なかなかなかなか大変だけど、パッチの変更内容(とモンスターテイマー)を必ずGETだぜ!
今週のパッチノートでは「気」を利用しているチャンピオンにちょっとした強化を行っているほか、マスター・イーとシヴィアにフォローアップの調整を施し、一部のエンゲージサポートを強化しています。また、「ディヴァイン サンダラー」と「ファーストストライク」のパワーを低下させ、必ずしも超効果的とはならないようにしました。それではパッチ12.15をお楽しみください。さよならバイバイ!
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Wによる気の回復量と最大気の増加量が上昇。
システム的に言うと、「気」はチャンピオンに瞬間的なパワースパイクを与えることを意図したものなので、戦闘が長引けばそのパワーは低下します。そのため、以前より戦闘が長くなった現在のゲーム環境だと、気をリソースとして使用するチャンピオンは、気がなくなる前に敵を倒し切るのが難しくなっています(注意:このセクションは、本パッチにおいて気を使用するチャンピオンのコメントに繰り返し登場します)。アカリに関しては、Wで得られる気の量を少し増加させることで、戦闘中にあと1、2回多くスキルを使用できるようにしました。
Qの確定ダメージへの変換率が減少。
パッチ12.13での変更により、グウェンのレーン戦およびコンボの難易度を下げるという狙いは達成できましたが、高スキルレベル帯のプレイヤーにとっては強化としての効果が大きくなりすぎていました。そこで、大きくスケーリングするという特徴は維持しつつ、終盤のダメージを少し低下させることにしました。
基本攻撃力が低下。
カリスタはここ最近のプロシーンにおいて、強力な序盤型のピックとしてボットレーンを席巻しています。試合最序盤における強さをいくらか和らげられるよう、攻撃力を少しだけ低下させました。
Wのクールダウンを低スキルレベルで短縮、魔法ダメージが増加。Rの魔力反映率が上昇。
この電撃ヨードルは、今回のパッチで調整されるほかのチャンピオンのような「気」の問題は抱えていませんが、まったく別の理由で苦戦を強いられているようです──“ショッキング”な話ですよね? 敵の耐久力が上がったことで、ケネンはレーン戦においても集団戦においても、その地位を確立できなくなっていたのです。そこで、WとRのダメージを少し増加させて戦闘能力を高め、“集団戦における強者”というアイデンティティーを強化しました。
Q、W、Eの再発動の気コストが低下。
システム的に言うと、「気」はチャンピオンに瞬間的なパワースパイクを与えることを意図したものなので、戦闘が長引けばそのパワーは低下します。そのため、以前より戦闘が長くなった現在のゲーム環境だと、気をリソースとして使用するチャンピオンは、気がなくなる前に敵を倒し切るのが難しくなっています(注意:このセクションは、本パッチにおいて気を使用するチャンピオンのコメントに繰り返し登場します)。リー・シンについては、気のコストを少し低下させることで、コンボ中にスキルを再発動する余裕をいくらか拡大しました。
Qのマナコストが全スキルレベルで低下。Rの行動妨害効果時間が延長。
エンゲージサポートは現在、耐久力アップデート後に期待されていたよりも少し弱い状態にあります。エンゲージを受けた敵が生き延びやすくなっているため、戦闘が長期化した際、そしてスキルショットを命中させた際のパワーを少し強化することにしました。
固有スキルのモンスターに対するダメージ上限が増加。
スキルレベル帯を問わず、リリアはジャングルにおいて少し弱い状態にあります。トップレーンで悪夢を引き起こすことなくジャングルのクリア速度を高められるよう、ジャングル向けの強化を施しました。
Eのクールダウンがスキルレベルに応じて短縮されないように。
最近の変更によってマスター・イーはかなり良い状態になっており、どのスキルレベル帯においても同じような勝率を達成できています。それでも想定よりは少し強い状態にあるため、Eを優先して最大化する状況をとくに念頭に置き、Eと確定ダメージの利用頻度を抑えることにしました。
固有スキルの増加攻撃力反映率が低下。「ファーストストライク」の不具合を修正。
ここ最近、キヤナはサモナーズリフトの女帝として君臨しています──その理由のひとつが、「ファーストストライク」で固有スキルを2回発動させられる不具合の存在でした。この不具合の修正と「ファーストストライク」の弱体化によって全体的なパワーを抑えるとともに、彼女が高圧的になりすぎないよう、固有スキルのパワーも少し低下させることにしました。
Rのクールダウンを調整、基本射程が増加、ダッシュ時の射程増加量が上昇、最小および最大ダッシュ速度が増加。
パッチ12.14で行われたタンクアイテムへの調整が理由で、ラムスは以前ほど勢いよく転がれていないようです。そこで、彼のアルティメットスキルにQoLの調整を行い、パワーをいくらか戻すことにしました。これでラムスも“OK”と言ってくれるでしょう。
Eの自動効果による気の回復量が高チャンピオンレベルで増加。
システム的に言うと、「気」はチャンピオンに瞬間的なパワースパイクを与えることを意図したものなので、戦闘が長引けばそのパワーは低下します。そのため、以前より戦闘が長くなった現在のゲーム環境だと、気をリソースとして使用するチャンピオンは、気がなくなる前に敵を倒し切るのが難しくなっています(注意:このセクションは、本パッチにおいて気を使用するチャンピオンのコメントに繰り返し登場します)。シェンは気の効率について問題があるわけではないので、終盤の助けになるような、ちょっとした強化を行うにとどめています。
固有スキルの移動速度増加量が上昇、対象ごとのクールダウンが短縮。Rの増加ステータスが低スキルレベルで増加。
“プレデター シンジド ミッド”は過去のものとなったので、パッチ12.12で彼の耐久力を下げるために行っていた変更の一部を元に戻すとともに、集団戦で気持ちよく戦えるよう固有スキルを強化することにしました。これで敵の間を素早く動き回りつつ、心ゆくまですくい投げられるようになるはずです。
レベルアップごとの攻撃力が低下。Eのクールダウンが全スキルレベルで延長。Rのクールダウンが全スキルレベルで延長。
シヴィアは“大きくスケーリングする範囲攻撃型マークスマン”としての地位を確立しましたが、彼女の中規模アップデートはまだ完了したわけではありません。今回の変更では、終盤のパワーを少し低下させ、対戦相手が彼女に挑戦できるチャンスを増やしました。
Eのクールダウンが全スキルレベルで延長。Rの壁の持続時間を短縮。
タリヤの「E - アンレイベルアース」は集団戦で敵を足止めしたり、敵を寄せ付けない危険地帯を作り出したりできる、優れたツールです。しかし現状だとこのスキルは、タリヤとその味方にとって有利な時間を生み出しすぎているようです。そこで、このスキルをそれほど頻繁には利用できないようにしました──が、終盤の戦闘であれば2回以上は使用できるはずです。
Qのクールダウンが全スキルレベルで短縮、魔法ダメージが全スキルレベルで増加。
ほかのエンゲージサポートと同様、スレッシュも戦闘を仕掛けるスキルを十分に活かしきれておらず、「Q – 死の宣告」も名前負けしている状態にありました。そこで彼のフックがもう少し恐ろしいものになるよう、このスキルのクールダウンを短縮してダメージを増加させました。
Eの気コストが低下。
システム的に言うと、「気」はチャンピオンに瞬間的なパワースパイクを与えることを意図したものなので、戦闘が長引けばそのパワーは低下します。そのため、以前より戦闘が長くなった現在のゲーム環境だと、気をリソースとして使用するチャンピオンは、気がなくなる前に敵を倒し切るのが難しくなっています(注意:このセクションは、本パッチにおいて気を使用するチャンピオンのコメントに繰り返し登場します)。ゼドに関しては、Eの気コストを低下させるとともに、影の自由度を少し高め、常に彼の近くに置いておかなくてもいいようにしました。
パッチ12.13で行った「ディヴァイン サンダラー」への変更の影響は落ち着いてきたものの、現在もこのアイテムは想定以上の強さを発揮しています。ほかのミシックの選択肢と足並みを揃えるため、このアイテムから得られる体力回復量を低下させることにしました。
「マーキュリアル シミター」はここ最近、そのアイテムの構成上の強みである“魔法防御とクリティカル率を増加させ、行動妨害効果の除去が可能”という点において、十分な魅力が発揮できていないようです。そこでこのアイテムから得られる効果を強化し、キャリーが利用するほかの剣系アイテム候補と比べても見劣りしないようにしました。
「マーキュリアル シミター」ほどは弱くないものの、「シルバーミアの夜明け」も全体的に見ると十分な活躍はできていないようです。そこで、「マーキュリアル シミター」ほどではありませんが、このアイテムについても防御性能を高めることにしました。
現在のメタにおいて、「ファーストストライク」は瞬間火力系チャンピオンの定番ルーンとしてほかを圧倒しています。そこで瞬間火力の性能を少し低下させました。これによってこのルーンから得られるゴールド量も低下することでしょう。
ゾウンカップClashの2度目の週末のチーム結成は8月15日から可能になり、トーナメントは8月20日と21日に開催されます。
スターガーディアンイベントが終了しても、アルティメット スペルブックはもう少し長く続きます!
以前にもお知らせしていますが、日本時間8月19日より、ほとんどのライアット地域でRPおよびTFTコインの価格が上昇します。価格上昇の詳しい内容についてはこちらの記事をご覧ください。
プリメイドのデュオは少し有利になるため、現在、最上位ティア(マスター、グランドマスター、チャレンジャー)のプレイヤーはデュオを組めなくなっています。現行のシステムでは現在のランクのみをチェックしていますが、今回の変更で最上位ティアの制限をさらに厳格化し、MMRもチェックするようになります。
この変更の狙いは、スマーフによってデュオで対戦待ちし、最上位ティア到達を目指す行為を防ぐことにあります。なお、LP減衰によってランクが低下した最上位ティアのプレイヤー、そして高いプレイスキルを持つダイヤモンドIのプレイヤーも、この変更の影響を受ける可能性があります。
現在に至るまで、これらのプレイヤーがデュオを組んだ際に安定して最上位ティアの試合に入り込めていることから、デュオを組めないプレイヤーにとっては不公平な試合となってしまっています。この変更で期待した成果が得られるようであれば、シーズン開始前に再度評価を行い、残りの地域でも導入を検討するつもりです。
この変更は最初、パッチ12.10にて北アメリカと韓国で試験的な導入を行っていましたが、その結果が良好だったので、ほかの地域でも順次導入を行っていきます。今後、MMRがマスター相当またはそれ以上となっているプレイヤーは、たとえランクがマスター未満だったとしても、ランク戦(ソロ/デュオ)においてデュオで対戦待ちすることはできなくなります。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。