年度半ばのメイジアップデート - ザイラの方向性

 
こんにちは!今回はザイラ!“植物メイジ”のザイラです!
 
ザイラをプレイしている人たちからの一番の要望は、より植物が中心となったゲームプレイでしょう。それには私たちも完全に同意します。彼女の対戦相手は植物というテーマを強く感じており、バーストコンボを食らい茨の攻撃に追い立てられながら逃げている時などは、それをより強くはっきりと認識していることでしょう。ザイラは現在、Wを通してスキルを使用することで植物というテーマを感じさせますが、我々はこの部分をさらに突き詰めていきたいと思っています。また、彼女はカウンターイニシエートが可能なゾーンコントロールチャンピオンでもあり、多彩で幅広い役割を担っています。その部分も可能であれば強化するつもりです。
 
次に改善したい点は固有スキルです。これは、プレイヤー間の議論においても私たちの内部的な調査の中でも、彼女の最も弱い部分であると指摘されており、改善の余地があると言えます。「最後の一咲き」はザイラが倒されて何もできない時に力を発揮していたため、もし変更されることがあればプレイヤーの皆さんはまず物足りなさを感じるかと思います。しかしこの能力は、ザイラにとってもたらすメリット以上に足枷になっていると、私たちは考えています。ミサイル速度の遅さ、そして倒されてから発動までにかかる長い時間は、バランスを取るために必要だったものですが、そのために面白味が犠牲になってしまっていました。
 
良い面を見るなら、ザイラには花束のような素晴らしい能力の組み合わせも備わっています。彼女のEはクールで満足感も高く、非常に植物っぽさを感じさせます。耐久力の低さと防御的なゾーンコントロールは“植物メイジ”というテーマにもよくマッチしています。最後に、スキルの発動で種を発芽させるゲームプレイは地味かもしれませんが、それは非常にザイラらしいものであり、繊細なプレイを可能にしています。敵の足下に種を植えるのか?それとも行く先を予測して植えるのか?遠隔攻撃型の植物を2つにするのか、近接攻撃型を2つにするのか――はたまた双方1つずつにするのか?このようなゲームプレイは非常に独特であり、変えるべきではないと考えています。
 

彼についての私たちの考えは以下の通りです。

 

良い部分:

  • カウンターイニシエートが可能なメイジとしての強い個性。

  • 間合いに入って来た相手を捕まえてバーストダメージを与えるという能力。

  • 彼女を相手にプレイしている時に、植物というテーマが強く感じられる。

  • 彼女は捕まると簡単に倒されてしまう。

  • 彼女のアルティメットスキルは強力で特徴的であり満足感がある。

 

良くない部分:

  • 植物を使ったゲームプレイの幅の広さが十分ではない。

  • 固有スキルが面白味に欠ける。

  • 植物の行動に一貫性がなく、バグっているように感じてしまう。

 

私たちがザイラへの調整で成し遂げたいこと:

  • 植物を中心としたプレイスタイルをさらに突き詰める。

  • 守りを固めたザイラは、相手プレイヤーにとって脅威となる。

  • ザイラのカウンターイニシエーターとしての特性は強化される。

 
初回の投稿としてはこれだけです。質問にもお答えしますし議論にも参加するつもりです。
このスレッドの書き込みは順番に追っていきますので、ご心配なく!
 
それでは、また。
 
20thCenturyFaux

2 years ago