Ask Riot:“セクシー”要素

Rumtumtummersによる

Ask Riotへようこそ!

今週は、セクシーなチャンピオン、アートとアニメーション、そして他のMOBAタイトルとの競合についてです。また、もうすぐ(あと数週間で)Ask Riotの1周年なので、これを記念して、Marc “Tryndamere” MerrillとBrandon “Ryze” Beck――そう、皆さんご存知、ライアットの共同創設者でありLoLの共同開発者の二人に来てもらい、様々な質問に答えてもらいます。このすべてを始めた2人に熱い質問をぜひぶつけてください!彼らが担当する1周年記念Ask Riotをどうぞお楽しみに。


再びセクシーな女性チャンピオンをリリースする予定はありますか?

これについては最近Redditでお話ししたので、それを以下にコピペします。

2013年に、私たちは、それまで自分たちが何年も制作してきた“ボン・キュ・ボン”スタイルの女性から、意識的に距離を置くことを決めました。その時点ですでに、LoLのゲーム内には“コスプレしたシンドラ”とでも言えるような、似通ったスタイルの女性が数多く存在していました。もっと多様性が必要だったのです。直接的なセクシーさ以外にも、魅力的な女性キャラクターを作る方法はいくらでもあります。個人的には、多様な女性および男性キャラクターが用意されていることは、LoLにとって非常によいことだと思います。多種多様なニッチを狙えますし、それはLoLのように数多くのキャラクターが存在するゲームにとってはとても重要なことです。

とはいえ、第一級の魅力的な女性キャラクター(ラックス、アーリ、ジンクスなど)を制作してから、長~い時間(3年以上)が経っているのも事実なので、そのようなキャラクターを新たに制作すべきだとも思います。それは“エロイイ〜!”という単純な理由からではなく、“自分は魅力的である”というキャラクター性が、男女を問わず多くのプレイヤーにとって、まさに魅力的に感じられるものであるからです。重要なのは、キャラクターのルックスに“正当な根拠”があることです。ビジュアルはそのキャラクターの全体的なテーマを補完すべきであり、それを無視して存在すべきではありません。几帳面な保安官であるケイトリンのルックスには根拠がありませんが、サキュバスであるアーリのルックスには十分な根拠があります。

さらに、“魅力的なキャラクター”を作るにしても、魅力を表現する手法は様々だということを認識しておく必要があります(例として、ラックス、アーリ、ジンクスを取り上げたのには理由があります)。キャラクターのビジュアルが、そのキャラクターが持つテーマに相応しく、それを補完できるものであるなら、私たちは“セクシー”路線に進むことを恐れるべきではありません。LoLには様々なタイプのキャラクターが存在できるだけの懐の深さがあります。

Jinxylord、チャンピオンデザイナー

他のMOBAタイトルに対してLoLの競争力を維持するために考えていることはありますか? 同じような構成やシステムを採用しているゲームは複数存在しています。

最終的には、ゲームデザインなどに違いがあるなら、様々なMOBAタイトルが存在しているのは良いことだと思います。見た目が違うだけのコピー作品ばかりでないなら、プレイヤーが自分のプレイスタイルに合ったものを選択できるからです。たとえば、ラストヒットを取ることが好きなプレイヤーもいれば、そうではないプレイヤーもいます。個人の影響力の高さや、キャリーになれるポテンシャルの高さを重視するプレイヤーもいれば、チーム全体で勝敗を背負うことを好むプレイヤーもいます。MOBAの慣例となっているいくつかの要素(レーンやタワーなど)は普遍的なものかもしれませんが、差を生み出せる部分はいくつも存在します。DOTAにはクーリエがありますし、HOTSにはタレントツリーがあります。

ただし、ジャンル自体に革命を起こして、新たなスタンダードとなるようなものが現れたなら(新たな機能やデザイン、ゲームに対する認識など)、それは例外です。たとえば、多くのMOBAタイトルには戦利品システムがありますが(LoLも含む)、これはプレイヤーがそれをあるべきものとして認識しているからです。それが何になるのかは予測できませんが(エディター? PvEモード? 新たなやり込みシステム?)、プレイヤーがそれを望み、それがゲーム全体にプラスに働くものなら、それをLoLに追加することも十分に考慮します。理由もなく、意固地であるがためだけに、何かを意固地に拒否することはしません。

Ghostcrawler、ゲームデザイン・ディレクター

LoLのアーティストやアニメーターはどんなソフトウェアを使っていますか? この業界やライアットで働きたいと考えている人が集中して学んでおくべき、おすすめのソフトウェアはありますか?

スタジオごとに使用するソフトウェアは異なりますが、この業界で一般的に使われるソフトウェアはMaya、Zbrush、Unreal、Unity、Photoshopなどです。さらに、独自のソフトウェアを採用しているスタジオも多く、それらは採用された後に使い方を学ぶことになるでしょう。ですが最も重要なことは、アートの基本原理を理解しておくことと、自分が得意とする分野で業界標準レベルの高いスキルを披露できること、そして自身のアートに関する判断について効果的なコミュニケーションが取れることです。

まとめると、業界標準となっているソフトウェアの使い方を学んでおくことは良い第一歩ですが、それよりも重要なのは、あなたが制作する作品の質と、それが全体的な作業にどうフィットするのか、しないのかを理解する能力です。基礎がしっかりしていれば、いつだって新たなソフトウェアを学ぶことは可能です。アーティストを募集している企業が注目しているのは、あなたのソフトウェアに対する習熟度よりも、あなたの作品自体です。

Obiwunkenobi、アートオペレーション・ディレクター


ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。なぜなら、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、これからもどんどん質問してください。あなたの質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず伝えられます。


2 years ago

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Miss Fortune, Ask Riot

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