皆さん、こんにちは! プレシーズン開始から2週間が経過したこのパッチ8.24では、遥か高みへと昇ってしまったチャンピオンたちをイカロスの如く“墜とす”ことに焦点を当てました。そうすることで“プレシーズンの変更がどこにどんな影響を及ぼしているのか”を把握しやすくなりますし、転じて“弱いチャンピオンたちを個別に強化すべきなのか、それともシステム面での強化で複数のチャンピオンの状況を同時に改善できるのか”を判断できるようにもなることでしょう――この8.24の結果次第では、年末の“8.24b”バランスパッチ(スキンや機能追加を行わない純粋な調整パッチ)において、そういった強化を行うことになるかもしれません。その場合、これとは別にパッチノートをリリースしますのでお見逃しなく!
それじゃ、今現在のことに話を戻しましょう。本当の意味で今年最後のパッチだということは、スノーダウンの季節がやってきたということです。キーボードの脇にココアを用意して、LoLの冬祭りに備えましょう!
バフから見ていきましょう!
お次はナーフについて!
最後にもう少し…
以下のバグ修正はネクサスブリッツ公開中に実施してきたものです。このあたりで一度まとめておきたいと思います!
今回のパッチでハイマーディンガーへ加えた変更の影響で、新たなバグが発生していました。まずは特に影響の大きなものを修正します。
Qがモンスターに追加ダメージを与えないように。
この能力はもともと、皆さんにジャングルエイトロックスの可能性を探ってもらうために与えたものでしたが、結局のところ彼が森に居場所を見出すことはありませんでした――それどころか、ミッドエイトロックスがスマイトを持つことで、レーン相手側には阻止しようのない手段でリードを得られてしまっています。そんなわけで、“意図していなかったレーン戦におけるパワー”として削除することにしました。
Wの効果時間が短縮。
(その強弱は抜きにして)アカリを相手にしたときに感じられるイライラを解消するため、現在踏み入った調整を考案中です。とりあえずは、「W - 黄昏の帳」を攻撃的に使った際に得られるゾーニング能力の高さを考慮して、その効果時間を短縮することにしました。
攻撃速度が低下。
敵チームの視界を回避しつつ、予想だにしない経路からギャンクを決められるカミールは、ジャングラーとして圧倒的な存在感を放っています。その特徴的な強みは維持する代わりに、キャンプクリア速度を低下させて序盤の成長ペースを少し落とすことにしました。
Qのコストが高スキルレベルで低下、突風のダメージが増加、竜巻の固定ダメージは削除されるが最大体力に応じたダメージが増加。Eの速度が上がるがチャンピオン以外へのダメージが低下。Rがダメージ軽減率を付与しなくなり、中心の敵もノックアップ時間が同じに。
ガリオはチームで連携が取れる環境においてこそ真価を発揮するチャンピオンですが、その主な要因は彼のアルティメットスキルにあると言えるでしょう。そこで、「R - 英雄降臨」のチームに依存する要素(と「E - 正義の鉄拳」のウェーブクリア能力の一部)を削除し、その分のパワーをソロプレイヤーがより信頼して使える喧嘩屋的なスキルへと移すことにしました。
若干のバフとなるバグ修正とツールチップの修正。
ハイマーディンガーの研究室は散らかりっぱなしでした!かの“誉れ高き発明王”のスクリプトを組み直したところ、彼のコードに“不正確”な部分があることが判明したのです。これらの問題は現在、無事解消されることとなりました――なお、パワーアップ/ダウンのどちらかに繋がる部分に関しては、アップ寄りになるよう修正を行っています。
Eのクールダウンが低スキルレベルで短縮。Rのクールダウンが高スキルレベルで短縮。
ルーンステータスの追加により、イラオイは不要な攻撃速度ボーナスを甘んじて選択することなしに目当ての「征服者」を選べるようになりました。彼女が常に攻勢に出続けられるよう、このステータスの最適化に合わせてクールダウンも短縮することで、スキルの回転率がほかのファイター系トップレーナーと同等になるようにしました。
Wのクールダウンが低スキルレベルで延長、ダメージ軽減率が低下、使用時に固有スキルのスタックを獲得しないように。
レーン相手――とくにスキルのローテーションが「W - 不屈の舞」の詠唱時間内に綺麗に収まってしまう傾向があるミッドメイジ――が付け込めるスキを増やすべく、イレリアの対ダメージ耐久能力を低下させることにしました。3つ目の変更点に関しては、小競り合いの時に固有スキルのスタックが貯まるまでの時間を伸ばすことで、(「アイオニアの熱情」を溜めたのちに自ら戦闘を仕掛ける場合ではなく)敵の攻勢に応戦せざるを得なくなった場合に、ダメージ交換に勝てる頻度を減らすためのものです。
Rの通常攻撃時ダメージが高スキルレベルで低下。
ジャングラーとしてのジャックスはグレイブスやシヴァーナと同じく“森にこもってひたすらファームする”タイプのチャンピオンですが、スキルレベルの上昇に伴うスケーリングについては、同胞たちよりも遥かに高いものとなっています。そこでアルティメットスキルの自動効果がもたらすスキルレベル2および3の基本ダメージを低下させ、同胞たちを大きく引き離すことがないようにしました――今後も終盤戦ではファイター系クラス最高レベルの火力が得られることに変わりはありませんが、競合相手との差は小さくなるでしょう。また、ジャックスがそこまで突出した強さを発揮しない高ティア帯の試合は低ティア帯よりも短い時間で終わる傾向が強いことから、この変更は“ジャックスのパフォーマンスを全てのプレイヤースキル帯で均一化する”ことにも繋がるはずです。
Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。
プレシーズンでの「魂の収穫」の変更がルブランにとって大きなバフとなったために、プレシーズンにおける彼女のパワーは結局、私たちが願っていたレベルに収まることはありませんでした。このパッチでの「魂の収穫」へのナーフはもちろんルブランにも影響を及ぼすものですが、新シーズンに向けて全体的なパワーを低下させるため、直接的なナーフも行うことにしました――「W - ディストーション」のクールダウンを延長すれば、レーン戦でルブランが無防備になる時間が伸びますし、味方ジャングラーのギャンクを成功させる際にももっと密な連携が必要になるはずです。
Qの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。Eの反映率が上昇、クールダウンが短縮。
魔力を積めないために基本ダメージに依存するトップビクターのハラス能力を弱体化し、逆にメイジとして魔力を積んでいくミッドビクターにはパワーを取り戻させたいと考えました。
いくつかの方向指定スキルについて、詠唱中にフラッシュを発動した際の挙動をアップデート。
ここのところ行っていた内部処理系コードの改修の影響で、特定の方向指定スキルとフラッシュを組み合わせた際の挙動がおかしくなっていました。
ニーコの開発に合わせる形で、ようやく対応できました。
これ以外にも今後のパッチで追加してく予定です!
現在のLoLのクオリティーと視認性/可聴性の基準に追いつけるよう、アニビアの通常攻撃とスキルにはいくらか愛情を注いであげる必要があるでしょう。
現在のLoLのクオリティーと視認性/可聴性の基準に追いつけるよう、ドクター・ムンドの通常攻撃とスキルにはいくらか愛情を注いであげる必要があるでしょう。
現在のLoLのクオリティーと視認性の基準に追いつけるよう、グラガスの通常攻撃とスキルにはいくらか愛情を注いであげる必要があるでしょう(効果音については、数パッチ前にアップデート済みです!)。
現在のLoLのクオリティーと視認性/可聴性の基準に追いつけるよう、レネクトンの通常攻撃とスキルにはいくらか愛情を注いであげる必要があるでしょう。なお、ビジュアルの変更はこのパッチ8.24で導入されますが、サウンドに関しては現在作業中です。
現在のLoLのクオリティーと視認性の基準に追いつけるよう、ティーモの通常攻撃とスキルにはいくらか愛情を注いであげる必要があるでしょう。
あらゆるダメージで回復が可能に。
AD(攻撃力)ファイターの多くは、ジャックスのようにスキル構成に魔法ダメージを含んでいます。今回の変更により、(もともとのユーザーである)リヴェンのような純粋な物理ダメージチャンピオンを暴走させることなしに、(攻撃力と魔力の両方の要素を持つ)ミックスダメージ系チャンピオンにも「デスダンス」を使ってもらいやすくなるはずです。
ミニオン以外の敵との戦闘中には発動できなくなりました。
この変更はズバリ、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためのものです――ワードジャンプを狙ったり敵が隠れた茂みの視界を確保するなど、反射的にトリンケットを使おうとして「ヘラルドの瞳」が暴発してしまう事態とはもうおさらばです。
「メジャイ・ソウルスティーラー」や「カル」、「ポーチャーダーク」が持つ効果の面白さは、それぞれに明確なミニ目標が設定されており、対戦相手はあなたにその報酬を与えないように自らの戦術をシフトできる点にあります。しかしながら「ポーチャーダーク」の場合、そのミニ目標と報酬の両方が限定的過ぎるために、ほとんどの試合で有効に活かすことができません。仮にこのアイテムをショップに残しておいたとして、賢明な選択肢でないことを知る熟練のジャングラーにとっては無害でしょうが、そうとは知らない新規プレイヤーがこの罠に引っかかってしまう可能性は十分にあり得ます。そこで今回、「ポーチャーダーク」にはお別れを告げることにしました。
基本ダメージが低下。ほかの効果の発動によって発動しないように。
8.23のフォローアップとして「魂の収穫」のダメージにいくつかの簡単なナーフを行いましたが、8.24では引き続きさらなるナーフを行っていきます。“ユーザーがいかに効率的にスタックを溜められるか”に基づいて「魂の収穫」の能率が決まるよう、とくにゲーム序盤における基本性能を低下させたほか、別の効果の発動によって「魂の収穫」が発動するケースをなくすことでスタックを溜めにくくし、同時に発動条件――「攻撃を当てる前に対象の体力が閾値以下であれば、1スタックを獲得する」――をより明確なものにしました。
これらの変更は前パッチの期間中に導入されており、すでに適用済みです!
マークウルフとラプターの初出現時間が少し後ろ倒しに。
見出しこそ「ジャングル」になっていますが、実質的にはミッドレーン関連の変更です――マークウルフとラプターの出現時間を1~2秒遅くすることで、キャンプを密漁したミッドレーナーがレーンへと戻るタイミングも遅くなるため、そこを妨害しやすくなることでしょう。
今回のスノーダウンシーズン中、ネクサスブリッツが再びテスト公開となります! この実験的なモードをプレイできる時期の詳細については、また後日お知らせします。
新賞金システムの導入は、それが導入されなかった(つまりサモナーズリフト以外の)マップの古い賞金システムにエラーを発生させていました。今回、その修復を行いました!
特有の追加ボタンを持つチャンピオン用のホットキーオプションを追加。
わざわざクリックすることなく、ササッとミニメニューを操作したい時にどうぞ。
2019年ランクシーズンに向けた多数の変更が、プレシーズンでのテストのために導入されます。スプリット、ポジションランク、ポジションに基づくマッチメイキングについては、シーズンの開始時に実装されます。
初戦の後からランクを確認できるように。
振り分け戦は端的にいって“つらみが深い”ものです。10試合こなすまで、不安に震えていなければならないのですから……。ですがもう、心配はご無用です!
ブロンズの下に「アイアン」、およびマスターとチャレンジャーの間に「グランドマスター」を追加。また、すべてのティアからディビジョンVを削除。
新しいティアの追加により、シーズンを通してよりスムーズな昇格をすることが可能となります。またディビジョンが減る分、昇格戦も減ることになります。
プロフィール、ホバーカード、ゲームロビーすべてを通じて、新しい報酬であるランクアーマーが現在のランクを反映するように。
ランクアーマーは2019年ランクシーズンを通して勝利を重ね、昇格していくことでアップグレードされます。また、アーマーの背後の旗には前シーズンのランクが表示されます。詳細はこちらをご覧ください。
より見やすくするために、対戦結果画面とランクダッシュボード周りに様々な変更を導入。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!