パッチノート 7.12

Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizillaによる

皆さん、こんにちは!

今回の7.12では久しぶりに、新チャンピオンもアップデートされたチャンピオンも登場しないパッチとなりますが、だからといって「じゃあ読まなくても大丈夫っしょ?」と侮れば痛い目を見ることでしょう。とくに、サポートアイテム全般の調整は必読です――各種アイテムのコスト調整から「ジークハービンジャー」の完全なリワーク(これからは「ジークコンバージェンス」になります)まで、タンクなサポートとエンチャンター(味方の強化と防御に特化したサブクラス)なサポートの間でアイテムビルドの多様性を広げるための変更が盛り沢山となっています。それ以外にも、最近リリースされたばかりのプロジェクトからしばらくご無沙汰していた者まで、様々なチャンピオンへのバランス調整も行っています。

さらに、ゲームプレイ以外にもいくつかの改善を行いました――とくに今回は10バンシステムが完全導入される最初のパッチですから、今後どのようなバンのメタが形成されていくのかを楽しく見守っていくつもりです。また、ミッドシーズンのときにお約束していた“行動妨害スコア”も遂に登場となります! そして最後に、リヴェンとヤスオに一対の素敵なレジェンダリースキンが登場します――これまで以上にソロレーンが盛り上がること間違いなしです!

今回は以上となります。それでは、お楽しみください!

Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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チャンピオン

カミール

固有スキルのクールダウン短縮。Q2発目のダメージ増加。

各スキルの過剰なパワーを削減し、カミールに明確な弱点を持たせようと試みてからしばらく経ちましたが、現在の“スチールシャドウ”はスキルの公平性や対戦相手に与えるフラストレーションという観点から見て、以前と比較してはるかに良いポジションにいると言えます――そんなわけで、少しばかり彼女をパワーアップしても大丈夫だと判断しました。「アダプティブディフェンス」の序盤でのクールダウンが短縮されたことにより、レーン戦で攻勢に出られる機会が増えたほか、以前に下げた「Q - プレシジョンプロトコル」のダメージが元に戻ったことにより、試合を通してカミソリのように鋭い攻撃性を保ち続けられるようになったはずです。


固有スキル - アダプティブディフェンス

クールダウン 20/15/10秒 16/13/10秒


Q - プレシジョンプロトコル

間隔をおいた2回目の攻撃ダメージ 180% 200%

コーキ

攻撃速度が少し増加。基本攻撃力が少し増加。通常攻撃が物理ダメージよりも魔法ダメージを与えるように。

コーキがサモナーズリフト中を爆撃して回っていた一昔前、彼はその飛び抜けたポークダメージとウェーブクリア能力、そして担当レーンに相応しいスキルの数々を見込まれ、ミッドレーナーとして採用されていました……が、そうした状況を変えようと変更を行ったところ、彼はすっかり意気消沈してしまいました。私たちとしては、コーキには魔法ダメージマークスマンとしてボットレーンで活路を見出してほしいと考えています――以下の変更は、ボットレーンにおける有用性を高めつつ、魔法ダメージマークスマンとしてのニッチな個性を強化することが狙いです。


基本ステータス

基本攻撃速度 0.625 0.638
基本攻撃力 56 58


固有スキル - ヘクステック榴散弾

通常攻撃ダメージ 物理ダメージ50%、魔法ダメージ50% 物理ダメージ20%、魔法ダメージ80%


W - ワルキューレ機行

NEW準備 「閃光弾」と「連発ミサイル」が「ワルキューレ機行」の移動時間中に先行入力できるようになりました

アイバーン

Eのダメージが減少。

アイバーンは今でも十分強力ですが、「アテネの血杯」に変更が行われることで(下記参照)、今後さらに強くなってしまうことが予想されます。そこで、先手を打って「E - タネバクダン」のダメージを低下させることにしました。


E - タネバクダン

基本ダメージ 60/90/120/150/180 50/70/90/110/130

ジャックス

Wで射程が増加するように。

「W - パワーバッシュ」による通常攻撃タイマーのリセットはジャックスを使う上での必須テクニックですが、そのプレイパターンがもう少しスムーズなものになるよう、射程を若干伸ばすことにしました。


W - パワーバッシュ

NEW増加射程 「パワーバッシュ」で通常攻撃を強化すると射程が50増加します

ジン

Qの基本ダメージが減少するが反映率は増加。Rの基本ダメージが増加。

1発でも当てさえすれば残りの弾もほぼ必中となっていた時代、ジンのアルティメットの基本ダメージは明らかに高過ぎました。とはいえ、R - 「終演 -フィナーレ-」 の信頼性がダウンした今なら、ダメージを戻す余地もあるはずです。


Q - 「爆ぜ狂う果実」

基本ダメージ 50/75/100/125/150 45/70/95/120/145
反映率 合計攻撃力×0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 合計攻撃力×0.4/0.45/0.5/0.55/0.6


R - 「終演 -フィナーレ-」

1発あたりの基本ダメージ 40/100/160 50/115/180

カルマ

Eのシールドが減少。マントラEのサブ対象へのシールドが減少。

カルマは今でも十分強力ですが、「アテネの血杯」に変更が行われることで(下記を参照)、今後さらに強くなってしまうことが予想されます。そこで、先手を打って「E - 激励」の圧倒的なダメージ相殺性能を低下させることにしました。


E - 激励

シールド 70/100/130/160/190 70/95/120/145/170


マントラE - 信念の抵抗

サブ対象へのシールド量 メイン対象が受けるシールドの50% メイン対象が受けるシールドの30%

キンドレッド

通常攻撃のダメージが増加。Eのマナコストが低下。

キンドレッドのゲームプレイに“ジャングルマークスマン”というテーマをより色濃く反映させるため、前回のパッチでかなり大きな変更を加えました。チャンピオンの基本スキルが大きく変更されたあとに調整期間が生じるのは毎度恒例ですが、その結果、キンドレッドは予想以上に苦戦することになってしまいました。今回の変更は、ただ単純に全体的なパワーを向上させるためのものです――あとはプレイヤーたちが新しいビルドやプレイスタイルに慣れてくれば、これまでよりはるかに実りの大きい“終わりなき狩り”を実現できるはずです。


基本ステータス

基本攻撃力 54 57


W - 狼の激昂

狼のダッシュ速度 1200 1400
猶予期間 ゾーン効果時間のカウントダウンは狼が指定位置に到着するまで始まりません。また狼の移動時間中に「矢の輪舞」を発動しても、クールダウン短縮効果を得ることができるようになります


E - 忍び寄る恐怖

コスト 70マナ 50マナ

マルザハール

QとRのダメージがランク2から低下。

マルザハールがミッドレーンへと戻り、ダメージ重視型のビルドをするようになったため、ゲーム後半におけるダメージもそれに応じて調整することにしました。


Q - ヴォイドコール

ダメージ 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210


R - ネザーグラスプ

ビームダメージ 125/250/375 125/225/325
ビーム反映率 魔力×1.15 魔力×1.10
バグ修正 「シルバーサッシュ」と「マーキュリアル・シミター」は正しく「ネザーグラスプ」のサプレッション効果のみを解除するようになりました。ビームのダメージ判定はマルザハールの対象が射程内(距離1250)にいる限り有効です

ラカン

固有スキルのシールドがシールド増幅効果の影響を適切に受けるように。

エンチャンターであるラカンはシールド増幅効果を手にすることが多かったにも関わらず、固有スキルがその影響を受けていなかったことが判明しました。申し訳ない、ラカン。


固有スキル - 神秘の翼

バフ修正 回復とシールド量を変更する効果(例:「フォビドゥンアイドル」、「風詠みの祝福」)の恩恵をきちんと得られるようになりました


マイナーバグ修正

一目でわかる R - みんなオレに夢中がクールダウン中かどうか、味方に対してHUDで正確に表示されるようになりました

レク=サイ

基本攻撃力が増加。レベルごとの物理防御増加量が上昇。Wの「襲撃」のダメージが増加。Rがより安定して命中するように。

前回のパッチでスキルのアップデートが行われたレク=サイですが、結果的には少々弱くなってしまいました。彼女のスキルにもう少し信頼性を取り戻させるため、「R - ヴォイドラッシュ」の有効範囲を広め、かつ基本ステータスも強化することにしました。


基本ステータス

基本攻撃力 55.628 57.5
レベルアップごとの物理防御増加量 3.4 3.75


潜伏中のW - 襲撃

反映率 増加攻撃力×0.4 増加攻撃力×0.8


R - ヴォイドラッシュ

目標捕捉 「ヴォイドラッシュ」の回避がこれまでより困難になりました。レク=サイのターゲットはかなりの移動速度(あるいはダッシュやフラッシュ)がなければダメージ範囲から逃れることができません

ランブル

ヒートの減少速度が低下。Qのクールダウンがランク1~4で延長、ダメージは増加したもののミニオンへのダメージは減少。Wのシールド量が増加、効果時間は減少。Eのスロウ効果上昇、ダメージが増加。

レーン戦におけるランブルは、「Q - スピットファイア」の短いクールダウンにより常に相手チャンピオンを脅かせるうえ、スキルによるダメージではミニオンの攻撃対象となることがないために、ダメージ交換を有利に進めることも容易であるなど、対戦相手に付け入るスキを与えていませんでした――そこで、相手側にもより明確な交戦のチャンスが生まれるよう調整しました。それに加えて、新人ランブル使いたちの習熟を助けるため、ヒートシステムの直感性も改善しています。


固有スキル - ポンコツタイタン

ヒート減少開始時間 3秒後(「スピットファイア」が使用された場合は4秒後) 4秒後
ヒート減少頻度 0.5秒 1秒
ヒート減少量 最初の減少判定5回は5、以降は10 判定ごとに10


Q - スピットファイア

ミニオンに対するダメージ 100% 75%
クールダウン ランクにかかわらず6秒 10/9/8/7/6秒
基本ダメージ 75/135/195/255/315 135/180/225/270/315
魔力反映率 魔力×1.0 魔力×1.1


W - ジャンクシールド

効果時間 2秒 1.5秒
基本シールド量 50/80/110/140/170 80/110/140/170/200


E - エレクトロハープーン

基本ダメージ 45/70/95/120/145 60/85/110/135/160
スロウ 30/40/50/60/66% 30/40/50/60/70%

ザヤ

Q発動中は通常攻撃が不可能に。Wのクールダウンが延長。

“反逆の刃”たるザヤは、ゲーム終盤での長時間に渡る集団戦において、少々高過ぎる総ダメージ量を叩き出しています。そこで、バフスキルを利用できる頻度を減らすことにしました。


Q - ダブルダガー

削除実質トリプルダガー 「ダブルダガー」を放っている間、通常攻撃を行えなくなりました


W - デッドリープルーム

クールダウン 16/15/14/13/12秒 20/19/18/17/16秒

ザック

WとEのダメージが低下。

ザックはタンクとしては少々火力が高過ぎるため、ダメージ量を低下させることにしました。とはいえ、この程度の弱体化であればものともしないはずです。


W - スライムクラッシュ

ダメージ 40/55/70/85/100 30/45/60/75/90


E - ブッ飛びスライム

ダメージ 80/130/180/230/280 60/110/160/210/260

ハイマー&ザイラのペットの攻撃対象選択

ハイマーとザイラには、実際に攻撃をすることなしに“攻撃したことにできる”という抜け道が存在しました――つまり、“攻撃がきちんと行われるまでその場に留まらなくてはならず、ミニオンの攻撃対象にもなる”という、砲台や植物に攻撃対象を指示する際に、意図的に用意されたリスクを回避できてしまっていたのです。

ちゃんと最後まで 砲台や植物に攻撃対象を指示するには、実際に通常攻撃を実行しなくてはならなくなりました。攻撃を命令したあと即座にキャンセルすることで、攻撃対象を指示することは不可能になりました

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サポートアイテム

現状、「ソラリのロケット」と「リデンプション」の組み合わせがもたらす相乗効果は実に圧倒的であり、ほとんどのサポートは実質的にこの“ソラリデンプション”の購入を強制されています――「ソラリのロケット」はチーム全員に戦闘を継続するための耐久力を与え、その効果が「リデンプション」の恩恵を最大化してくれるのです。ほかにもブーツやゴールドアイテム、「サイトストーン」など早い段階で予算を割かなくてはいけないものがあることを考慮すれば、サポートがほかのアイテムに手を出せなくなるのも当然と言えるでしょう。

そこで、これら2つのアイテムに変更を加え、その完璧過ぎる相性を少し崩すとともに、逆にほかのアイテムとのシナジーを強化することにしました。本来「リデンプション」はエンチャンター向け、そして「ソラリのロケット」はタンク向けの“キーストーン”アイテムであるべきです――今回の変更は、“クラスの枠を超えてアイテムを買ってはいけない”ということではなく、“クラス毎にビルドの差異があるべき”という、私たちの考え方の表れです。

ソラリのロケット

基本シールド量が低下。増加体力反映率がシールドに追加。

「ソラリのロケット」はチームに瞬間的な耐久力を付与する能力を与え、彼らのイニシエート及びカウンターイニシエートを強力に支援するタンク向けのアイテムです。しかしながら現状、このアイテムはタンクだけでなく、全てのサポートにとって最良の選択肢となっています。そこで、ソラリの性能を最大限に引き出すためにはタンクビルドへの投資が必要となるよう、タンク向けのステータスが発動効果のシールド量に反映されるようにしました。

シールド 70~665(レベル1~18) 65~434(+ 発動者の増加体力の2~36%)(レベル1~18)
ご注意下さい ロケットの基本シールド量は、発動者と効果を受けた味方のレベルのうち、高い方を基に決定されます――この点に変更はありません。新しい増加体力反映率は常に発動者の増加体力に基づいて決まります。

リデンプション

体力と体力自動回復が低下。マナ自動回復が増加。回復量は低下したものの、回復増幅効果の影響率が上昇。

回復能力はエンチャンターの強みのひとつであり、「リデンプション」は彼らエンチャンターたちに集団戦向けの回復能力を与えるためのアイテムです。しかしながら現状、このアイテムはエンチャンターだけでなく、全てのサポートにとって最良の選択肢となっています。ヒーラーが強力な回復能力を持つことに問題はありませんが、タンクまでもがそれを簡単に得られてしまうようでは、両クラスの個性が揺らいでしまいます。そこで、発動効果の回復性能をエンチャンター向けのアイテムやマスタリーと紐付けることで、リデンプションの性能を最大限に引き出すためには、そこに投資する必要があるようにしました。

体力 300 200
体力自動回復 基本体力自動回復 +75% 基本体力自動回復 +50%
マナ自動回復 基本マナ自動回復 +125% 基本マナ自動回復 +150%
回復量 65~490(レベル1~18) 30~370(レベル1~18)
NEW超回復 リデンプションの回復量に対する回復およびシールド増幅効果は3倍になります

NEW

ジークコンバージェンス

材料が「増魔の書」から「イージスの盾」に変更され、これまで魔力とクリティカル率を上昇させていたステータス効果は、発動時にスロウ効果を与える嵐を発生させるように。

サポート向けのアイテムカタログに目を向けた私たちは、“「ジークハービンジャー」をアップデートすることで、ワーデン(守備的なタンクという位置付けのサブクラス)向けのラインナップをかなり改善できるのではないか?”というアイディアを思い付きました。ワーデンは近くにいる味方を守護することに長けたクラスですが、彼らがもっとそのテーマを体現したアイテムビルドを実現できるようにしたいと考えました――選んだ味方1人を死なせないためのアイテムとしては、既に「騎士の誓い」が十分な活躍を見せていますが、そのうえでなお、より投資価値を見出だせる味方救出系アイテムを登場させる余地があるように思えたのです。こうした背景から、ジークのステータス配分をよりタンク向きなものにシフトすることにしました。

加えて、このアイテムは然るべきタイミングで発動すれば強力ではあるものの、“活用方法が非常に難解なせいで、フラストレーションの溜まるような誤使用が頻発しているのではないか?”という懸念もありました。そこで今回、発動効果の信頼性を高めることで、“2400ゴールドの大博打”と感じずに済むようにもしています。

名称 ジークハービンジャー ジークコンバージェンス
合計コスト 2250ゴールド 2400ゴールド
レシピ グレイシャルシュラウド + 増魔の書 + 増魔の書 + 380ゴールド イージスの盾 + グレイシャルシュラウド + 400ゴールド
削除魔力 魔力50を付与しなくなりました
物理防御 30 60
NEW魔法防御 30
クールダウン短縮 10%(変更なし)
マナ 250(変更なし)


アイテム効果

NEW自動効果(重複不可) 味方の近くでアルティメットスキルを発動すると、10秒間自身の周囲に氷の嵐を発生させ、さらに味方が通常攻撃で追加ダメージを与えるようにする(クールダウン45秒)。氷の嵐の中にいる敵は20%のスロウを受け、味方の攻撃は対象を燃焼させ、2秒かけて50%の追加魔法ダメージを与える
NEW自動効果(重複不可) 氷炎の盟約: 燃えている敵を通常攻撃すると、自身の纏った氷の嵐が発火し、毎秒40の魔法ダメージと40%のスロウを3秒間与える
削除チャージ ジークハービンジャーコンバージェンスは時間経過でチャージを獲得することもチャージ量に合わせて発動することもなくなり、発動時に魔力の20%とクリティカル率50%を付与することもなくなりました
パイプ使用制限 クールダウン60秒 「氷炎の盟約」のクールダウン中は他の味方にパイプを繋ぎ直せなくなり、さらに自身と現在つながっている味方や、別のジークコンバージェンスでつながっている味方に対してはパイプを繋げることができなくなりました

アテネの血杯

マナ自動回復が魔力に変換されるように。クールダウン短縮は低下。

現状、「アテネの血杯」はなんとも微妙な立ち位置にいます。20%のクールダウン短縮や体力・マナ自動回復といったステータスを見ると、なかなかに優秀な序盤用アイテムのように思えるかもしれませんが、競争相手であるソラリやリデンプションが“ファーストアイテム”の座を譲ることはまずもってありえません。そのため、(その競争に勝たせるために超強化するのではなく)“エンチャンターにとっての「ラバドン・デスキャップ」”とでも呼ぶべきスケーリングアイテムとして再開発する道を選びました。

魔力 40 30
マナ自動回復 基本マナ自動回復 +75% 基本マナ自動回復 +100%
クールダウン短縮 20% 10%
ブラッドチャージ率 敵チャンピオンに与えた軽減率適用前のダメージの20% 敵チャンピオンに与えた軽減率適用前のダメージの25%
NEW不調和 基本マナ自動回復 +25%ごとに魔力5を付与
削除調和 基本マナ自動回復 +25%ごとに基本体力自動回復 +25%を付与しなくなりました

統率の旗

「ポイントランナー」は“攻城戦”をテーマにしたアイテムにはぴったりです。

レシピ イージスの盾 + グレイシャルシュラウド + 100ゴールド イージスの盾 + ラプタークローク + 200ゴールド
合計コスト 2200ゴールド(変更なし)
NEW体力自動回復 基本体力自動回復 +125%
削除マナ 400マナを付与しなくなりました
NEW自動効果(重複不可) ポイントランナー: タワー(破壊されたものを含む)および「ヴォイドゲート」付近では、2秒かけて移動速度が徐々に上がり、最大で20%増加する

騎士の誓い

タンクは誰だってクールダウン短縮が大好きなはずです……よね?

レシピ クリスタルブレーサー + チェインベスト + 850ゴールド キンドルジェム + チェインベスト + 700ゴールド
NEWクールダウン短縮 10%
削除体力自動回復 基本体力自動回復 +100%を付与しなくなりました

ライチャスグローリー

材料が久遠のカタリストではなくグレイシャルシュラウドに。スロウ効果の衝撃波は手動では発動不可になり、敵チャンピオン接近時に自動的に発動するように。

「久遠のカタリスト」は自動効果「久遠」によってマナ/体力の回復が見込めるため、長期戦を望むチャンピオンにとって有用なアイテムです。その一方で、これを素材とする「ライチャスグローリー」は本来、今すぐ戦闘をしかけたいチャンピオンのためのアイテムと言えます――このように、強力なイニシエート能力と粘り強さの両方を兼ね備えたグローリーは、少々万能過ぎるきらいがあったと言えるでしょう。そこで今回、レシピから「久遠のカタリスト」を外し、代わりに「グレイシャルシュラウド」を入れることにしました。また、この変更とは別に、対戦相手側の不公平感を軽減するため、発動効果に対処しやすくもしています。

レシピ 久遠のカタリスト + クリスタルブレーサー + 750ゴールド グレイシャルシュラウド + クリスタルブレーサー + 950ゴールド
体力 500 400
NEW物理防御 30
NEWクールダウン短縮 10%
削除自動効果(重複不可) 久遠のカタリストの自動効果「久遠」を付与しなくなりました
NEW発動効果(重複不可) スロウ効果の衝撃波は敵チャンピオンが近距離にいるときに自動的に発動するようになりました
削除発動効果(重複不可) スロウ効果の衝撃波を手動でタイミングを早めて撃てなくなりました

グレイシャルシュラウド

コストと物理防御が低下。

合成コスト 350ゴールド 250ゴールド
合計コスト 1000ゴールド 900ゴールド
物理防御 25 20


アイスボーンガントレット

合成コスト 650ゴールド 750ゴールド
合計コスト 2700ゴールド(変更なし)


フローズンハート

合成コスト 650ゴールド 750ゴールド
合計コスト 2700ゴールド(変更なし)

ラプタークローク

コストと物理防御が低下。
レシピ 再生の珠 + チェインベスト + 250ゴールド 再生の珠 + クロースアーマー + 450ゴールド
合計コスト 1200ゴールド 900ゴールド
物理防御 40 30


オームレッカー

合成コスト 650ゴールド 950ゴールド
合計コスト 2650ゴールド(変更なし)


ジ=ロット・ポータル

合成コスト 780ゴールド 1080ゴールド
合計コスト 2700ゴールド(変更なし)

エンシェントコイン系

コインドロップシステムの使いやすさを向上。

倹約 チャンピオンのマナが満タンのときは、マナコインを拾わなくなりました
期間限定でのご提供 コインの消滅が間近であることを示すインジケーターを実装しました

超越のタリスマン

コスト低下。

合計コスト 2400ゴールド 2200ゴールド
合成コスト 350ゴールド 450ゴールド

レリックシールド系

レリックシールドとそのアップグレード先の使用感の改善と、実質的に強化と呼べるバグ修正。


バグ修正

バフ修正 レリックシールド系のクエスト報酬シールドが、回復量とシールド量を変更する効果(例:「フォビドゥンアイドル」、「風詠みの祝福」)の恩恵をきちんと得られるようになりました


ビジュアルエフェクトのアップデート

ステキな感じに 「戦場の略奪」のスタックを示す光の玉を、よりルーン文字っぽく、かつ邪魔にならないようにしました
ステキな感じに レリックシールド系のクエスト報酬シールドのビジュアルエフェクトを、より“ターゴン風”にしました
ステキな感じに フェイス・オブ・マウンテンのシールド発動中のビジュアルエフェクトを、より“ターゴン風”にしました

サポートクエスト進行状況のビジュアルエフェクト

ステータスの更新頻度が高すぎました。

星のかけら クエスト進行状況のビジュアルエフェクト表示頻度: 完了まで1/5進行するたびに1回 1/3進行するたびに1回

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初期アイテム

ドランリング

自動効果が重複不可に。

レーン戦においてマナ自動回復量がネックとなるチャンピオンたちが、「ドランリング」を複数購入することでその弱点をやすやすと克服し、継続的なプッシュ力を発揮して敵をタワー下まで押し込んでしまう、という事案が多々発生しています。これはいただけませんよねぇ……ノーチラス君?

NEWマナ急募! ミニオンを倒したときに得られるマナ回復効果が重複不可になりました。

ドランシールド

コスト増加。

「ドランシールド」はレベル1から激しいハラス(射程の長い攻撃を利用して、相手へ一方的に“嫌がらせ”することを指します)に苦しめられそうなときに選ぶべきアイテムです。しかしながら現状の性能では、シチュエーションに関係なく活躍するベストアイテムとなってしまっています。そのため、ポーション1個分値段を引き上げてコストパフォーマンスを低下させることで、ギャンクやオールインへの対応がやや困難になるようにしました。

コスト 400ゴールド 450ゴールド

詰め替えポーション

同じ150ゴールドに体力回復のための緑色のアイテムがあるので、見間違えないようにアイコンを変更しました。

ステキな感じに アイコンがアップデートされました!

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対戦結果画面

あなたが試合中ビンビンに感じていた(と思われる)高まりを対戦結果画面でも味わえるよう、データ項目を追加し続けていきます!

運命の気まぐれ 行動妨害スコアを追加:ゲーム中に与えたすべての行動妨害効果の合計時間が表示されます

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ゲームモードローテーション

ブラッドムーンが6月16日(金)~6月18日(日)6月23日(金)~6月25日(日)各日正午12時~翌朝3時59分の期間限定でプレイ可能です。死霊、デーモンヘラルド、そして敵チャンピオンを生贄に捧げ、ポイントと「悪魔の印」のバフを獲得して、インビジブル状態となって敵を追い詰めましょう!

この凄惨な狩りに参加できるのは、LoLで最も恐ろしい21体のチャンピオンのみです(朱の月が出ている間、その内10体はフリーチャンピオンになります)。

さあ、狩りを楽しみましょう。

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チャットとフレンド

誰に話かけられたか、いつ話しかけられたかが過去にさかのぼって把握しやすくなりました。

NEW人気者な私! 未読メッセージがフレンドリストのずっと上の方や下の方にある場合「その他の未読」バーが表示されるようになりました。このバーをクリックすると、そのメッセージ通知まで自動でスクロールします。この設定は、設定メニューの「チャットとフレンド」タブからオフに切り替えられます。
日付変更線 複数の日付にまたがるチャット履歴で、日付を仕切る線が再び表示されるようになりました。この設定はチャットウィンドウの設定(歯車アイコン)からオフに切り替えることができます。(注意: どれか1つでもチャットの日付仕切り線をオフに切り替えると、すべてのチャットで表示されなくなります!)

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サモナーレベルの上がり方

これまではレベル5・10・20で大幅に必要経験値が増えていましたが、レベル1~30の経験値曲線に細かい調整を加え、よりスムーズなプレイヤーレベル上昇を実現しました。また、レベル1~30全体の必要経験値もわずかに引き下げました。

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バグ修正

  • アーリまたはラカンのチャームが当たる直前に敵がスキルを発動させても、チャームの影響化でおかしな方向に歩かないようになりました
  • ルインドキング・ブレードの通常攻撃時効果はブラック・クリーバーのスタックを付与しなくなりました
  • コーキの通常攻撃に対して、ガーゴイルストーンプレートの「金属化」による与ダメージ低下効果が2回適用されていた不具合を修正しました
  • リサンドラのR - フローズングレイブの詠唱開始後0.25秒以内に自身にかかっているスペルシールド(例:バンシーヴェール)が破られても、R - フローズングレイブが立ち消えなくなりました
  • シャコのW - びっくり箱が茂みの中や視界外で発動したときに、正常に現れるようになりました
  • ハイマーのE - CH-2超電磁グレネードで敵ユニットを倒した場合に、近くにあるタレットのレーザー攻撃を正しくチャージするようになりました
  • いくつかの言語で、シンドラのR - 魔力の奔流のツールチップに、一度もリリースされたことのない、テストでのみ実装されていた仕様の説明が含まれていた不具合を修正しました
  • タム・ケンチが召喚されたリフトヘラルドをW - 丸呑みできなくなりました
  • 召喚されたリフトヘラルドを「スマイト」で倒せなくなる不具合を修正しました
  • 召喚されたリフトヘラルドに対しても、アカリのQ - 刺客の刻印の追加ダメージと気の回復が正しく適用されるようになりました
  • リフトヘラルドに対してピンを打ってもチャットにデバッグ文字列が表示されなくなりました
  • エコーが死亡している場合Q - タイムワインダーの戻ってくる際の効果範囲が広すぎる不具合を修正しました
  • エコーが死亡している場合でも、Q - タイムワインダーが正しく固有スキル - ゼロ・ドライブのスタックを付与するようになりました
  • アビサルマスクのオーラの範囲インジケーターが実際の範囲を表示するようになりました
  • ナーを倒したときのパルスファイアケイトリンの台詞がマップ上の全員に聞こえることはなくなりました
  • 戦闘中にパルスファイアケイトリンがルルのW - イタズラによってポリモーフを受けても、残りの試合中ずっとパルスファイアケイトリンに青いオーバーレイがかかることはなくなりました
  • 味方のパルスファイアケイトリンのW - ヨードルトラップの影響を受けている敵のいずれかにW - イタズラを発動しても、ルルに上記と同様のオーバーレイがかからなくなりました
  • ルルのW - イタズラのポリモーフが切れた後、カ=ジックスの進化した体の一部が見た目上通常の形態に戻ってしまう不具合を修正しました
  • 孤高のジェイスのリコール音声が、リコール詠唱中に敵がジェイスの視界を失った後に再び視界を得た場合、アニメーションと同期しない不具合を修正しました
  • ブライトハンマージェイスのE - アクセルゲートが出現するときや消えるときの、ブーンという電磁的な効果音が正常に再生されるようになりました
  • DJソナのリコール効果音の最後の部分が安定して再生されるようになりました
  • PROJECT YIの死亡時のアニメーションでスペシャルエフェクトが正しく表示されるようになりました
  • デフォルトスキンのシンドラとダイヤクイーンシンドラの死亡時のアニメーションで、球体がはじける効果音が正しく再生されるようになりました
  • 荒野のヤスオがE - 風薙ぎを発動したときに正しくセリフを叫ぶようになりました
  • R - メテオバーストでとどめを刺したときにベイガーの笑い声が正しく再生されていなかった不具合を修正しました
  • シャコの「びっくり箱」が飛び出した際に、敵の全てのプレイヤーから視界外であっても視界を取られていた不具合を修正しました。

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近日開催のイベント

このパッチ期間中にVSイベントが始まります。荒廃が迫る世界を救うのは、混沌か、それとも秩序か。イベント限定ミッションに挑戦し、伝説として語り継がれるであろう戦いに身を投じて、その結末を決める一人になりましょう。ミッションをクリアすると、イベントの勝者を決するトークンがもらえます。トークンはイベント限定戦利品に合成することもできます。
誰も運命からは逃れられない。だが、運命を決めることはできる。

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