プレシーズン開発アップデート 3

Maple Nectarによる

※この記事は、現地時間2018年10月23日にNAボードに投稿された内容の翻訳です。


皆さん、こんにちは!

プレシーズン開発アップデートの第3弾へようこそ!本日中に変更内容のすべてがPBEでリリースされる予定ですので、より具体化された改善の目標とその実現のための方策、そして現在の調整内容についてお話しします!今回の内容は過去のアップデート(アップデート1アップデート2)でも詳しく取り上げていますが、今年のプレシーズンの変更の大きな狙いを再度共有すると、「勝っても負けても、プレイヤーがLoLに費やした時間を有意義なものに感じられるようにすること」です。

プレシーズンの変更がリリースされるのは1ヶ月以上先のパッチ8.23のため、細かな部分は まだ変更の可能性があります!たとえば、PBE期間中にタワー装甲(Turret plating、仮名称)のパーティクルやサウンドエフェクトが追加されることは十分に考えられますし、新システムにあわせて様々な数値の調整も行われるでしょう。

それでは変更内容を見ていきましょう。

レーン戦を改善し、その時間を少し長くする


目標

  • 序盤の1回のギャンクや1回のリコールだけで、タワーの体力が100%から0%まで削られて破壊されてしまうことが滅多に起こらないようにします。


  • 序盤にリスクを取って攻撃的にレーン戦に挑んだプレイヤーが見返りを得られるようにします。

  • 不利なマッチアップ(対面の敵との相性)だからといってレーンを諦めるということがなくなります。タワー下まで押し込まれたとしても、タワーが破壊されるまでに安全にCSを獲得する時間的余裕を設けます。

  • 各レーンの勝敗が他のレーンの成否にそれほど左右されないようにして、対等なマッチアップであれば、序盤にアウトプレイできるチャンスを増加させます。

  • レーン戦終了までに最初のアイテムを完成させられる確率を高くします。

方策

  • 試合開始時に「タワー装甲」でタワーが強化されるようになります。装甲が有効な間はタワーの体力バーには装甲を破壊するために必要なダメージ量が表示されます。

  • 装甲を1つを破壊するとローカルゴールドを獲得できますが、同時に、残りの装甲が消える(現在は14:00時点)までの間、残りの装甲の耐久力が上昇します。また、複数のチャンピオンが装甲を攻撃した場合は、20秒間、「防塁(Bulwark、仮名称)」と呼ばれる追加の防御機構がタワーに適用されます。

  • タワー装甲の追加に合わせて、外側タワーの基本ステータスも調整します。体力と攻撃力増加量が上昇しますが、防御力はタワー装甲のみとなります。

    • タワー装甲は基本となる防御力を与え、破壊されたときにも防御力を増加させますが、タワー装甲がなくなれば物理防御も魔法防御も0になります。


  • これらの変更の結果、試合開始から数分で外側タワーが破壊されてしまうことは全体的に少なくなりますが、14分を過ぎるとタワーが破壊されやすくなります。これによって、より安定したレーン戦が楽しめるようになるでしょう。

現在の調整 - 変更の可能性あり

  • タワー装甲

    • 装甲1つあたりタワーの体力1000

    • タワー装甲から得られる物理防御と魔法防御 :: 40+各装甲が破壊されるごとに30

    • 破壊した装甲1つあたりのゴールド報酬 :: 160(周囲のチャンピオンに配分)

    • 防塁 :: 周囲にいる、装甲を破壊したチャンピオン以外のチャンピオン1体につき物理防御と魔法防御が+25


  • タワー
    • 外側タワーの体力 :: 3800 >>> 5000

    • 外側タワーの物理/魔法防御 :: 55 >>> 0(タワー装甲に置き換え)

    • 外側タワーの物理/魔法防御の1分ごとの増加量 :: 1 >>> 0(タワー装甲に置き換え)

    • 全タワーの攻撃力の1分ごとの増加量 :: 4 >>> 9

      • 外側タワーの攻撃力上限 :: 152 >>> 278

      • 内側/インヒビタータワーの攻撃力上限 :: 250 >>> 305

      • ネクサスタワーの攻撃力上限 :: 230 >>> 285


    • タワーファーストブラッド :: 300 >>>150(タワー装甲からゴールドを獲得できるようになるため低下)



ルーンパスによってステータスボーナスが限定されないように


目標

  • パスのステータスボーナスによる制限を感じることなくルーンを選択できるようにして、クリエイティブ(グレイシャルオーグメントジャックス?)で戦略的(ランブルトップに対してダブル魔法防御のかけら)な意思決定を可能にします。

  • 防御ステータスの選択を強制することで、序盤のダメージが大きくなり過ぎることを回避します。

方策

  • 今後はこれらのボーナスを「ステータスのかけら(Stat Shards、仮名称)」と呼称します。

  • ステータスのかけらは、ルーンページ内の3つの列からそれぞれ1つずつ、合計3つを選択します。

  • ステータスのかけらの導入に合わせて、一部のマイナールーンに事前に調整を行います。

現在の調整 - 選択されたステータスおよび値は変更の可能性あり

  • ステータスのかけら

    • 1列目:アダプティブ 10(攻撃力 6、または魔力 10)、攻撃速度 8%、クールダウン短縮 1%~10%(チャンピオンレベル1~18)

    • 2列目:アダプティブ 10、物理防御 5、魔法防御 6(ここに4つ目のステータスを追加するかどうか、現在検討中です)

    • 3列目:体力 15~90(チャンピオンレベル1~18)、物理防御 5、魔法防御 6

    • 誤解を避けるための注意点:ルーンパス自体からはステータスボーナスを獲得しなくなり、今後は「ステータスのかけら」からのみ、ステータスボーナスを獲得します。


逆転を起こしやすく、かつ、満足度の高いものにする


目標

  • 負けているチームの逆転への道筋を明確にします。

  • チャンピオンの活躍をより正確に賞金額に反映させるように、チャンピオンキル以外の要素も考慮します。

  • 負けている側のチームで上手くプレイしているプレイヤーに対しては、これまでよりも「寛容」になるようなシステムにします。

現在の調整 - 変更の可能性あり

  • 賞金がスコアボードに表示されるようになり、次に狙うべき相手を定めやすくなります

  • ミニオン/モンスターからの獲得ゴールドも賞金システムで考慮されるようになります

  • 賞金の支払額は上限が1000となり(賞金から700、キルによる基本ゴールドから300)、これを超える額は次のキルに持ち越されます

  • 負けているチームを一人でキャリーしようとするプレイヤーが、逆に相手に有利を与えることがないように、負けているチームのチャンピオンの賞金は減額されます

  • チャンピオンキルの賞金はキル数が多いほど加速度的に上昇します

現在の調整 - 変更の可能性あり

  • 内部で行われている実際の賞金額の計算式はかなり複雑なため、細かな点には触れないでおきます。いずれにせよ、スコアボードの数値さえ見れば誰が活躍しているのかが分かるようになります。

  • CSに大きく偏った試合の場合、賞金の内訳はおよそ70%がチャンピオンキルから、およそ30%がミニオン/モンスターのゴールドからとなります。ほぼ偏りのない試合なら、賞金はほぼ100%がチャンピオンキルからとなります。

結果が決まった試合が長引かないように

目標

  • 大きなリードを奪ったチームはバロンバフ無しでも試合を決められるようにします。

  • 何もしない時間(敵の本拠地を攻撃する前にミニオンウェーブの到着を待つ時間、またはバロン/ドラゴンの出現を待つ時間)を最小限に抑えます。

方策

  • バロン無しのシージ(タワーへの攻勢)の際にミニオンがダメージに耐えられるように、ミニオンの体力、タワーから受けるダメージに対する防御力、移動速度の増加量を拡大

  • 砲撃ミニオンの出撃率の上昇を前倒し

  • 主要オブジェクト(ドレイク、バロン、エルダードラゴン)の復活タイマーを短縮

現在の調整 - 変更の可能性あり


全ミニオン

  • タワーへのダメージ :: 60% >>> 50%

  • 移動速度 :: 20:00で+25 >>> +25~+100(10:00~30:00)

前衛ミニオン

  • 最大体力(37:00で到達) :: 1200 >>> 1500

  • 最大物理防御(37:00で到達) :: 0 >>> 16

  • 最大攻撃力(37:00で到達) :: 12 >>> 80

後衛ミニオン

  • 最大体力 :: 425(27:00で到達) >>> 485(37:00で到達。27:00時点の値には変更なし)

  • 最大攻撃力 :: 無限に増加(37:00で60.5) >>> 37:00で120.5(無限には増加しないようになります)

砲撃ミニオン

  • 2ウェーブごとに出撃するように切り替え :: 20分 >>> 15分

  • 毎ウェーブ出撃するように切り替え :: 35分 >>> 25分

  • 最大体力 :: 無限に増加(37:00で2300) >>> 37:00で3200(無限には増加しないようになります)

  • タワーから受けるダメージ :: 最大体力の14%(8発で死亡) >>> 外側タワーから14%、内側タワーから11%、インヒビター/ネクサスタワーから8%(それぞれ8発/10発/12発で死亡)

スーパーミニオン

  • 基本攻撃力 :: 306 >>> 225

  • 基本攻撃速度 :: 0.694 >>> 0.850

  • オーラ :: 周囲のミニオンのダメージを+70%増加させることはなくなります

バロンバフ

  • ミニオンの対チャンピオンダメージ防御 :: 前衛ミニオンはチャンピオンダメージの75%を軽減、後衛ミニオンは50% >>> 前衛ミニオン、後衛ミニオンともに65%

  • ミニオンの対タワーダメージ防御 :: 削除

プッシュアドバンテージ

  • 削除。味方チームと敵チームの平均レベルの差に応じてミニオンが追加ステータスを獲得することはなくなります

エピックモンスター復活までの時間

  • エレメンタルドレイク :: 6分 >>> 5分

  • エルダードラゴン :: 8分 >>> 6分

  • バロン :: 7分 >>> 6分




今回もお読みくださりありがとうございました!情報をたくさん詰め込みましたので、皆さんからのご意見やご感想をお待ちしています。最後にもう一度お伝えすると、ここで書かれた数値はPBE実装中はもちろん、プレシーズン開始後も含めて、まだ確定しておらず、今後変更される可能性があります。

また数週間後にプレシーズンの追加の変更をまとめた新たな投稿を予定していますが、開発状況がリリース可能な段階に近づいてきていますので、上記の主な目標について、次の投稿を掲載する前に皆さんからのフィードバックをいただきたいと考えています。

それでは、また!



MapleNectar




1 year ago


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