今後数ヶ月に考えているゲームプレイの変更について

Riot Scruffyによる

この記事は2018年8月9日にNAボードにポストされた投稿の翻訳です。


皆さん、こんにちは!

RiotScruffyがLoLのゲームプレイにおける現状の問題についてお話しするとともに、今年の残りの計画についての透明性をより高めたいと思います。

ただし、すべてはまだ未確定の状態です。ここでの狙いは皆さんに議論に参加してもらうことであり、私たちが正しい道を進んでいけるるように、今後の計画について皆さんからのフィードバックをお待ちしています。


直近の優先事項


高過ぎるダメージと瞬間火力

  • 2018年のLoLでは防御力と比較してダメージが増加しており、特に試合の序盤にこの傾向が顕著になっています。今後のパッチで細かな改善を行い、今年のプレシーズンには戦闘やキルの機会を低下させ過ぎないようにしつつ、包括的な調整を行えるような方法を探っています。

  • 特にシステム的なソースからあまりにも大きな瞬間火力が得られていると考えており、これらの効果のほとんどはスタックさせることが可能です。追火、電撃、ダスクブレード、ストームレイザーが同時に使われることは珍しくなく、これらは相手に十分な反撃のチャンスを与えることなく、私たちがこれまでずっと維持してきたルールに反するほど安定的に瞬間火力を与えることができています。

マークスマンの満足度低下

  • ミッドシーズンの変更によって私たちが狙いとしていた多様性は得られたものの、その一方でマークスマンが受けた打撃は私たちの狙いや想定をはるかに越えるものでした。一部の変更の負の影響を私たちが過小評価していたことと、想定以上に大きな弱体化とが組み合わさり、ビルドパスが苦しくなり、新たなクリティカルビルドはクリティカル率が100%を超えてしまうため満足度が低下し、さらに複数のマークスマンが力不足の状態になりました。

  • 最近リリースされた8.15の変更は、一部のクリティカル系アイテム構成の満足度を高めることと、ビルドパスをスムーズにすることを狙いとしています。また、これらのチャンピオンは成長曲線の上昇タイミングが遅くなり過ぎていたとも感じているので、彼らの試合終盤のパワーを一部犠牲にする代わりに早めに成長させることで、試合が決まってしまう前に試合の流れに影響力を持てるようになり、終盤に圧倒的に強くなり過ぎることもなくなると考えています。

今年のプレシーズン

プレシーズンの目標の一部をご紹介します。今年は大きな変更は行いません。特にジャングルには変更を加えないつもりで、先月に行った様々な変更を考慮して、抜本的な変更はなるべく避けたいと考えています。


目標

  • 逆転を起こしやすく、満足度の高いものにする

    • 多くのプレイヤーから最初の10分で試合が決まってしまうように感じるという声が寄せられています。私たちはこれが最善のゲーム体験であるとは考えていません。序盤に不利になったときに降参するのが最善の選択肢となるのではなく、ワクワクするような逆転の方法を考えられるようにするのが理想だと考えています。

    • 試合序盤に上手く立ち回れたチームが意義のあるアドバンテージを得られるべきなのは変わりませんが、出遅れたチームには逆転に向けてより明確で実現可能な道のりが用意されるべきです。

  • レーン戦を少し長く&レーン戦終了までにアイテムを1つ完成できるように

    • レーン戦はゲームの核となるフェーズであり、1v1や2v2で絶え間なく続く「抜きつ抜かれつの戦闘」を楽しむことができます。私たちはレーン戦を毎試合もっと安定して楽しめる質の高い時間にして、中盤や終盤になって試合が流動的になる前に、各プレイヤーが成長曲線をもう少し進めるようにしたいと考えています。

    • ゲームが中盤に入る際に各々のパワーの基準値が上がれば、戦闘で自分のポジションの役割を果たして意義のある貢献ができるようになり、「やるべきことをまるでやれなかった」と感じたまま試合が終了するケースを最小限に抑えることができます。

  • 結果が決まった試合が長引かないように

    • ほとんどの試合で逆転を可能にしたいとは考えていますが、同時に一方のチームが大きくリードしてほぼ勝ちが決まっているのに、なかなか決着がつかない問題にも対処したいと考えています。これは時間の有効な使い方とは言えません。一方のチームが逆転不可能なくらいの有利を築いた時点で、そこからは時間をかけずに試合は終了すべきです。これらを踏まえた上で、圧倒的なスノーボール状態を築いたチームが試合の決着をつけやすくなるような変更を模索しています。


  • ルーンパスによってステータスボーナスが限定されないように

    • ルーンシステムが十分に浸透してきた今、皆さんからのフィードバックに対応して、システムにある変更を加えようと考えています。それは、ルーンの選択とステータスを切り離すことです。こうすることで、使用するチャンピオンが必要とするステータスを直接的に選択できるようにしようと考えています。当初の私たちの狙いは、ルーンのスタイルにステータスを関連付けることで、圧倒的に優位な選択を回避することでした(自分のプレイスタイルに最適なルーンのパスに、自分のプレイスタイルに最適ではないステータスが関連付けられている場合、それでもそのルーンを選ぶのか?)。しかし、これは結果として選択肢を増やすよりも減らすことになっていました。

    • これ以外にも、圧倒的に人気なルーンやあまり使用されていないルーンに軽く調整を行おうと考えています。

学んだことを受けての長期的な目標

  • 学び直すことが多過ぎると楽しみが減る

    ゲームの継続的な進化と改善はLoLがLoLであるために必要不可欠なものですが、あまりにも短期間に大量の変更が行われると、現在の勢力図を把握することができず、落ち着く余裕がなくなります。ここ最近のシーズンにおいては、長期的にLoLを改善していくために、皆さんにこれらの犠牲を強いる形になってしまっていました。しかし、私たちの意図とは裏腹に、2018年に限界点に達してしまったのは明白です。この経験から学び、メタが安定した健全な期間を短く切り上げてしまうことなく、ベストな改善と新コンテンツを提供できるように、ゲームに変更を加えるペースを見直します。

  • 皆さんが好きなプレイ方法が通用しなくなるようなことはしない

    現在の全プレイヤーが順応できるやり方でゲームを改善できる変更もあれば、自分が気に入っていたゲームプレイがもはや通用しなくなってしまったと感じる方策(ボットレーンの多様性を得ることの副次的影響など)も存在します。今年のミッドシーズンに遅れを取らないように努力するプレイヤーたちのフラストレーションを見ていて、そのように感じることのショックの大きさを思い知らされました。今後はこのような変更を行う際にはもっと慎重になろうと思います。時にはゲームプレイが断絶されることがあったとしても、私たちは将来を見据えており、長期的にはそれをいつまでも壊れたままの状態で放置しておくことはないと皆さんにお約束します。

私たちの誰もがLoLに情熱を注いでいます。同時に、皆さんのような熱心なファンコミュニティが存在することに心から感謝しています。これから数ヶ月に渡って様々な変更のテストを行いながら皆さんからのフィードバックに対応していきますので、注目していてください。




2 months ago