マークスマンへ行なう変更の背景

Riot Axesによる

皆さん、こんにちは!


※この記事は2018年5月1日にNAボードにポストされた投稿の翻訳です。新しいアイテム名はすべて仮名称になります。


これから数日間、PBEにおいて複数のマークスマンのステータスとアイテムに変更を行います。まず始めに、これらの変更を行う背景と変更の狙いについてお話しします。(重要な注意点:通常の変更よりも長くPBEでテストできるように、これらの変更は8.10ではなく、それよりも後にリリースされます)

マークスマンはクラスとして強過ぎる状態が続いており、それによってゲームの多様性が失われていました。序盤にレーン戦で負けても関係ないくらい高いスケーリング(成長性)を持ったキャリーが終盤で大きく伸びていたために、レーン戦が得意なマークスマンはほとんど使われなくなるか、他のポジションに移動していました。残ったマークスマンは、レーン戦に勝利すれば終盤にキャリーもできるチャンピオンになりがちでした。具体的にはケイトリンのようなクリティカルでスケールするチャンピオンと、ヴァルスのようなグインソー・レイジブレードを好むチャンピオンです。

(補足ですが、試合におけるサポートの影響力についての疑問の声も耳にしています。しかし、上述したマークスマンの問題はサポートの現状とは別に解決しなければいけない問題です)

PBEで行う変更の狙いは、クリティカル・キャリーがレーン戦に負けたときの影響をよりはっきりさせると同時に、その他のプレイスタイルのチャンピオンがレーン戦に勝てたときにはもっと上手くキャリーできるようにすることです。これはいくつかのテーマに分けて行われます。


クリティカル・キャリーの「強くなる」時間帯&安定的火力

クリティカル・キャリーは2つのアイテム(インフィニティ・エッジ+ジールのアップグレード)が揃えば、試合をリードしているかどうかに関わらず、チーム内でもっとも重要なチャンピオンになれます。それほど絶大な影響力を得るのにアイテム2つというのはそれほど高いハードルではなく、よほど一方的な試合でもない限り、両チームのマークスマンがこの2アイテムによるスケーリングスパイク(大きく火力が伸びるタイミング)に到達します。

この「強くなる」タイミングを遅らせることで、序盤のミスが相応の痛手となるようにして、レーン戦を引き分けで終えた場合は中盤の圧倒的な強さが保証されないようにします。これによってどちらのマークスマンも不快なほどにレーンで育ちきることがなくなり、ボット中心の"コイントス(ボットが育つか否かで試合の趨勢が決まってしまう)"メタから遠ざかって他のクラスやポジションの試合への影響力が増します。

主な変更は以下のとおりです。


  • インフィニティ・エッジをリワークして序盤の影響力を低下させます。自動効果の序盤の対象に対するパワーが低下し、独立したアイテムとして今よりも試合を通したスケーリングに依存するようになります。ただし、終盤に非常に強いアイテムであることに変わりはありません。

  • ジール系アイテムにはシンプルなゴールド効率面でのナーフを行います。

もうひとつ言及しておくべきことは、ボットレーンのサステインがいつの間にか復活していることです。ご存知のように、これによってレーンでのやり取りが減少し、結果としてスケーリングチャンピオンの優先度が増してしまうので、マークスマンのレーンサステインにもナーフを行います。


  • 基本体力自動回復のナーフ

  • フリートフットワークのナーフ


均質なプレイスタイル

すべてのマークスマンがクリティカル・キャリーのハイパースケーリングな試合を求めているわけではありませんが、クリティカルビルドはあまりにもスムーズで相乗効果が高く、他のビルドが十分に使われているとは言えません。クリティカル・キャリー以外のプレイスタイル――AP(魔力)ビルドのルシアンやAD(攻撃力)だけでスノーボールするドレイヴン――も活躍できるよう、それらのビルドに必要な要素へのアクセスを容易にすると同時に、クリティカルビルドの完璧さを低下させることと考えています。


  • エッセンスリーバーを単体で機能するようにリワークします。オートアタックとスキルを組み合わせる戦闘パターンで高い効果を得られるアイテムであることに変わりはありませんが、クリティカルには依存しなくなります。

  • B.F.ソードのアップグレード先としてストームレイザーが新たに登場します。これは戦闘における1発目の攻撃の影響力を高めるアイテムです。

  • ラストウィスパーとそのアップグレードアイテムを合計物理防御貫通に戻します。これによって物理防御を積まないチャンピオンに対しては数値が上がるため、ADビルドや固定値物理防御貫通ビルドが終盤に伸びるようになります。

  • 合計物理防御貫通に戻すのに伴い、ドミニクリガードの自動効果「ジャイアントスレイヤー」で得られる、タンクに対しての追加効果は必要なくなるので、この効果(とジャイアントスレイヤーそのもの)を削除します。

  • 覇道のキーストーン「ヘイルブレード」。目的はストームレイザーと同じです。

  • ルインドキング・ブレードブラッドサースターにシンプルなゴールド効率面でのバフ

これに関連する他の変更として、マークスマンの基本攻撃力を4低下させて、代わりに攻撃力のスケーリングを伸ばします(レーン戦の終盤またはその少し後くらいに低下分が相殺されます)。この変更はクラス全体に対して固定値で適用されるため、レーン戦の序盤において、各マークスマンの基本攻撃力の差がより顕著になります。

レーンで効果的にラストヒットを取るために基本攻撃力が重要であることは理解しているので、このステータスの変更に併せて、ラストヒットをアシストする"補助輪"も導入します。これは数パッチ後には削除する予定です。

マークスマンはさておき、ストームレイザー、エッセンスリーバー、ヘイルブレード、そして合計物理防御貫通に戻ったラストウィスパーは、ADファイターやADアサシンにとっても強力な選択肢となります。これは長い目で見ればこれらのクラスにとって前向きな効果があると考えていますが、短期的にはバランスを注意深く観察していきます。



その他の変更

これを機会に、マークスマンを使うプレイヤー、あるいはそれ以外のプレイヤーが不満を感じていた問題にも対処します。


  • インフィニティ・エッジの自動効果である+50%クリティカルダメージを、クリティカルダメージの一定割合を確定ダメージに変換するものに変更して、クリティカル・マークスマンが耐久力の低い対象に与えていた終盤の瞬間火力を低下させます。これによってクリティカルビルドの効果が、よりタンキーな対象に特化したものになります。防御力の低い対象に数回クリティカルが発動すれば大ダメージではあるものの、2、3発で倒されてしまうようなことは少なくなるでしょう。

  • 序盤にクリティカル率を上げるアイテムが少なくなることから、レーンにおけるクリティカルの影響力が低下して、ダメージ交換の結果が運で決まることが少なくなります。

  • 攻撃力のステータスが変更されることで、マークスマンは以前ほどレーン戦で圧倒的な存在ではなくなります。近接チャンピオンはこのフラストレーションをよく知っているでしょうが、テストでは、この変更によってメイジも大きな恩恵を得られています。

  • マークスマンと耐久力の低いファイターに有用な非クリティカル・アイテムにいくつか変更を行います。例えば、マルモティウスの胃袋へのバフやガーディアンエンジェルへの調整といったものになる予定です。

  • エクスキューショナー・コーリングモータルリマインダーのゲーム内におけるニッチなアイテムとしての立場の維持を目的とした変更。これらはまだ確定はしていませんが、PBEでマークスマンの変更を行っている間にいくつかのバージョンが試されることになるでしょう。


フィードバックをお願いします

上で触れたように、これらの変更を正式リリースする前に、皆さんからのフィードバックに対応するために2パッチのサイクルを設けます。PBEに変更がリリースされたら、以下の点についてフィードバックを寄せていただけるようにお願いいたします。


  • 新アイテムやリワークされたアイテムの効果的な使い方は見つかったか?

  • これらのアイテムデザインにワクワクさせられるか?

  • ソロレーナーとして、マークスマンとのやり取りは納得できるものか?

今回は以上です。お読みくださりありがとうございました。


                                            Riot Axes




1 year ago


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