プレシーズン開発アップデート 1

Scruffyによる

この記事は2018年9月1日にNAボードにポストされた投稿の翻訳です。


皆さん、こんにちは!前回の投稿 で、今年の残りと来たるプレシーズンの計画についての概要をご紹介してから数週間が経ちました。今回は現在テスト中のアイデアをいくつかご紹介します。

今年のプレシーズンの狙いは、皆さんがLoLに費やす「時間の質」を高め、負けが確定している試合に必要以上に時間を取られるのではなく、常に勝利を目指してその試合を戦い続けられるようにすることです。

以下で私たちが目指す4つの大きな目標と、それを実現するために行う変更内容を詳しくお伝えしていきます。


レーン戦を改善し、その時間を少し長くする


初期コンセプト


外側タワーの試作を攻撃するサイオン

  • 外側タワーにバリケードが装備されるようになり、体力バーの上に小さな体力バーが5つ追加されます。バリケードを1つ破壊するごとに、近くにいるプレイヤーは報酬としてゴールドを獲得します。およそ10分経過した時点でバリケードは消滅して防御効果がなくなるとともに、ゴールド報酬を得ることもできなくなります。

  • これによってレーン戦の激しさが減り、時間も少し長引くことになりますが、それでも序盤のプッシュやレーン戦が強いチャンピオンはバリケードを破壊することでゴールド報酬の見返りを得ることができます。また、できる限り多くバリケードを破壊しようとすることで、タワー際で新たな駆け引きが生まれるようにもなるでしょう。

  • さらに、序盤のタワーのダメージを少し増やして、タワーダイブの強さをおさえることも検討しています。タワーダイブをなくしたいわけではありませんが、現状では攻撃側のリスクが低すぎると感じているためです。

逆転を起こしやすく、かつ、満足度の高いものにする

  • 上述のレーン戦に関する変更はここでも有効に働きます。序盤でファーストタワーが奪われにくくなれば、ギャンクで築いた大きなリードがそのまま大きなゴールドのリードに繋がることがなくなり、勝っているレーンのプレイヤーがマップ内をロームし始めて、対等だったはずの他のレーンまで圧倒されてしまうという事態を防ぐことができます。

  • 他に現在テスト中の大きな変更としては、チャンピオンにかかる賞金をキル以外でも増加させるというものがあります。強い敵をキルするにはスキルが要求されますし、消極的にファームするよりも逆転を目指して積極的に戦闘を仕掛けようというモチベーションにつながるため、賞金システムは非常に有効なツールとして機能しています。特にハイレベルなプレイではスノーボールの多くはキルとは関係ない部分で発生しているので、あらゆるゴールド獲得源を統合することはシステムへの改善だと考えています。ただし、ファームの必要性を否定するべきではないので、ファームすると不利になるようなことがないように、慎重に導入するつもりです。

  • この新システムで獲得ゴールドが増加する分、キルによる賞金額は減らすつもりですが、賞金システム全体で見ると、少し増加する予定です。

  • また、タワー破壊時にチーム全体に与えられるゴールドの減額もテスト中です。現在、これがスノーボールの大きな要因のひとつとなっているだけでなく、チーム内の個々のプレイヤーの差異を目立たなくしてしまう原因にもなっているからです。


結果が決まった試合が長引かないように

  • 中盤と終盤の前衛ミニオンと砲撃ミニオンの体力上昇率を増加します。これによって、ウェーブクリアによって全レーンが停滞してしまったり、リードしているチームがバロンの出現を待たなければならないといった事態がなくなります。これまでよりも自然に試合を終了させられるようになり、テストでは実際に、チームが明らかに負けているにもかかわらず試合が長引いてしまうという状況が少なくなりました。

ルーンパスによってステータスボーナスが限定されないように

  • 全ルーンページでルーンとは独立したステータスを選択できるようテストしています。現時点ではまだ、2、3個ある選択肢のなかで詳細を詰めていっている段階ですが、どのパターンでも良い結果が出ています。

  • ステータスの選択肢は攻撃と防御にカテゴリーが分かれます。両システムともに、攻撃と防御をある程度組み合わせることが推奨または要求されます。これによってプレイヤーが攻撃と防御のバランスを取れるようにしつつも、どちらか一方を大きく強化する「尖ったビルド」の可能性も残すことができます。

  • 現在テスト中のステータス選択肢
    • 攻撃 - 攻撃力、魔力、攻撃速度、クールダウン短縮
    • 防御 - 物理防御、魔法防御、レベルアップごとの体力、体力自動回復

その他

  • ミニオンの出撃時間とモンスターの出現時間を30秒~40秒前倒しします。インベードなどの序盤の興味深い戦術の余地は残したいと考えているものの、現状では95%の試合でプレイヤーは30秒ほど待たなければいけない結果となっています。多くのプレイヤーにとってLoLを最高のゲームにするためにも、この部分を整理すればすぐに試合を楽しめるようになると考えています。

  • 長期的には(恐らく今年のプレシーズンでは行われませんが)、試合前のロード画面でもテキストチャットを使えるようにしたいと考えています!これによって読み込み中の暇な時間にお喋りしたり、チームで戦術を練ることができるようになるでしょう。

今後の予定を早めにお伝えしているのは、これらの機能が確定する前に皆さんからフィードバックをいただいて、それを取り入れていきたいと考えているからです。

今回ご紹介した以外にもゲームを大きく改善させられそうなアイデアがあれば、どんどんお送りください。

また、たくさんのプレイヤー(とプロ)を招待して早期テストを行い、同じようにフィードバックを集めていくつもりです。

Scruffy


3 weeks ago