ランクチーム(5v5)の再考とダイナミックキューの調整

Socratesによる

2週間前、私たちはソロキューを戻さないことを皆さんにお伝えし、現在行われているランクシステムの改善施策について、皆さんにより適切に情報を公開していくことを約束しました。

今回は、以下の3つの問題に対する私たちの対応について説明します。

  • ダイナミックキューにおけるソロプレイヤーの活躍の評価
  • ランクチーム(5v5)復活の可能性
  • 高MMRプレイヤーの待ち時間や、メインポジションでプレイする確率の改善などのマッチメイキングの問題

ダイナミックキューにおける個人の活躍とその評価

ダイナミックキューでは個人の活躍に対して公平な評価が行われていません。これが理由で、一部のソロ専門プレイヤーは居場所を失ってしまったように感じています。この問題に対処するための機能、「ランクエンブレム」をパッチ6.13でリリースします。

この機能の狙いは、ランクやチャンピオンマスタリーに加えて、自分がどんなプレイヤーであるかを示す新たなツールを提供することです。過去の勝利数とプリメイドグループの人数をチェックして、ダイナミックキューで25勝に到達した時点で、プレイヤーにソロ・エンブレムかダイナミック・エンブレムのどちらかを与えます。獲得するエンブレムは直近の25勝におけるプリメイドグループの人数に応じて決定され、一度に保持できるのは1つだけです。エンブレムはマッチメイキングに影響を与えません。ただし、ランキングのラダー上に表示され、私たちが提供するAPIを通じてサードパーティーのトラッキングサイトでもアクセスすることができます。

では、25勝後に獲得するエンブレムがどうやって決まるのかを見てみましょう。

  • ソロ志向エンブレム: 多くの試合を1人でプレイ
  • ダイナミック志向エンブレム: 多くの試合を2~4名のグループでプレイ
  • チーム志向エンブレム: 多くの試合を5人グループでプレイ

ランクエンブレムのシステムは過去に遡って適用されることはありません。従って、この機能のリリース後に最初に25勝を達成した時点でエンブレムが与えられます。

ソロキューがなくなったことで、個人の活躍をより明確に評価するための方法が求められています。私たちはこの問題の解決に取り組むつもりです。ただし、ダイナミックキューに全く満足していないプレイヤーたちにとって、このランクエンブレムの導入によって問題が解決されることはないでしょう。エンブレムは問題の最終的な解決法ではなく、より良いシステムに近づくための第一歩だと私たちは考えています。他の選択肢を試してみる前に(実際に他の選択肢も検討しています)、このシステムがどのように受け入れられるのか、様子を見るつもりです。


日時限定の5v5 ランクチーム戦

シーズンの初めにランクチームを停止した理由は、ダイナミックキューの導入が試合の品質にどの程度の影響を与えるかが不透明だったからです。現在は、高MMRプレイヤー(ダイヤモンドV以上)をソロ、デュオ、トリオの人数に限定しているので、これらのプレイヤーは5人グループでランク戦をプレイするという選択肢がありません。ダイヤモンドV以下の大多数のプレイヤーたち(全プレイヤーの99%)からも、5v5 ランクチームの復活を求める声が多数届いています。彼らはティアの制約に縛られずに、1つのチームとしてランク戦を戦っていくという挑戦を懐かしがっています。5v5ランクチームを恒常的に復活できない理由は、ピーク以外の時間帯では納得のいく待ち時間を保証することができなくなってしまう、キューのプレイヤー人口の少なさにあります。しかし、私たちは5v5ランクチームを諦めるのではなく、問題を解決できる可能性のある方法を試してみるつもりです。それは日時を指定した5v5ランクチームです。

毎日24時間いつでも利用可能ではないことを除けば、これはかつての5v5ランクチームと機能的にはまったく同じです。各地域で具体的にどの曜日やどの時間帯に行うべきかはまだ検討中であり、詳細はこれから数週間のうちに発表する予定です。


待ち時間とポジション選択

高MMRプレイヤーの待ち時間が長くなり過ぎる状態がずっと続いています。この問題を解決するための対策の一環として、「どこでもオプション」を導入しました。これは選択したポジションによって、あまりにも長い待ち時間が発生しそうな場合に有効になります。導入初期のデータを見ると、高MMRにおける待ち時間は大きく改善しており、マスターティア以上のほとんどのプレイヤーが「どこでもオプション」の適用を10試合に1試合程度しか受けていません。詳細なデータは以下の通りです:

ダイヤモンドティア以下のプレイヤーの待ち時間は少し長くなっていますが、これは「どこでもオプション」の調整とは一切関係がありません。マッチメイキングの早さを犠牲にして、メインポジションでプレイできる確率が上がるよう調整した結果です。あなたのランクに関わらず、メインポジションでプレイできる確率は上がっているはずです。

大きな効果のある「どこでもオプション」ですが、デメリットもあります。それは「どこでもオプション」機能によって、新たなチャンピオン選択における大事な公約の一つであった、プレイしたいポジションでプレイすることができなくなるということです。これは否定しようのない事実です。「どこでもオプション」を強制するということは、一番苦手とするポジションでのプレイを余儀なくされる場合があり、1人のチャンピオンやミッド専門で高ティアや高ディビジョンを目指すことがかなり難しくなる、ということでもあります。

ただし、以下の2つの理由から、この状況は現時点では許容範囲内だと考えています。

1)高MMRの待ち時間を減らすことと、マッチメイキングの品質を改善することは必要だから
2)プレイヤーは過去のチャンピオン選択において、もっとランダムな形のポジション選択に何年も対処してきたから

問題となっている長い待ち時間とマッチメイキングの不公平さは、新たなチャンピオン選択システムに追加されたポジション選択機能が原因で発生しているのです。

しかし、新たなチャンピオン選択システムによって得られたメリットを諦めるつもりはありません。昨シーズンのランク戦におけるドラフトピックと比べて、高MMRプレイヤーが自分の好きなポジションでプレイできる確率は上がっています。新システムを廃止してしまうのではなく、好きなポジションでプレイできない不満をなるべく解消できるように、今後も調整と改善を続けていきます。

ダイナミックキューへの移行は、リーグ・オブ・レジェンドをチームゲームとしてより強固なものにしていくことが目的です。だからこそ、今よりもはるかに簡単にチームを組んでプレイできるようになるべきです。リーグ・オブ・レジェンドをチームスポーツとして考えるというスタンスを取るならば、私たちはそれにふさわしい活躍の場やツール、チーム検索機能を提供する必要があります。まだまだ道半ばですが、必ずやり遂げるつもりです。

改善施策はこれからも続いていきます。私たちはランクシステムの改善計画について詳細な情報を皆さんと共有し、上手くいったこと、上手くいかなかったことについても正直にお伝えしていきます。私たちの究極の目標は、あらゆる種類のプレイヤー(ソロ専門のプレイヤー、高MMRのプレイヤー、現在のダイナミックキューに満足しているプレイヤーなど)に、可能な限り最高のリーグ・オブ・レジェンド体験を提供することです。


2 years ago

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