パッチノート 8.11

Aether, Gentleman Gustafによる

皆さん、こんにちは!

各ポジションへの調整を続けるパッチ8.11へようこそ――8.9ではメイジ、8.10ではジャングルへの調整を行いましたが、今回はボットレーンとなります!

この8.11ではマークスマン用アイテムとルーン、そしてクラス全体に渡る基本ステータスの変更を行います。クリティカル以外のビルドでも活躍できる可能性を広げるため、レーンでのサステイン能力を弱体化し、スキル連打野郎やレーン番長たちのために新たなツールを追加/リワークすることにしました――これらの変更の多くはAD(攻撃力)系ファイターやアサシンにとっても魅力的な選択肢となるはずですから、プレイしているレーンにかかわらず必ずチェックしておいてくださいね!

また、前回のパッチでジャングルに行った変更のフォローアップも行います。プレイヤーたちは“序盤からリフトスカトルを奪い合う”という環境にすでに順応しており、そのためにレーナーがジャングラーを手伝う姿も珍しくはなくなっています。リフトスカトルの復活時間を延長することで川で戦闘が発生する頻度を少々抑えるとともに、ジャングラーがチーム内のレベルで遅れてしまわないよう、通常のジャングルキャンプの価値を少し高めることにしました。これらに加え、リフトスカトルを巡る争いでとくに優位な一部のジャングラーに弱体化を施し、ほかのジャングラーたちが対等に戦えるようにもしています。

……とはいえ、パイクのリストにあなたの名前が載っているのだとしたら、パッチノートを読んでも意味がないかもしれませんね。サポートという触れ込みに騙されてはいけません――“ブラッドハーバーの殺戮鬼”に背後を取られてしまったなら、あとは海の底に……あるいはランクの底に沈むしかないでしょう。どちらにせよ、行く先はドン底なのです。
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Paul "Aether" Perscheid

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パッチ・ハイライト

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パッチアップデート

2018年6月1日 バランスアップデート #2

ヤスオ

インフィニティ・エッジのクリティカル率が無くなったことで、ヤスオは固有スキルのクリティカル率倍増を活かすために、ジール系アイテムを急がねばなりません――しかも、そのいずれによっても攻撃力は増えません。そこで、ヤスオがファントムダンサーを無事にビルドできるように序盤/中盤を強化し、さらにインフィニティ・エッジがクリティカルダメージを倍増させなくなったことの埋め合わせとして、削減されていたQのクリティカルダメージも上昇させます。
基本攻撃力 60 63
Q - 抜刀 クリティカルダメージ 150% 180% (ゲーム内の表記はパッチ8.12で変更されます)
バグ修正 ヤスオと喧嘩屋のグローブとインフィニティ・エッジの組み合わせは正しく40%のクリティカル率を付与するようになりました

カイ=サ

カイ=サは8.11以前もトップクラスのマークスマンでしたが、彼女のグインソー・レイジブレードビルドがこのパッチでクリティカルビルドに対して行われた序盤のパワー弱体化を免れたことから、彼女の切り込み隊長としての力強さが圧倒的なものへと変わりました(この変更では、彼女の魔力ビルドの可能性を残すために、Wの反映率増加も行っています)。
プラズマの基本命中時追加ダメージ 7〜12(チャンピオンレベル1〜16) 4〜10(チャンピオンレベル1〜16)
プラズマのスタックごとのダメージ 1〜9(チャンピオンレベル1〜17) 1〜5(チャンピオンレベル1〜17)
プラズマの魔力反映率 0.2/0.25/0.3/0.35/0.4(スタック1〜5) 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2(スタック1〜5)
W - ヴォイドシーカーの魔力反映率 魔力x0.45 魔力x0.6

エズリアル

エズリアルも8.11以前からトップクラスだった非クリティカル・マークスマンであり、一線を越えるほどの強さになっています(彼の場合は、ルインドキング・ブレードで直接的に強化されました)。
レベルアップごとの基本攻撃力 3.11 2.5
固有 - ライジングフォースの基本攻撃速度 10/12/14%(スタックごと) 10%(スタックごと、チャンピオンレベルにかかわらず)

タリヤ

タリヤのミニオンに対するダメージが低下したことから(ウェーブコントロールが以前ほどオートマチックではなくなったので)、彼女の敵チャンピオンに対するダメージを増加させる余地が生まれました。
基本攻撃力 56 58
Q - スレッドボレーの敵チャンピオンへのダメージ 2発目以降40% 2発目以降60%
E - アンレイベルアースダッシュで通った際のダメージ 35/45/55/65/75(魔力+0.2) 50/60/70/80/90(魔力+0.3)

統率の旗

統率の旗に変更を加えて、強化されたミニオンが魔力ダメージを受けるようにしたものの、物理ダメージにも70%の軽減が付与されることで、今度は“誰もが“手を焼く結果となってしまいました。それは特にチーム内の複数のプレイヤーが統率の旗を持った時に顕著でした。
「旗」の効果を受けたミニオンへのダメージ軽減 70% 40% (ゲーム内の表記はパッチ8.12で変更されます)

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2018年5月31日 バランスアップデート

パイク

パイクの習熟難易度は低めに想定されており、リリース後の数週間で強過ぎる状態になってしまわないようにリリース時のパワーは控えめにされていました。しかし少し慎重になりすぎていたようなので、レーン戦での力を少し増加させて、プレイヤーが慣れるまでの間、もっと安定して試合をこなせるようにします。
基本体力自動回復 5秒ごとに5 5秒ごとに7
基本マナ 380 415
基本物理防御 42 45
基本攻撃力 60 62

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チャンピオン

パイク

“ブラッドハーバーの殺戮鬼”たるパイクが、パッチ8.11期間中にLoLの新たな乗組員として加わります! 以下のリンクでパイクの詳細をチェックしておきましょう。

砂の生霊パイク (キャッツアイ)

砂の生霊パイク (オブシディアン)

砂の生霊パイク (サファイア)

砂の生霊パイク (タンザナイト)

砂の生霊パイク (ローズクォーツ)

砂の生霊パイク (ターコイズ)

砂の生霊パイク (パール)

高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!

アニビア

Qのクールダウンが低スキルレベルで短縮。Qのダメージ反映率が増加。

パッチ8.9におけるマナ関連の変更は、アニビアに対してほかのメイジよりも大きな影響をもたらしてしまったため、そのパワーを取り戻させることにしました。とはいえ、これはウェーブクリア能力を戻すためではなく、集団戦性能を向上するのが目的です。

Q - フラッシュフロスト

クールダウン 12/11/10/9/8秒 10/9.5/9/8.5/8秒
ダメージ反映率 魔力×0.4 魔力×0.45(このダメージ反映率は、接触時と炸裂時のダメージ両方に適用される点を忘れずに!)

グレイブス

基本攻撃力が減少。Rのクールダウンが低スキルレベルで延長。

序盤のジャングラー対決が重視される現在のメタは、グレイブスが暴れまわるうえでうってつけの環境となっており、おかげでほかのジャングラーたちはみんな棺桶行きとなってしまいました。オールインが再利用可能になるまでの時間を延長し、序盤戦の1v1性能を低下させれば、スノーボールする度合いを低減できるはずです。

基本ステータス

攻撃力 69 66

R - コラテラルダメージ

クールダウン 110/85/60秒 120/90/60秒

カ=ジックス

Rのクールダウンが高スキルレベルで短縮されるが、ステルス効果時間も短縮。進化したRでは使用回数とステルス効果時間が増加するが、茂みに入ってもステルス効果や増加移動速度を獲得しないように。

あらゆるアサシンたちは戦場を自由に出入りする能力、そして確実にダメージを与える手段を必要としており、カ=ジックスの場合は「R - 捕食の本能」のステルス効果がそれに当たります。しかし、進化したRがもたらす“茂みに入るとステルスを得る”効果は、“敵に発見されることなくマップ内を自由に動き回れる”という、先述した2つの要素からはあまりにもかけ離れた強大なパワーを与えていたのです。そこでこのボーナス効果を削除し、その代わりにRを進化させた際の使用回数とステルス効果時間を増やすことにしました。

R - 捕食の本能

クールダウン 100/90/80秒 100/85/70秒
ステルス効果時間 1.5秒 1.25秒
進化時のステルス効果時間 1.5秒 2秒
進化時のスキル使用回数 10秒以内に2回 10秒以内に3回
削除ちょっと茂みの様子見てくる 茂みに入っても自動的にステルス効果と増加移動速度を付与しないようになりました

キンドレッド

刻印が再出現するまでの時間が短縮。最初の刻印の出現時間が前倒しに。リフトスカトル討伐のアシストで正しく刻印スタックを獲得するように。

リフトスカトルの重要性が増したことで、キンドレッドは刻印を集めるのが難しくなってしまっていました。

固有スキル - キンドレッドの刻印

刻印の再出現時間 50秒 40秒
刻印の初出現のタイミング 2:20 2:05
バグ修正 リフトスカトル討伐のアシストで正しく刻印を獲得できるようになりました

ルブラン

WとRWを順番を問わず先行入力できるように。


W - ディストーション

ワンツーコンボ W - ディストーションR - 再演の「ディストーション」を連続で先行入力できるようになりました

リー・シン

固有スキルの気回復量が増加。Q、W、Eでクールダウン短縮が再発動可能時間にも適用されるように。

最近行われたワードトリンケットへの変更により、リー・シンはプレイメイク(劣勢をひっくり返すような集団戦へのお膳立てを示す言葉で、この場合は敵キャリーの背後にワードジャンプしてRで蹴り飛ばす、いわゆるInSecキックのことを指します)できるチャンスが大きく減ってしまいました。そこで、クールダウン短縮から受けられる恩恵を高めて基本スキルの使用可能回数を増やすとともに、それに見合った量の気を確保できるよう調整しました。

自動効果 - 練気

通常攻撃1発目の気回復量 20/25/30 20/30/40
通常攻撃2発目の気回復量 10/12.5/15 10/15/20

Q - 響掌/共鳴撃

NEWあと何秒? 2度目の発動の可否を示すタイマーがアイコンに表示されるようになりました
NEWカウント続行 クールダウン短縮が再発動可能時間にも適用されるようになりました

W - 守りの型/鉄の意志

NEWあと何秒? 2度目の発動の可否を示すタイマーがアイコンに表示されるようになりました
NEWカウント続行 クールダウン短縮が再発動可能時間にも適用されるようになりました

E - 破風/縛脚

NEWあと何秒? 2度目の発動の可否を示すタイマーがアイコンに表示されるようになりました
NEWカウント続行 クールダウン短縮が再発動可能時間にも適用されるようになりました

ラカン

Qの基本回復量が減少。Eの基本シールド量が減少。

ラカンは強力なエンゲージ能力を持つサポートですが、その割にはレーン戦でのサステイン性能が少々高すぎるといえるでしょう。

Q - キラリ羽根

基本回復量 22.5~150(チャンピオンレベル1~18) 18~120(チャンピオンレベル1~18)

E - バトルダンス

基本シールド量 50/75/100/125/150 40/65/90/115/140

タリヤ

この変更については、以下を読んでいただいた方がいいでしょう。

タリヤの持つ数々の能力は、プロシーンにおいてはかなりの強みを発揮しているものの、ほかの環境では平凡とすら言えるものです。その大きな要因はQのウェーブクリア性能にあるため、今回の操作面における変更はこのスキルを中心としたものになっています(これに合わせて、ほかの要素にも調整を加えています)。今後、タリヤがウェーブを押し込んでロームするためにはさらなる労力が必要となるため、対戦相手にとっては彼女の不用意なロームに対してスキを突くチャンスが増えるはずです。また、アルティメットスキルはローム性能のみならずマップコントロール性能も高すぎるため、それも低下させる必要があるでしょう。

基本ステータス

移動速度 325 340
体力 502 532

固有スキル - ロックサーフィン

最大増加移動速度 20~40% 30~45%
戦闘による使用不能時間 5秒 2秒

Q - スレッドボレー

削除範囲ダメージ 範囲ダメージを与えなくなりました
削除泣きっ面に石 ミニオンに岩が連続して命中してもダメージが減少しなくなりました
削除運動不足 「加工された地面」の上で移動速度が増加しなくなりました
削除加工済み 「加工された地面」の上でQを使用してもマナが還元されなくなりました
NEW加工済み 「加工された地面」の上ではQのマナコストが1に減少します
クールダウン 11/9/7/5/3秒 9/7.5/6/4.5/3秒

W - サイズミックシャーブ

クールダウン 16/15/14/13/12秒 12秒

E - アンレイベルアース

初期設置&起爆ダメージ 70/90/110/130/150 50/75/100/125/150
起爆ダメージ (変更なし)

R - ウィーバーウォール

壁の持続時間 6/7/8秒 5秒

アーゴット

当たり判定を縮小。基本攻撃速度が増加。序盤での固有スキルのモンスターに対するダメージが増加。Rでチャンピオンを処刑中に動けるように。

操作感をスムーズにするとともに、ジャングリングを制限するために導入されていた制約を削除することにしました。

基本ステータス

当たり判定半径 80 50
基本攻撃速度 0.595 0.625

固有スキル - エコーフレイム

対モンスター最大ダメージ 25~365(チャンピオンレベル1~18) 60~360(チャンピオンレベル1~18)

W - パージ

NEW懐かしのサージ&パージ ほかのスキルの使用中に使用できるようになります

R - デスグラインダー

削除ドライブスルー 対象を処刑中にも動けるようになりました

ビクター

Qの電撃ダメージが高スキルレベルで増加。Rのダメージ反映率が増加。

パッチ8.9におけるマナ関連の変更は、ビクターに対してほかのメイジよりも大きな影響をもたらしてしまったため、戦闘に身を投じた際の与ダメージを増やすことで、ある程度パワーを取り戻させることにしました。

Q - パワーブラスト

電撃ダメージ 20/40/60/80/100 20/50/80/110/140

R - カオスストーム

ダメージ判定ごとのダメージ反映率 魔力×0.6 魔力×0.7

シン・ジャオ

レベルアップごとの基本攻撃力が減少。Eのスロウ効果が減少。

リフトスカトルへの変更によって序盤における戦闘の重要性が増した現環境において、シン・ジャオは間違いなくツワモノだと言えるでしょう――序盤の強さ自体は良いのですが、それを簡単に中盤の強さへと繋げてしまえるのが問題なのです。そこで、中盤での優位を手にするためにはさらなる努力が必要となるようにするため、攻撃面におけるスケーリングと敵への張り付き能力を低下させることにしました。

基本ステータス

レベルアップごとの基本攻撃力 3.3 3

E - 兵貴神速

スロウ効果 50% 30%

ザイラ

Eのスネア効果時間が増加。

ザイラは想定されていたよりも小競り合いに貢献できていませんが、だからと言って(すでに十分過ぎる)ダメージ面を強化するのはためらわれるところです。行動妨害能力を高めてやれば、小競り合いで影響力を発揮できるようになることでしょう。

E - 捕縛の根

スネア効果時間 0.75/1/1.25/1.5/1.75秒 1/1.25/1.5/1.75/2秒

マークスマンの基本ステータス調整

時が経つにつれ、ボットレーンでは“レーン戦をサステインで乗り切り、集団戦へ向けてスケーリングする”ことが主要な戦術となってしまいました。体力自動回復と「フリートフットワーク」のおかげで回復が間に合わないほどのダメージを与えるのが難しくなり、序盤に強いハラス系マークスマンやポーク/オールインを狙うサポートといった攻撃的なボットレーナーたちの居場所が失われてしまったのです。

マークスマンのサステイン性能を弱体化(本パッチノートでは体力自動回復への調整点を掲載しており、「フリートフットワーク」については下の該当項目を参照)し、受けたダメージが長く尾を引くようにすれば、有利な側のボットレーンコンビから2v2戦闘を仕掛けるのが有効な選択肢の一つとして復権するはずです。また、耐久性能を物理防御から体力寄りに変更することで、ドレイヴンやルシアンといった攻撃的なマークスマンも序盤で活躍しやすくなることでしょう。

最後になりますが、マークスマンの基本攻撃力を4低下させ、その分をレベルごとの増加量に組み込むことにしました(これまでと同じ数値になる分岐点はレベル9となります)。これは上述した目的に反しているように感じられるかもしれませんが、“マークスマンではない攻撃的なチャンピオンたち(レオナやブランドなど)がマークスマンの通常攻撃であっという間に体力を削られてしまう”ことを防ぎ、レーンで活躍できる機会を増やすためのものです。
  • クリックで展開

    アッシュ

    基本攻撃力 65 61
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.26 2.96
    物理防御 31 26
    体力 527.72 539
    レベルアップごとの体力 79 85
    体力自動回復量 1.1 0.7

    ケイトリン

    基本攻撃力 62 58
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.18 2.88
    物理防御 33 28
    体力 475 481
    レベルアップごとの体力 85 91
    体力自動回復量 1.1 0.7

    ドレイヴン

    基本攻撃力 64 60
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.91 3.61
    物理防御 34 29
    体力 557.76 574
    レベルアップごとの体力 82 88
    体力自動回復量 1.2 0.75

    エズリアル

    基本攻撃力 64 60
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 31 25
    体力 484.4 491
    レベルアップごとの体力 80 86
    体力自動回復量 1.3 0.8

    ジン

    基本攻撃力 61 57
    レベルアップごとの基本攻撃力 4 4.7
    物理防御 29 24
    体力 540 556
    レベルアップごとの体力 85 91
    体力自動回復量 1.2 0.75

    ジンクス

    基本攻撃力 61 57
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.7 3.4
    物理防御 32 28
    体力 515 531
    レベルアップごとの体力 82 88
    体力自動回復量 1.2 0.75

    カイ=サ

    基本攻撃力 63 59
    レベルアップごとの基本攻撃力 1 1.7
    物理防御 33.04 28
    体力 554.4 571
    レベルアップごとの体力 80 86
    体力自動回復量 1.1 0.7

    カリスタ

    基本攻撃力 66 62
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.9 3.6
    物理防御 28 23
    体力 517.76 534
    レベルアップごとの体力 83 89
    体力自動回復量 1.2 0.75

    コグ=マウ

    基本攻撃力 65 61
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 29 24
    体力 517.76 534
    レベルアップごとの体力 82 88
    体力自動回復量 1.2 0.75

    ルシアン

    基本攻撃力 65 61
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 33 28
    体力 554.4 571
    レベルアップごとの体力 80 86
    体力自動回復量 1.2 0.75

    ミス・フォーチュン

    基本攻撃力 54 50
    レベルアップごとの基本攻撃力 2 2.7
    物理防御 33 28
    体力 530 541
    レベルアップごとの体力 85 91
    体力自動回復量 1.2 0.75

    シヴィア

    基本攻撃力 65 61
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 31 26
    体力 515.76 532
    レベルアップごとの体力 82 88
    体力自動回復量 1 0.65

    トリスターナ

    基本攻撃力 65 61
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 31 26
    体力 542.76 559
    レベルアップごとの体力 82 88
    体力自動回復量 1.2 0.75

    トゥイッチ

    基本攻撃力 63 59
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 32 27
    体力 525.08 542
    レベルアップごとの体力 81 87
    体力自動回復量 1.2 0.75

    ヴァルス

    基本攻撃力 63 59
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.41 3.11
    物理防御 32 27
    体力 537.76 549
    レベルアップごとの体力 82 86
    体力自動回復量 1.1 0.7

    ヴェイン

    基本攻撃力 64 60
    レベルアップごとの基本攻撃力 1.66 2.36
    物理防御 28 23
    体力 498.44 515
    レベルアップごとの体力 83 89
    体力自動回復量 1.1 0.7

    ザヤ

    基本攻撃力 64 60
    レベルアップごとの基本攻撃力 2.2 2.9
    物理防御 33 28
    体力 545 561
    レベルアップごとの体力 80 86
    体力自動回復量 1 0.6

ハンターマチェットに関連する補填

基本攻撃力が減少。Lv1での増加攻撃速度が上昇。

前回のパッチで行われた「ハンターマチェット」への変更に関連する補填です。

マスター・イー

基本攻撃力 68 66
NEWLv1での増加攻撃速度 8%

ノクターン

基本攻撃力 67.21 65
NEWLv1での増加攻撃速度 8%

ダイアナ

ダイアナにも同様の補填を行いますが、こちらは基本ステータスではなく、自動効果に適用されます。
「繊月の刃」による増加攻撃速度 20/50/60/70/80/90%(E - 崩月のランク0/1/2/3/4/5) 30/50/60/70/80/90%(E - 崩月のランク0/1/2/3/4/5)

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アイテム

NEW

ストームレイザー

瞬間火力とカイト能力が欲しいあなたに。

マークスマン用のアイテムは、足を止めて通常攻撃を行いたいマークスマン向けのものが中心です。一方、「ストームレイザー」はカイトしたいチャンピオンや、単に攻撃のクールダウンが長いチャンピオン(ジンなど)といった、攻撃の間隔が長いマークスマン向けのアイテムです。
トータルコスト 3200ゴールド
レシピ B.F. ソード + ピッケル + ダガー + 725ゴールド
攻撃力 70
攻撃速度 30%
自動効果(重複不可) ストームエッジ:3秒間(攻撃速度に応じて短縮)攻撃せずにいると、次の通常攻撃が160%(クリティカル率1.5%ごとに+1%、最大200%)のダメージを与えるクリティカルになり、移動速度が1.75秒間10%増加する
アップデート

インフィニティ・エッジ

クリティカルを積むならコレ。

「インフィニティ・エッジ」を“本当の意味でのマークスマンのためのスケーリングアイテム”にしたいと考え、単純なクリティカルアイテムから“クリティカルの性能を強化する”アイテムへと変更しました。
AD(攻撃力)アイテムの顔役 アイコンがアップデートされました!
トータルコスト 3400ゴールド 3700ゴールド
レシピ B.F. ソード + ピッケル + アジリティクローク + 425ゴールド B.F. ソード + B.F. ソード + 1100ゴールド
攻撃力 70 80
削除クリティカル率 +20%
削除クリティカルの追加ダメージ +50%
NEWダブルチャンス クリティカル率を2倍にします
NEW自動効果(重複不可) クリティカルダメージの15%を確定ダメージに変換

モルテン・エッジ

オーンの「名匠」による「インフィニティ・エッジ」のアップグレード品。アップグレードによる強化内容や必要ゴールドは変わっていません。
トータルコスト 4400ゴールド 4700ゴールド(アップグレードコストは1000ゴールドのまま)
攻撃力 100 110(アップグレードによる増加量は+30のまま)
その他すべて 上のインフィニティ・エッジの欄をご覧ください。

エッセンスリーバー

究極のパワースパイクアイテム。

「エッセンスリーバー」は“スキル攻撃主体のマークスマンに向けた、もう一つの終盤用スケーリングアイテム”としてデザインされました――しかし、実際のところは“エッセンスリーバーを買うならインフィニティ・エッジも欲しいし、そうすると今度はジール系アイテムも必要だし、そこまでするならクリティカル率100%を目指すしかなくない?”という感じで、ビルド選択の余地がほとんどなかったのです。

そこで、スキル攻撃主体のマークスマンが“連続高速詠唱”スタイルにその身を殉じるためのアイテムとして、新たなパワースパイクを中心に「エッセンスリーバー」をデザインし直すことにしました。
トータルコスト 3400ゴールド 3200ゴールド
レシピ B.F. ソード + コールフィールド・ウォーハンマー + アジリティクローク + 200ゴールド B.F. ソード + コールフィールド・ウォーハンマー + サファイアクリスタル + 450ゴールド
削除クリティカル率 +20%
削除自動効果(重複不可) クリティカル発生時に最大マナの3%を回復
NEW自動効果(重複不可) 通常攻撃時に最大マナの1%を回復
NEW自動効果(重複不可) アルティメットスキル使用後、10秒以内に行う次の通常攻撃で8秒間エッセンスフレアを獲得する。エッセンスフレア:攻撃速度30%を獲得して、通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが20%解消される(クールダウン30秒)

ラストウィスパー

増加物理防御貫通が合計物理防御貫通に変更され、貫通率は減少。

“物理防御アイテムを複数積む相手にしか真の効果を発揮できない物理防御貫通アイテム”の問題は、敵が物理防御を高めていく中で十分なダメージを出すためには早めに購入せざるを得ないにもかかわらず、そうすることのメリットをあまり感じられない点にあります――これは購入層のチャンピオンが通常、柔らかいチャンピオンを優先して狙うためです。しかし、いざタンクが物理防御でガチガチに硬くなってしまうと、もっと早くに買わなかったことを後悔するはめになるのです。そこで「ラストウィスパー」のトガッた性能をいくらか丸くし、対タンク用スケーリングアイテムでありながらも、そのほかの敵にもある程度の効果を発揮できるようにしました。
物理防御貫通 増加物理防御の35% 合計物理防御の10%

ドミニクリガード

攻撃力が減少。増加物理防御貫通が合計物理防御貫通に変更。自身よりも体力が多い敵に対する追加ダメージを削除。

合計物理防御貫通は増加物理防御貫通よりも強力なステータスであるため、「ドミニクリガード」のスケーリング性能は強化されることとなってしまいます。今回の変更は純粋な火力ではなく物理防御貫通に主眼を置いたものであるため、攻撃力を低下させてコストを増加させることにしました。
トータルコスト 2600ゴールド 2800ゴールド
レシピ ピッケル + ラストウィスパー + 625ゴールド
攻撃力 50 40
削除ジャイアントスレイヤー 自身より最大体力の多い敵チャンピオンに対して物理ダメージを与えるとき、体力の差に応じてダメージが0~20%増加する
物理防御貫通 増加物理防御の35% 合計物理防御の35%
削除

ジャイアントスレイヤー

「ドミニクリガード」以外に素材として使っているアイテムがないため、引退させることとなりました。

モータルリマインダー

攻撃力が減少。増加物理防御貫通が合計物理防御貫通に変更。

合計物理防御貫通は増加物理防御貫通よりも強力なステータスであるため、「モータルリマインダー」のスケーリング性能は強化されることとなってしまいます。今回の変更は純粋な火力ではなく物理防御貫通に主眼を置いたものであるため、攻撃力を低下させてコストを増加させることにしました。
トータルコスト 2600ゴールド 2800ゴールド
攻撃力 50 40
物理防御貫通 増加物理防御の35% 合計物理防御の25%

クリティカルアイテム

クリティカルに必要な平均コストが上昇。

「インフィニティ・エッジ」がクリティカル率を大幅に増幅するようになったため、クリティカル率の獲得にかかるコストを増加させます。

喧嘩屋のグローブ

トータルコスト 400ゴールド 600ゴールド
NEWおててはふたつ 喧嘩屋のグローブのクリティカル率上昇効果は重複不可になりました

アジリティクローク

「喧嘩屋のグローブ」への変更により、両者の差はほとんどなくなってしまいました。ポンチョよりはトゲ付きグローブの方がいかにも“クリティカル!”な感じがしたため、「アジリティクローク」が削除されることとなりました。

ジール

トータルコスト 1200ゴールド 1300ゴールド
クリティカル率 20% 15%

ラピッドファイアキャノン

トータルコスト 2600ゴールド 2900ゴールド
レシピ キルヒアイスシャード + ジール + 600ゴールド キルヒアイスシャード + ジール + 800ゴールド

スタティック・シヴ

トータルコスト 2600ゴールド 2900ゴールド
レシピ キルヒアイスシャード + ジール + 600ゴールド キルヒアイスシャード + ジール + 800ゴールド

ルナーン・ハリケーン

トータルコスト 2600ゴールド 2900ゴールド
レシピ ダガー + ジール + ダガー + 800ゴールド ダガー + ジール + ダガー + 1000ゴールド

ファントムダンサー

トータルコスト 2600ゴールド 2800ゴールド
レシピ ダガー + ジール + ダガー + 800ゴールド ダガー + ジール + ダガー + 900ゴールド

ライフスティールアイテム

コストが減少。

マークスマンのビルドにかかる全体的な費用が上がったので、ライフスティールアイテムは少し安くしてしまっても問題ないでしょう。

ルインドキング・ブレード

トータルコスト 3400ゴールド 3200ゴールド

ブラッドサースター

トータルコスト 3700ゴールド 3500ゴールド

マルモティウスの胃袋

魔法防御が増加。基本シールド量が増加。シールド量の増加魔法防御によるスケーリングを削除。

「マルモティウスの胃袋」の購入者層のほとんどは魔法防御アイテムを複数積むようなチャンピオンではないため、シールド量が魔法防御値に応じて増加しないようにするとともに、それに応じて数値を調整しました。
魔法防御 45 50
シールド量 300 + 増加魔法防御の100% 350

ガーディアンエンジェル

コストと物理防御が増加。

大量の物理ダメージに直面しているマークスマンたちのために、「クロースアーマー」ではなく「チェインベスト」をビルドに組み込める形で購入できるようにしたいと考えました――その結果、“たとえコストが上がることになったとしても「ガーディアンエンジェル」のレシピに組み込むのが一番自然だ”という結論へと辿り着いたのです。
トータルコスト 2400ゴールド 2800ゴールド
レシピ B.F. ソード +クロースアーマー + ストップウォッチ + 200ゴールド B.F. ソード + チェインベスト + ストップウォッチ + 100ゴールド
物理防御 30 40

統率の旗

ミニオンに付与される効果が、魔法ダメージの無効化ではなく、魔法ダメージと物理ダメージの大幅な軽減に。

「統率の旗」は現状、ミッドレーナーをミニオンウェーブへと釘付けにできるアイテムとして重宝されるようになっています。ウェーブコントロールやロームがゲームプレイの中心を担う要素であることを考えれば、こうしたプレイを完全に封じてしまえるこのアイテムはあまりにも強力すぎたと言えるでしょう。
削除クールダウン短縮 10%
削除魔法ダメージ無効化 効果を受けたミニオンが魔法ダメージを完全に無効化しなくなりました
NEWダメージ軽減 効果を受けたミニオンに対するチャンピオンからのダメージは70%軽減されるようになりました
NEW緑色の体にはなりません 「旗」の強化を受けたミニオンは、ミニマップ上で少し大きく表示されるようになりました
NEW上半身裸にもなりません 「旗」の強化を受けたミニオンの与えるダメージが、フローティングテキストで表示され味方から見えるようになりました
更新バナー違いです 旗の効果がより正確に伝わるよう、ツールチップの記述を書き直しました

シュレリアの思念

移動速度が低下。コストが増加。基本マナ自動回復を追加。発動効果のクールダウンを延長。

「シュレリアの思念」は現状、“チーム行動に重きを置いたサポートアイテム”という本来の用途ではなく、特定のチャンピオン(シンジド、ブラッドミアなど)とのシナジー故に購入されるラッシュアイテムと化してしまっています。そこで、よりサポートチャンピオン向きに、そして逆に個人的な用途向きではなくなるよう、ステータスをシフトさせることにしました。
トータルコスト 2100ゴールド 2250ゴールド
レシピ キンドルジェム + エーテルウィスプ + 450ゴールド キンドルジェム + エーテルウィスプ + フェアリーチャーム + 475ゴールド
移動速度 8% 5%
基本マナ自動回復 0% 100%
発動効果クールダウン 60秒 90秒

エンチャント: ルーンエコー

材料が「ロストチャプター」ではなく「フィンディッシュの古書」に。魔力が上昇。

「ロストチャプター」はジャングラーにとって、最初の材料アイテムとしては高すぎる一品です。「ルーンエコー」を「フィンディッシュの古書」から作れるようにすれば、メイジジャングラーがより早い段階でパワースパイクを得られるようになるはずです。
レシピ ロストチャプター + 325ゴールド フィンディッシュの古書 + マナクリスタル + 375ゴールド
トータルコスト 2625ゴールド(変更なし)
魔力 60 80

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ルーン

フリートフットワークが弱体化。マイナールーン2つと覇道のキーストーン1つが新しく追加!

栄華

フリートフットワーク

こちらの変更の背景に関するさらに詳しい説明は、「マークスマンの基本ステータス調整」の項目をご覧ください。ざっくりと言うならば、マークスマンにはレーン戦においてサステインを得る方法が豊富に用意されており、そのせいで“試合の序盤を取るか終盤を取るか”という選択が後者に大きく傾いてしまっているために、ポークやハラスといったレーン戦における行動のインパクトが全体的に低下してしまっています。遠隔攻撃チャンピオンが「フリートフットワーク」から得られる回復効果を低減すれば状況は大きく改善され、レーンにおけるダメージ交換の意義も取り戻すことができるはずです。
増加移動速度 30% 20%
削除クリティカル時の回復 クリティカル時の回復増幅効果を削除
対ミニオン時の回復倍率 60%/30%(近接/遠隔) 100%/20%(近接/遠隔)
回復量への魔力反映率 魔力×0.4 魔力×0.5
覇道
NEW

ヘイルブレード

“各チャンピオンをどのようにプレイしたいかに合わせてツリーを選択できるようにする”――それこそがルーンシステムにおける目標の一つです。「覇道」はバーストダメージに特化したツリーであるため、瞬間火力が高い一部のマークスマンにとって魅力的な選択肢に映るはずなのですが、これまでは彼らにぴったりなキーストーンがありませんでした。この「ヘイルブレード」は素早く手痛いダメージを与えたいマークスマンが、自身のプレイスタイルを補強するのにうってつけのキーストーンとなるはずです。
ヘイルブレード 敵チャンピオンに対する最初の3回の通常攻撃の攻撃速度が50~100%増加(チャンピオンレベル1~18)
いつやるか 通常攻撃の間隔が1.5秒以上空くと、この効果は終了する
今でしょ 「ヘイルブレード」の効果中は攻撃速度の上限を超えることができる
クールダウン 5秒(非戦闘時)

NEW

アルティメットハンター

「アルティメットハット」に変更を加えることは、しばらく前から検討されていました――パワースパイク(=チャンピオンのアルティメット)にフォーカスしたルーンであることから、「魔道」ではなく「覇道」ツリーに存在すべきだと感じていたのです。今回、「アルティメットハット」をほかの「賞金首狩り」ルーンと同じ仕様にし、かつ「魔道」にはその代わりとなる新たなルーン、「ニンバスクローク」を追加することにしました。
アルティメットハンター アルティメットスキルのクールダウン短縮を5%獲得し、さらに「賞金首狩り」のスタックごとに2%を獲得
賞金首狩り 「賞金首狩り」のスタックはそれぞれ異なる敵チャンピオンから初めてキルまたはアシストを獲得する毎に1つ獲得
魔道
NEW

ニンバスクローク

カチコミをかける際に鉄火場に飛び込む、もしくは留まることができるようになるこのルーンの登場は、バトルメイジたちにとって嬉しい知らせとなることでしょう。
ニンバスクローク アルティメットスキル使用直後に移動速度を100獲得する。この効果は2.5秒かけて減衰する
風のごとく 増加移動速度の効果時間中はユニットをすり抜けられる
クールダウン 60秒
クールダウン短縮 他のルーンと異なり、「ニンバスクローク」はクールダウン短縮の影響を受ける

削除

アルティメットハット

詳しくは「アルティメットハンター」の項目に書かれた説明をお読み下さい。
天啓

ミニオン吸収装置

「ミニオン吸収装置」は、試合のかなり早い段階であまりにも強力なウェーブコントロール能力を実現してしまっています。
試合開始時の使用不可時間 155秒 240秒

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タワー

タワーの耐久力

インヒビターとネクサスタワーの体力が減少。インヒビタータワーの体力自動回復が増加。ネクサスとインヒビタータワーの体力が、体力の3分の1区切りでしか回復しないように。

本拠地から敵を押し戻した時に防御側チームが達成感を感じられるよう、その逆に攻め込んでいるチームがタワーの破壊以外にも有意義な成果を得られるよう変更を行うことにしました。
インヒビタータワーの体力 3600 3300
ネクサスタワーの体力 3600 2700
インヒビタータワーの体力自動回復 5秒ごとに体力5 5秒ごとに体力15
基礎から揺るがせ ネクサス/インヒビタータワーの体力に3等分の区切りを設けます。タワーは、体力の現在の区切りの上限までしか体力を自動回復しません

内側タワーのゴールド報酬

内側タワー破壊のゴールド報酬をグローバルからローカルに。

前回のパッチで賞金に変更を加えましたが、同様の流れでチーム全体の目標の数を減らし、活躍したプレイヤーの各々がもっとその成果を享受できるようにしたいと考えています。今回は内側タワーの破壊で得られるローカルゴールドを増やし、グローバルゴールドを減らすことにしました。
内側タワーのローカルゴールド報酬 175ゴールド(付近のチャンピオンで山分け) 300ゴールド(付近のチャンピオンで山分け)
グローバルゴールド報酬 125ゴールド(味方のチャンピオン全員) 100ゴールド(味方のチャンピオン全員)

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ジャングル

バロンナッシャー

攻撃速度が低下。腐食の基本ダメージが減少。特殊攻撃時に腐食スタックが付与されないように。

パッチ8.10以降、バロンは明らかに強過ぎます。
バロンの攻撃速度 0.75 0.625
基本腐食ダメージ 120 60
腐食ダメージ反映率 合計攻撃力×0.3 合計攻撃力×0.2
特殊攻撃 腐食スタックを付与しないように

リフトスカトル

復活までの時間が延長。霊場の効果時間が延長。

リフトスカトルは奪い合いを生むミニ目標となりましたが、現状では頻繁に復活するせいでジャングラーはその確保に多大な労力を割かねばならなくなってしまいました。そこで、試合全体でのリフトスカトルの出現回数を減らし、その埋め合わせとして基本的なジャングルモンスターの経験値報酬をもう一度増加させることにしました(詳細は以下)。
復活までの時間 135秒 150秒
霊場の効果時間 75秒 90秒

ジャングルモンスター

高モンスターレベルで得られる経験値がわずかに上昇。

ジャングルで得られる経験値を少しだけ増強します。
クルーグの経験値報酬 247~388(モンスターレベル1~7) 247~411(モンスターレベル1~7)
ウルフの経験値報酬 115~180(モンスターレベル1~7) 115~190(モンスターレベル1~7)
ラプター(大)の経験値報酬 115~181(モンスターレベル1~7) 115~190(モンスターレベル1~7)
グロンプの経験値報酬 115~180(モンスターレベル1~7) 115~190(モンスターレベル1~7)

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ラストヒットアシスト

通常攻撃でミニオンを倒し損ねたとしても、ミニオンの残り体力が4以下であればキルとして扱います。

これは変更が多いパッチに慣れるまでの間、プレイヤーを支援するためのものです。パッチ8.11以降、パッチごとにこの数値を1ずつ減少させていきます。

ランダムミッド

日本時間6月19日15時59分まで、ブッチャーズブリッジが復活します! なお、この期間中はランダムミッドのフリーチャンピオンリストにパイクが加わります。

ランダムミッドには、以下の恒久的な変更が行われます。
  • 使用可能チャンピオンプールの増加:チャンピオン選択時、再抽選したチームメイトが前に引いたチャンピオンも選択可能に
  • フリーチャンピオンプールの拡大(チャンピオンの数が3倍に)
  • 試合開始時の本拠地ゲート導入(サモナーズリフトと同様)
  • 降参投票可能時間の前倒し(全員一致の早期降参は8:00、通常の降参は12:00から)
  • チャンピオンマスタリーの調整(Sの取得が少しだけ容易に)
  • 「本当の」チャンピオンレベル3で試合開始:以前より素早くチャンピオンレベル4に到達
イベント期間限定のゲームプレイテスト
  • 新アサシンアイテム:「ゴーストウォーカー」、「スペクトラル・カトラス」、「ブラッドレター・ヴェール」
  • 体力パックを拾うと両チームに適用される範囲回復効果が発生
  • 「ワーモグアーマー」を削除、「魂の収穫」を弱体化
イベント期間中は、一時的にバトルブーストで1つではなく2つのスキンが解除されるようになります。

詳しくはランダムミッドへの変更の詳細をお読みください。

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ピンの距離による音量変化

一部のピンのサウンドが、聞き手プレイヤーまでの距離や方角に応じて変化するようなります。

影響を受けるピン 「敵が視界を得ています」、「後退推奨」、「援助要請」、「注意」

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即時評価システム

このパッチの期間中にリフォームカードに手直しを加えて分かりやすくします。

リフォームカードを整理整頓してチャットログに試合ごとのタブを追加し、それぞれのチャットが試合前のものなのか、試合中、あるいは試合後のものなのか、一目でわかるようにしました。

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バグ修正

  • プラクティスツールを退出したあとに再接続のダイアログが表示されなくなりました
  • E - 伝説の彗星使用中のオレリオン・ソルが正しくノックアップ/ノックバックされるようになりました
  • 「ヘクステックフラッシュネイター」と「解放の魔導書」の組み合わせでサモナースペル「フラッシュ」を2つ得られてしまう問題を修正しました
  • Q - オーバーロードE - フラックスのコンボでライズがR - 不死の憤激の最中のトリンダメアを倒すことはできなくなりました
  • 死亡したミニオンがチャンピオンの移動を妨げることはなくなりました
  • 「ガーディアン」が味方の死体から発動するようなことはなくなりました
  • ヤスオの固有スキル - 浪人道が、シャコのR - ハルシネイトの分身によるダメージに反応して正しくシールドを発生させるようになりました

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レベルアップ報酬

このパッチ期間中にサモナーレベル400、425、450、475、500達成者のための特別エモートが登場します。実装前にこれらのレベルに到達してしまっていた場合には、エモートが導入されてから2週間後に受け取ることができます。

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近日公開のスキンとクロマ

今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。

高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!

今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。

ダークウォーター ダイアナ
(パール)

ダークウォーター ダイアナ
(ルビー)

ダークウォーター ダイアナ
(オブシディアン)

ダークウォーター ダイアナ
(ターコイズ)

ダークウォーター ダイアナ
(サファイア)

ダークウォーター ブラッドミア (パール)

ダークウォーター ブラッドミア (オブシディアン)

ダークウォーター ブラッドミア (タンザナイト)

ダークウォーター ブラッドミア (エメラルド)

ダークウォーター ブラッドミア (サンドストーン)

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6 months ago

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