犬

ジャングラーにジャングル内を一掃できるほどのアイテムを提供することが長年の望みでしたが、いくつかのシーズンが過ぎていく中で、問題を抱えることなく「ジャングルの報酬を積みあげること」は実現できませんでした。デバウアーは過去の試みの中で、改良に改良を重ねてできたものです(「Feral Flare」の異常なヒーリングと視界コントロールを覚えていますか?)が、“ファーム・ジャングラー”の主要な問題は、ゲーム中盤まで彼らの姿が見えないことです。チームにとってジャングラーは極めて重要な存在であり、ゲーム開始から15分間彼らをAFK(“Away From Keyboard”の略で、ここでは“いないも同然”という意味です)に追いやってしまうのは、長い目で見ても決して望ましいことではありません。今でも速い攻撃速度と命中時効果系ビルドを好むジャングラーを手助けしたいと思うのですが、それがAFK(の如く森から出てこないこと)を増長するようでは、正しいやり方とは言えません。
削除もううんざり エンチャント: デバウアーがショップから削除されました
新登場?

エンチャント:ブラッドレイザー

古いものはすべて刷新されました。

数年間の旅を終え、ブラッドレイザーがジャングルアイテムとして復活しました。攻撃速度重視のジャングラーはいくつかのグループに分かれますが、ブラッドレイザーはそのいずれの好みにも応えることができます。シヴァーナやワーウィックのようなタンク系オンヒット(命中時効果を活用しやすい、という意味です)チャンピオンとは天性のシナジーがありますし、キンドレッドやマスター・イーであれば、「失墜の王剣」と物理防御貫通系武器を組み合わせることでしょう。

デバウアーの削除とブラッドレイザーの復活により、ジャングラーは今後、アイテムが完成した時点で(これまでのようにパワーアップを待つことなしに)戦闘に飛び込もうとするはずです。とはいえもちろん、これまで通りファームを優先するジャングラーもいれば、めったにギャンクしないジャングラーもいるでしょう。ここで重要なのは、その選択はプレイヤーの意思とチャンピオンの性質によって成されるべきであり、購入するアイテムによるのではない、ということなのです。
トータルコスト 2625ゴールド
レシピ ランク2のジャングラー専用アイテム + リカーブボウ + 625ゴールド
攻撃速度 40%
ブラッドレイザー 自動効果(重複不可) - 通常攻撃がターゲットの体力の最大値の3%の追加物理ダメージを与える(ミニオンやモンスターに対しては最大75ダメージ)

グインソー・レイジブレード

ゲーム終盤向けのアイテムにアップグレード。セイトデバウアーの自動効果「幻影の攻撃」を持つように。

デバウアーについて語るのであれば当然、グインソー・レイジブレードについても語らねばなりません。グインソーは議論の的となることが多いアイテムですが、とはいえ私たちとしては、“実際の強さ以上に強く感じられる類いのアイテムである”と確信しています。パワフルさが売りのチャンピオンよりも、リードを雪だるま式に広げようとする通常攻撃重視のチャンピオンに使用されることで力を発揮し、また例え違うタイプのチャンピオンによって使用されたとしても(例えばトリスターナ)、その目的はあくまでもゲーム序盤にニッチな需要を満たすことにあるのです。

グインソー・レイジブレードのバランスは、それが非常にフラストレーションの溜まる障害に囲まれているという点に大きく依存しています。例えば、法外な合成コストを苦労してかき集める間、低パワーなレシピに耐えなければならないという辺りは、全アイテム中でも最悪の部類に入ると言えるでしょう。ただしその一方で、完成しさえすれば同コスト帯のほかのアイテムよりも強力であり、そうであるが故に、グインソー持ちをいかに押さえつけるかという競争が発生することになります。ともあれ、グインソー持ちの未来が「雪だるま式に途方もなく成長するか敗北する」という現状は、なんとかする必要があるでしょう。

私たちの選んだ解決策は、グインソー・レイジブレードを、ハイブリッドなステータスとオンヒットビルドに重きを置くチャンピオン向けとなる、最高級の終盤用アイテムにすることでした。そうすることにより、そのパワー上昇曲線はより安定したものとなり、待望の「幻影の攻撃」自動効果をジャングラーチャンピオン以外の手にも届けられるのです。さらに強力なコンボについてはぜひプレイヤーの皆さん自身で工夫していただきたいと思いますが(エイトロックスとか?)、戦闘に果敢に飛び込むチャンピオンに最高級のオンヒット効果を持つアイテムを提供することは、スカーミッシャーにとってもダイバーにとっても良い動機付けとなるはずです。
NEWまだまだ怒り沸騰中 アイコンが更新されました!
トータルコスト 2800ゴールド 3600ゴールド
レシピ ブラスティングワンド + ピッケル + リカーブボウ + 875ゴールド
攻撃力 35
魔力 50
NEW命中時ダメージ 命中時に魔法ダメージ15を与える
怒り爆発 通常攻撃で5秒間にわたり攻撃速度+8%、攻撃力+3、魔力+4(効果はスタックし、最大スタックでグインソーの憤怒を獲得)
最大スタック 8 6
削除前衛の特権 近接攻撃チャンピオンに2スタックを与えることはなくなりました
削除一致団結 グインソーの憤怒発動中に範囲ダメージを与えることはなくなりました
[NEW?] 幻影の攻撃 グインソーの憤怒発動中、通常攻撃2回ごとに幻影が攻撃し、命中時効果を追加で発動させる

ブラック・クリーバー

コストが低下。攻撃力-5。

トップレーンのトレンドに敏感なプレイヤーの間では、2016年のビルドはタンク的な方向に傾いていました。ブラック・クリーバーはナチュラルな「開放弁」として、そういったチャンピオンへの対抗を手助けするものであり、切り裂きおよび接近能力をもたらすことで、たとえ相手がヘビー級のディフェンダーでも痛い目を見せることができます。しかし、その主要なユーザー(レネクトン、ナー、リヴェンその他大勢)が最高のパフォーマンスを得られていないことに気付いた私たちは、彼らを束ねるこのアイテムの値段を他の重要なパワースパイクと同程度に下げることにしました。
トータルコスト 3500ゴールド 3100ゴールド
合成コスト 1150ゴールド 750ゴールド
攻撃力 55 50

スペクターカウル

コストが上昇。体力向上、魔法防御低下。

メイジ用のアイテムを調整、強化したからには、当然それに対抗するための手段も強化する必要があります。「マルモティウス」と「アビサル」はダメージ重視のチャンピオンにとっての定番ですが、前線に立つタンクのオプションとなる魔法防御系アイテムには修整の必要がありました。

その筆頭がスペクターカウルです。奇妙なことに、スペクターはそのアップグレード版とは真逆の問題を抱えていました──コストの割りに性能が良すぎるため、タンク型チャンピオンはあえてゲーム終盤までそれをアップグレードしない、という事態をしばしば招いていたのです。レーンでスペクターを身に纏う楽しさを損ねたくはないのですが、タンクが魔法防御のためにより多くのゴールドを消費したいと思えるよう、その性能をちょっと調節することにしました。
トータルコスト 1100ゴールド 1200ゴールド
体力 200 250
魔法防御 35 30

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バンシーヴェール

体力とコストがダウン。レシピを変更。

バンシーヴェールは全アイテム中でも非常にユニークな効果をもたらしてくれる一品ですが、コスト的にもパラメータ的にもスピリットビサージュに近いため、実際に購入される割合は低くなってしまっていました。その兄弟分に比べると高価すぎるこのアイテムを、もっと控えめなステータスを持つ、ゲーム序盤に全力攻撃モードに入ったメイジから身を守るためのアイテムとなるよう修正します。完成時の防御力はこれまでよりも見劣りするものになりましたが、手ごろな価格でスペルシールドを手に入れたい人にとっては有効な選択肢となるでしょう。
トータルコスト 2900ゴールド 2450ゴールド
レシピ スペクターカウル + ネガトロンクローク + 530ゴールド
体力 500 300

スピリットビサージュ

合成コストと魔法防御がダウン。自己回復と回復効果が向上。

スペクターカウルとは対照的に、スピリットビサージュはその純粋な防御性能目当てで購入されることの多いアイテムです。即効性が高いバンシーヴェールと区別するため、スピリットビサージュとそのほかのタンク向けアイテム(ワーモグなど)のシナジーを強化し、最終ビルドによりよく適合するアイテムにしたいと思います。
トータルコスト 2800ゴールド(変更なし)
合成コスト 900ゴールド 800ゴールド
魔法防御 70 55
体力回復 150% 200%
回復効果増加 20% 25%

ガーディアンエンジェル

コストと魔法防御値が低下しました。

6.5パッチでの修整にも関わらず、「ガーディアンエンジェル」はいまだ反動的防御の定番アイテムという重責を十分に果たしているとは言えません。軽減効果を若干犠牲にする代わりにそのコストを下げることで、ガーディアンエンジェルは物理ダイバーやアサシンに対する保険を求めているチャンピオンにとってのマストアイテムとなるでしょう。
トータルコスト 2700ゴールド 2400ゴールド
合成コスト 1180ゴールド 880ゴールド
魔法防御値 60 45

シルバーサッシュ&マーキュリアル・シミター

発動効果が行動妨害デバフのみを除去するように。

「シルバーサッシュ」と「マーキュリアル・シミター」の発動効果には2つの使い道があります──行動妨害(アムムのアルティメット)の除去と、戦闘能力デバフ(ゼドのアルティメット)の除去です。両者の違いは、前者はいわゆるお膳立てであるのに対し、後者はそのお膳立ての成果であるという点です。あなたが行動妨害を除去した場合、敵はあなたを攻撃するためにもう一度あなたを釘付けにする必要がありますが、これは理にかなっています。しかし戦闘能力デバフが除去された場合、敵はあなたと戦う手段そのものを失ってしまうのです。そのため、戦闘能力デバフを持つチャンピオンはその効果が意味を失う前にパワーアップする必要に迫られることになり、一方で敵側はそれがものすごく非効率だと知っていても、サッシュを買うしかないという結論に至ります。これはゲームバランスを完全に崩壊させかねない問題ですが、私たちは長い間それに対応できずにいました。今回、更なる対応が必要となる例外的事例が発生する可能性を承知の上で、戦闘デバフチャンピオンをシルバーサッシュという枷から解放することにしました。
変更 シルバーサッシュとマーキュリアル・シミターの発動効果は行動妨害デバフのみを除去するようになりました

ヘクスドリンカー、マルモティウスの胃袋、ステラックの篭手

ステラックの篭手とマルモティウスの胃袋のシールドはスタックしなくなりました。ステラックの憤怒と生への執着は、ライフラインの発動時に起動します。

「マルモティウスの胃袋」と「ステラックの篭手」は相互補完的なトリガーを持つ防御アイテムです。前者は体力が一定のレベルまで低下することを条件としているのに対して、後者はどれだけ急速に体力が低下しているかを基準としています。これはレーンにおいて、あなたに興味深い選択を迫ることになります。あなたが現在おかれている状況では、どちらがより有効なのでしょうか? しかし残念なことに、この興味深い問いはマッチョなチャンピオンが両方のアイテムをスタックすることで机上の空論となってしまいます。私たちはこれら2つのアイテムが生み出すシールドを結びつけることで、両方ではなくどちらか一方を選ぶ必要があるようにします。
ファミリーへようこそ ステラックの篭手のシールドはヘクスドリンカーやマルモティウスの胃袋のシールド同様、今後はライフライン効果とみなされます
命綱は1本 ライフライン効果の発動時、すべてのライフラインアイテムには発動したアイテムのクールダウンが適用されます。得られるのは発動している効果のシールドだけです
兼任 ステラックの憤怒と生への執着はどちらもライフライントリガーにより与えられます

バミ・シンダー

体力がダウン。

「ジャイアントベルト」に比べ、「バミ・シンダー」はあなたが必要とする防御手段のすべてを与えてくれるアイテムであると言えます。バミの攻撃面に関しては、すでに十分な性能を持っていますので、私たちはその効率を少し下げることで、活用するうえで多少頭を使う必要があるものにしたいと思います。
体力 300 280

サンファイア・ケープ

合成コストを上げました。

「バミ・シンダー」同様、「サンファイア・ケープ」はその高いステータスと攻撃/防御力の共存ゆえに、何も考えず序盤に購入されることの多いアイテムとなっていました。値段を他のビッグな体力/防御力アイテムのそれに近づけることで、ただ安いから買われるのではなく、より適切な状況で使用されるアイテムにしたいと思います。
トータルコスト 2700ゴールド 2900ゴールド
合成コスト 800ゴールド 1000ゴールド

エンチャント: シンダーハルク

オーラがレベルに応じてより大きく向上。

「シンダーハルク」はタンク系チャンピオンがゲーム終盤に向けてパワーアップするのを助けるためのアイテムでありながら、「ルーンエコー」の素晴らしい基本ダメージの影に隠れ、長らく忘れられた存在となっていました。シンダーハルクはタンクが終盤に向けて行う投資なはずですから、それが「サンファイア・ケープ」のオーラより弱いようではお話にならないのです(特にそれがスタックしないことを考えると)。また、ほとんどのジャングラーがそれを完成させるであろうレベル6の時点で、古いシンダーハルクと同等の性能を持つようにしたいと思います。
猛火によるダメージ 15(レベル毎に +0.6) 7(レベル毎に +2)

ビジョンワード

体力が低下、代わりに非戦闘時に体力が回復

そう、これは厳密にはジンのバフです。

ステルスワードが売り切れてからというもの、ビジョンワードの人気が高まったことにより、その除去のしにくさが浮き彫りになりました。ミッドシーズンのテーマに合わせて、私たちはこのピンクのワードの撤去作業の大変さを軽減すると共に、努力して守る価値をも与えたいと思います。ビジョンワードはこれまでずっとミニ目標と言われてきましたが、今回の修正でそれが公式なものになるのです。
基本体力 5 4
NEWリ・ワード 5秒以上非戦闘状態になると、3秒ごとに体力が1回復。

ファーサイト・オルタレーション

クールダウンが延長。

トリンケットの多様性について語るならば、ファーサイト・オルタレーションはこれまで長いことビジョン系の王座に君臨してきました。ゲーム中盤にこれをスタックすることで、ビジョンを巡る戦いは劇的に変化してしまうのです。ピックアップ(敵一人を引っ張り込んで袋叩きにすることです)やブッシュを活用した奇襲に関係する一部の戦術は、実質的に過去のものとなってしまっていました。私たちとしては、ファーサイト・オルタレーションが多数のビジョンコントロール戦術の中で柔軟な存在たりえていることには満足していますが、それがマップ内のスペースを完全に埋め尽くすことがないよう、調整を加えることにしました。
クールダウン 90~60秒(レベル9~18) 148~99秒(レベル9~18)

ライチャスグローリー

味方をスピードアップさせることはなくなりました。発動効果のスピードと効果時間が増加。

現在の「ライチャスグローリー」は、バランスに関するいくつかの問題を抱えています。これが強力すぎてしまうと、本来想定していたイニシエートのバランスが崩れ、環境を歪めてしまうのです。「ライチャスグローリーのベストキャリアーは誰なのか? そしてなぜ、あなたはグローリーを使っていないのか?」── 私たちはそのような思考を排除し、個々のチャンピオンとのシナジーを強化したいと考えています。ライチャスグローリーのユーザーが逃げるターゲットを確保するのはこれまでにないほど容易になりますが、カオスな乱闘をスタートさせるには遮二無二まっすぐ突き進む以上のクレバーなコーディネーションが必要になってきます。
コスト 2600ゴールド 2500ゴールド
NEW久遠 自動効果 - チャンピオンから受けたダメージの15%をマナとして得る。マナを消費すると、消費したマナの25%に相当する体力(キャストごとに最大25)をヒールする。オン/オフ型のスキルの場合は、最大25/秒ヒールする。
削除アセンブル 発動効果が味方をスピードアップさせることはなくなりました
発動効果移動速度 60% 75%
移動速度上昇の効果時間 3秒 4秒
発動効果スロウ 80% 75%
発動効果スロウ持続時間 1秒 2秒

ワーモグアーマー

体力がわずかに低下。クールダウン短縮を付与するように。

ゲームの様相を変えるその非戦闘時の体力回復効果にも関わらず、「ワーモグアーマー」はタンクやジャガーノートのビルドにその居場所を見出すのに苦労しています。それは、このアイテムが平均より劣るものだからではなく、単に彼らがゴールド投資の見返りとして期待しているものと一致しないからです。材料にキンドルジェムを追加することで、6アイテムビルド計画時のワーモグアーマーの存在は、「スピリットビサージュ」に比肩し得るものとなるでしょう。
トータルコスト 2850ゴールド(変更なし)
レシピ ジャイアントベルト + キンドルジェム + クリスタルブレーサー + 400ゴールド
体力 850 800
NEWクールダウン短縮 +10%

レリックシールド系

体力回復低下。

これはシステムにまつわるそのほかの修正とは特に関連がありませんが、最近のボットレーンはやや資源過剰に感じられる場所となっていました。ボットレーンのメタはこれまで常に、ミスが許されないオールインレーンであるか、ポークや削り合いが意味を持たない持続的パラダイスであるという、両極端の間を行ったり来たりしてきました。現在はそのバランスが後者に大きく傾いていることから、よく購入されるアイテムの回復能力をトーンダウンして対応することにしました。

レリックシールド

チャージクールダウン 60秒 40秒
チャージごとの回復量 体力40 体力20

ターゴンの腕輪

チャージごとの回復量 体力50 体力40

スペルシーフエッジ系

マナ回復が減少。

こちらも回復量がやや多すぎたので、ボットレーンのマナを減らす方向で調整しました。

フロストファング

マナ回復 100% 75%

フロストクイーンクレイム

マナ回復 100% 75%

アーケイン・スイーパー

不気味な目玉です。ヘクステックという名前は何かの間違いだったとしか思えません。
名前変更 ヘクステック・スイーパー アーケイン・スイーパー

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重傷

以前のように、自前の回復だけでなくすべての回復に影響するように。

時には変更が裏目に出ることもあります。これもそのようなケースの一つでした。重傷のデバフ効果を自前の回復に限定したことで、より強力なヒーラーに対する際の絶望感と、実際にこれを使った際に生じる混乱をエスカレートさせてしまいました。重傷が回復へのデバフとして本来期待されている役割を果たせるよう、変更前の状態に戻したいと思います。
みんな重傷 自前の回復を40%低下 すべての回復を40%低下

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視認性を向上

しばらく前の冥府の世界フェイトへの修正と同じように、私たちはそのエフェクトの視認性が求められる基準を満たしていなかった8つのスキンに修正を加えます(豆知識: これら8つのスキンはすべて競技プレイでは無効になっています)。以前にも書きましたが、スキンは皆さんの空想の翼をはためかせる楽しいものであるべきですが、それが戦術的アドバンテージを与えてしまうようでは本来の目的から外れてしまうからです。
  • 漆黒のルブランのW - ディストーションの発射台がより明るく、またわずかに大きくなりました
  • 宇宙の略奪者カサディンのQ - ヴォイドスフィアの発射物が大きくなりました。E- ヴォイドパルスの準備完了を示すリングを追加しました。
  • ヘッドハンターケイトリンの固有スキル - ヘッドショットの準備完了を示す光るパーティクルを銃だけでなく彼女の手にも追加
  • ルナーフェスティバルケイトリンの通常攻撃が以前ほどうるさくなく、また彼女のベースにより適合するものに
  • ブラッドムーンエリスのE - 繭化が、アーリのチャームとは対照的により繭らしい外見になりました。W - 猛食がクリーンアップされて、より早く画面から消える、以前ほどうるさくないものになりました。
  • 爆発花火ジンクスのQ - フィッシュボーンの爆発がクリーンアップされて煙の視覚効果が減りました
  • お天気お姉さんジャンナのQ - ハウリングゲイルが軽くなって視認性が向上しました
  • 闇の戦乙女ダイアナのQ - 月影のパーティクルが修正され、明るいものはより明るく、暗いものはより暗くなりました

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不具合修正

  • 固有スキル - 怨嗟の叫びの発動中に、カーサスのスキルが時折「リーライ・クリスタルセプター」のスロウ効果を正しく付与していなかった不具合を修正しました。(前回のパッチノートにこれが入っていたのはフライングでした。お許しを!)
  • 固有スキル - 怨嗟の叫び発動中にカーサスが射程外からQ - 根絶やしを使っても的外れな視覚効果が表示されることはなくなりました
  • 攻撃をキャンセルした直後にマークされたターゲットを攻撃した場合にクインの固有スキル - 鷲匠が発動しない不具合を修正しました
  • オラクル・オルタレーションにカーソルを乗せるとそのカバー範囲が表示されるようになりました
  • 対戦回避のペナルティが終了するのを待っている間はグループロビーに入れない不具合を修正しました
  • 「-」で始まるクラブタグの表示の問題を修正しました
  • 新しいチャンピオン選択ロビーで一部のプレイヤーが自分のクラブのタグを見ることができなかった不具合を修正しました
  • 一部のチャンピオンおよびスキンで、ワード設置時のセリフが味方全員に聞こえていた不具合を修正しました
  • 雪の一片シンジドのリコール時の音声が全員に聞こえることはなくなりました
  • バトルキャストスカーナーαでしばしば無印スカーナーの音声が流れていた不具合を修正しました
  • グレイヴロードアジールで、正しいセリフに加え、無印アジールのセリフも流れていた不具合を修正しました
  • 漆黒の霧氷アニビアの固有スキル - 再誕時の音声を正しく再生するよう修正しました

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近日公開のスキン

パッチ6.9において、以下のスキンがリリースされます。

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