プレシーズン開発アップデート 2

Scruffyによる

この記事は2018年10月1日にNAボードにポストされた投稿の翻訳です。


皆さん、こんにちは!今年のプレシーズンに向けた作業はまだまだ続いていますが、開発中の現在の状況について報告しておこうと思います。

初回の「アップデート」を見逃した方はこちらでご覧になれます:

ルーンパスによってステータスボーナスが限定されないように


(ルーンページの新たなステータス選択のコンセプト画像)


  • テストを繰り返した結果、ステータスには“ピック3”システムを採用し、3つのスロットを用意することにしました。

    • 攻撃ステータス専用スロット1つ
    • 防御ステータス専用スロット1つ
    • 防御か攻撃いずれかのステータスを自由に選択できるスロット1つ

  • 現在新たにテスト中のステータス選択肢

    • 攻撃 - 攻撃力、魔力、攻撃速度、レベルアップごとのクールダウン短縮
    • 防御 - 物理防御、魔法防御、レベルアップごとの体力
    • ボツになった、または今のところ導入する予定のないステータス

      • 体力自動回復 - これは結果的に誰も死なないようなレーンが出てきてしまいます
      • クールダウン短縮(固定値) - この選択肢はとりわけ容易には調整できないことがわかりました。クールダウン短縮の値(CDR)が5か10の倍数以外の場合、アイテムやルーンの他の選択肢に上手く統合できません。
      • レベルアップごとの防御力 - これはデザインとしては悪くないものの、各スロットの選択肢を理想的には3、できれば4に制限したかったので採用しませんでした。こうした防御力の向上は終盤にはアイテムの陰に隠れて存在感が薄くなってしまいます。最初から防御力を得られる方が魅力的な選択肢となるでしょう。

  • このシステムであれば、以前のシステムにあった無駄を減らして、自分のチャンピオンの強みに合わせて伸ばしたいステータスを伸ばせるので、全体的にかなり満足しています。防御ステータスは、たとえば次のように対面の敵に合わせた戦術的な選択が可能になります。

    • “レーンの対面のカウンターを狙うか?それとも終盤戦に備えるか?”
    • “積極的に出て攻撃ステータスを2つ選択するか?それとも安全策で防御ステータスを選択するか?”

レーン戦を改善し、その時間を少し長くする


(タワーバリケードの最新のコンセプトアートと破壊の仕組みの解説)


  • 前回の記事の要約:序盤は外側タワーにバリケードが設置されてタワーの耐久力が上がりますが、バリケードのパーツを破壊するごとにゴールドを獲得できます。

  • タワーのバリケードに関しては前回のアップデートから主な方向性は変わっておらず、ゲームの流れの中で自然に感じられるように磨きをかけているところです。ここでの狙いは、レーンの対面とのパワーバランスを崩さずにタワーの耐久時間を延ばしつつ、バリケードのパーツを破壊していけばゴールドを獲得できるという面白味をタワーに追加することです。また、いい感じのレーン状態だったのにジャングラーに1回ギャンクされて7分時点でタワーが壊されてしまったというような、気分のそがれる事態を減らしたいとも考えています。

逆転を起こしやすく、かつ、満足度の高いものにする

  • ミニオンのファームを賞金に組み込むシステムについては、感触は良好です。ゴールドを多く獲得していて自分より大きなパワーを持っている相手を倒したのであれば、それにふさわしい賞金を得られるべきです。現在はその具体的な計算方法と付与するゴールド量の割合の調整を続けています。現時点でのざっくりとした計算では、チャンピオンの平均的な賞金のうち、70%がチャンピオンキル、30%がミニオン/モンスターのファームによるゴールドになる予定です。

  • 逆転の可能性を高めたいこともありますが、とはいえ理不尽に感じられるほど賞金を高くすることは避けたいので、ゴールドで大きくリードされているチームのプレイヤーの賞金を減らすことを考えています。これによって、苦しい試合で自分が唯一勝っているレーンだったときに敵に倒されて、ただでさえゴールド差がついているのに、さらに大量のゴールドを敵に明け渡してしまう辛さを緩和することができます。

結果が決まった試合が長引かないように

  • 試合終盤にミニオンの体力とタワーの防御力を高めるシステムもテストを行っていますが、現在のところ結果は良好です。この変更によって、まだ逆転可能なチームによる逆襲を困難にしすぎることなく、勝てるチームがこれまでよりも早く勝てるようになっています。このシステムについては、特にお伝えするような新しい情報はありません。

  • また、ミニオンの移動速度の増加に関しても変更を行うつもりです。レーン内で破壊されたタワーの数に応じてミニオンの移動速度が増加する古いシステムは廃止して、時間経過とともにミニオンの移動速度が上がっていくシンプルなシステムに置き換えることを考えています。これならタワーの数で不利なチームでも、集団戦に勝つことができればカウンタープッシュを行えることから、より中立的なシステムとなります。

これまでに寄せられたフィードバック

最近、週末の間に様々なスキルレベルのプレイヤーを集めてプレイヤーラボを開催し、これらの変更を試してもらいました。毎回のことではありますが、有用なフィードバックをたくさん得ることができて、これらの変更を早く皆さんにも試してもらいたいという自信にもつながりました。上記の変更に関しては通常よりも長い期間PBE(パブリックベータ環境)でテストを行って、確実にすべてが内部テストで行っていた通りに機能するようにしたいと考えています。次に投稿する頃にはPBEテストが近づいていると思うので、各機能の作業を行っているデザイナーたちから、さらに詳しい情報が聞けるでしょう。




-Scruffy

2 months ago