6月がやってきました! 楽しい夏(に涼しいお部屋でLoL)に向けての準備はお済みでしょうか?
今回のパッチではまず、目立って強かったチャンピオンや、ずっと苦境に立たされたままのチャンピオン(アカリ、ブランド、ビクター、ザヤ)の調整を、いつも通り慎重に行っています。またトランドルやヴァルスといった“はみ出しのプロ”についても、1試合を通しての強さを妥当なところまで引き下げています。そして、我らが熊神様にも様々な変更やバグ修正を施しています。
しかしこのパッチの最注目ポイントは、あまり活用されていなかった一部のルーンについて、より多くのチャンピオンで使えるようその用途を広げたことでしょう。ルーンについては、得られる恩恵が直感的に理解しにくいものもあれば、効果を最大限に活用したくてもそもそも発動が難しい、といったものもありました。今回の変更によって、各プレイヤーが自身のプレイスタイルに合わせてルーンを選ぶ際に、その視野が広がってくれることを期待しています。またサモナースペルについても同様のチェックを行った結果、「ゴースト」が上記ルーンと似たような状態に陥っていることが判明しました。あの青いハリネズミを超える速度で疾走したいプレイヤーは、ほかのサモナースペルを放り出してでも、是非この新たな「ゴースト」のスピードを体感してみてくださいね。
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Qのダメージが増加。
(大量の苦無と)可能性を秘めているにも関わらず、プロシーンでは未だにアカリの姿をほとんど見かけません。普段あまりプロに使われていないことから、今回は最も頻繁に使用されるダメージスキルを強化することで、根本的な強さを少し底上げすることにしました。
「炎上」によるマナ回復量が増加。
サポートとしてのパワーを強化することなく、ミッドレーンにおけるパフォーマンスを向上させるため、ブランドのマナ回復能力を引き上げました。このミッド向け強化がどれほどの影響を与えるのか、経過を観察していくつもりです。
基本体力と基本物理防御が減少、基本魔法防御が増加。
このヘビさんはトップとボットの双方で愛され続けており、今回の調整はその2つのレーン上での強さをやや引き下げることに主眼を置いています。とはいえ、魔法防御を少々高めることで、ミッドレーンのカシオペアにかけられているナーフを軽減してもいます。
Wのミニオンに対するダメージ低下率が増加。
これまでの一連の強化の影響で、フィドルスティックスは想定以上に豊作に恵まれているようです。そこで今回は、トップレーンから追い出されてしまわないよう注意を払いつつ、ミニオンウェーブに対するパワーを抑えることにしました。
通常攻撃間隔のバグを修正。固有スキルによる「霧の亡霊」の発生率が増加。
10.6で行われた一連の調整以降、ADCセナはずっと弱い立場に置かれていました。そこで今回は救済措置として、ファームによって恩恵が受けられるチャンスを増やすことにしました。また、クリティカル発生時に通常攻撃の間隔が長くなりすぎるバグを修正したため、クリティカルビルドの有効性もかなり向上するはずです。
基本体力、基本マナ、基本マナ自動回復を調整。Wによる増加移動速度が低スキルレベルで低下、最大レベルで上昇。
いくらか強みを削ったにも関わらず、トランドルは未だに競技シーン最強のトロールとして君臨しています。そこで試合序盤の機動力を下げ、危機的状況からの脱出能力を低下させることにしました。また基本ステータスの端数が彼自身と同じくらい不細工だったため、一部を切り捨てました。
レベルアップごとの基本攻撃力が低下。Qのダメージ反映率が低下。
ヴァルスに関しては、とくにプロシーンにおいて脅威ビルドがそのほかのビルドを圧倒しており、かつ競争相手たちを全体的に苦しめています。とはいえ、彼はそのビルドのおかげで試合序盤の展開を牽引できており、私たちとしてもその能力を奪いたくはありません。そこで代わりにレベルアップごとのステータス上昇率を引き下げることで、試合後半に適切な揺り戻しが来るようにしました。
Qによる「力の解放」のダメージ反映率が上昇。シールド反映率が上昇。
中距離戦でビクターがEだけに頼らずに済むよう、一騎打ちのための能力を強化しました。
ゲームプレイ時の視認性を改善。レベルアップごとの基本マナとレベルアップごとの基本体力が上昇。Qのバグを修正し、使用感を向上。Wのバグを修正。Rのタワー無効化時間の調整、着地地点のダメージ範囲が増加、基本ダメージが増加、バグを修正。
ボリベアに関しては、先週のミッドパッチアップデートを経てもなお、とくに上位プレイヤー帯において、トップレーンで活躍できていない状況が続いています。彼のメインロールは別に存在し(=ジャングル)、トップレーンはあくまでもサブであることを踏まえればそれほどおかしなことでもないのですが、現状では双方の差が開きすぎているのです。
今回の追加調整は、スキル発動の円滑さとゲームプレイの満足度を改善し、それと同時に基本的な強さの底上げも狙いました。これでようやく、スキルを当てたり相手を技量で上回ったりすることが明確な成果(キルやアシストの獲得、ピンチからの脱出など)に繋がるようになるはずです。
Rの基本ダメージが増加。
昨シーズンであれほどプロシーンを席巻し続けたにも関わらず、ザヤは現在、上位プレイヤーからあまり使われていない状態が続いています。そこでより攻撃的なプレイを推奨するため、Rのダメージを強化することにしました。お得意の羽根で相手の神経を逆撫でしてやりましょう!
基本体力が低下。固有スキルのシールド量が増加。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。
ヤスオはソロレーンではパッとしないものの、ボットレーンでは活躍が目立っています。ボットでとくに効果を発揮するスキルのクールダウンを延長し、その一方で(ボットの相手がポークを多用してくる点に対応しやすくするため)シールドの厚みを少し増やしました。これらの細かい調整により、ソロレーンでのプレイにはあまり影響を与えることなく、ボットレーンにおけるパワーだけを引き下げられるはずです。
「疾駆」と「気迫」はどちらも選択率が極めて低く、また効果も直感的には理解しにくいものでした。今回の目標は、この2つのルーンの用途を広げてより多くのチャンピオンに使ってもらえるようにし、また効果についても分かりやすく単純化することにあります。
「エアリー召喚」や「アフターショック」といった特定のチャンピオンにとって有効なキーストーンとは対照的に、「ガーディアン」は強力でありながらもあまり使われず、注目されてきませんでした。そこで効果の発動をよりプレイヤーの裁量に委ね、また移動速度の上昇効果をシールド強化に置き換えて防御性能をさらに高めることで、有効性の向上を図りました。平たく言えば、“キーストーンの強さそのものは以前とそれほど変わらないようにしつつ、より扱いやすく機能的に信頼できるものとなるよう変更した”ということになります。そろそろ心のガードを解いて、このキーストーンを試してみてもいいかもしれませんよ!
「プレデター」には理想的な活用例が存在するものの、使用する際の枠組みが難解で、また分かりやすく洗練されていないことから、とかく獲物を見失いがちでした。一部のジャングラーにしか使われていない現状から、もっと一般的な選択肢となるよう、このルーンの用途を広げたいと考えています。
「疾駆」と「気迫」はどちらも選択率が極めて低く、また効果も直感的には理解しにくいものでした。今回の目標は、この2つのルーンの用途を広げてより多くのチャンピオンに使ってもらえるようにし、また効果についても分かりやすく単純化することにあります。
「ゴースト」は長い間、多くのチャンピオンにとって“使えない”サモナースペルのままでした。今回はこのサモナースペルを頻繁に使うプレイヤーのために、機動力アップ効果に持続性を加えて、そのほかのサモナースペルと比べても見劣りしないよう強化しました。
ゲームプレイ上の観点から、地形にさらに微調整を加えました。