ゲームプレイの現状: Worlds前のアップデート

Meddlerによる

皆さん、こんにちは!

LoLのゲームプレイに関する状況を皆さんと最後に共有してから、ずいぶん時間が経ってしまいました。というわけで、今回は現在ゲームが置かれている状況と、今後数か月間にわたる私たちの計画についてお話ししたいと思います。前回までのアップデートをふまえ、今回は特にゲームプレイに焦点を置いた内容になります。つまり、新しいクライアントやマッチメイキング、スキンなどといった機能ではなく、タワーやドラゴン、チャンピオンに関するアップデートにフォーカスします。

前回の記事を見逃した方はこちらをお読みください: シーズンの現状: ミッドシーズンのフォローアップ


ゲームの現状

タワーの変更点

最近加えた大きな変更と言えば、試合中最初にタワーを破壊したチームに追加のゴールドを与えたり、ボットレーンのタワーの防衛バフを削除したりするなど、ゲーム序盤のタワーに関するものがあります。そうすることで、特にプロクラスのゲームプレイにおいて、ゲームの序盤に、より活発にアクションが起こるようになることを目指しました。この件に関する詳細は、こちらこちら(共に英語サイト)をご覧ください。

この投稿を執筆中の現在、こうした変更点をふまえたプロクラスのゲームプレイを確認できていませんので、まだ様子を見たいと思っています。以下に示したグラフにあるように、ボットレーンのタワーが最初に破壊される割合がわずかに増え、ミッドレーン、トップレーンのタワーが最初に破壊される割合はわずかに減りました。ですが、各レーンにおける最初に破壊するタワーを決定する要因は、それでも適度に保たれていると感じています。ただし、ボットレーンのタワーは他のレーンに比べて最初に破壊される割合が著しく高く、平均して2倍ものチャンピオンがボットレーンに留まっています。ミッドレーンのタワーが最初に壊されることはそれほど頻繁にはありませんが、ミッドレーンのチャンピオンは非常によくロームを行うので、それによって他のレーンのタワーが破壊されるか否かが決定されます。

「リーグ・オブ・レジェンド」の試合中に、最初に破壊されるタワーの割合。左の2つのバーはボットレーンを、真ん中2つのバーはミッドレーンを、右の2つのバーはトップレーンをそれぞれ表し、各レーンの左側のバーはパッチ6.15による変更前の状態を、右側のバーはパッチ6.15による変更後の状態を表しています。

また、Worlds前に計画していたタワーAIに関する小さな変更も実装しました。タワーの「救援機能」(味方チャンピオンを攻撃する敵ユニットを優先的に狙う)は、敵チャンピオンが味方タワーのすぐそばにいて、攻撃されている味方がそのタワーの遠くにいる場合にも発動します。以下のヴァルスとシンジドの例を見てください。以前であれば、ヴァルスは敵タワーのすぐ近くに居ながらも、シンジドがタワーの射程外にいるため、タワーはヴァルスの攻撃に気づくことができず、ヴァルスは安全にシンジドを攻撃できていました。今回の変更を受けて、タワーは味方の危機を察知し、ヴァルスへの攻撃を行うようになります。

なお、タワーが現在標的にしているチャンピオンだけでなく、直前に標的にしていた敵チャンピオンを記憶し、現在の標的を失った場合には直前の標的を優先して狙うという、「タワーメモリ」については後で調整に取り組みます。そうすることで「アグロ・ジャグリング(タワーダイブなどの際に、複数のチャンピオンでタワーからのダメージを分散する行為)」に適切なリスクを追加することが可能になるはずです。しかし、今これに着手するとなると、あまりにもごちゃごちゃとしてしまいます。


エレメンタルドラゴン

体感的には、先日のバフ以降クラウドドレイクは適切な状態にあるようです。統計的に見ても、過剰ではありませんがかなり強化されています。現在、4種すべてのエレメンタルドラゴンは、感覚的にもデータ的にも良い状態にあると言えます。ですので、ドラゴンに変更を加える予定は今のところありません。

「エルダードラゴンを討伐するメリットがあまり感じられない」といったフィードバックを時々目にします。エルダードラゴンは毎試合必ず倒さなくてはならない要素ではありませんが、ドラゴンのスタックがたくさんあり、マップ支配がよくできている(またはチームが集団戦に意欲的な)場合であれば、良い選択肢となるでしょう。


次の2つのパッチについて(6.17と6.18)

6.17と6.18におけるゲームバランス

Worldsはパッチ6.18でプレイされることになります。したがって、パッチ6.17と6.18で私たちがフォーカスするのは、いつもよりもプロ向けのゲームバランスに関わる部分になります。強すぎたチャンピオンの力を少しだけ削ったり(アッシュ、ジン、グラガス、トランドルなど)、もう少し調整すれば良い状態になるチャンピオンを強化したりして(ジェイス、ドレイヴン、マルファイトなど)、プロクラスのゲームプレイの幅を広げるよう多くのチャンピオンへの小さな変更に取り組みます。この期間、どのチャンピオンにも大きな変更を加えるつもりはありません。この2つのパッチは細やかな調整のためのパッチになります。

6.15のタワーへの変更がプレイに与える影響によっては、これを少し再調整する可能性もあります。その場合、大きなシステム上の変更ではなく、最初のタワー破壊に関する報酬(+/-100g?)、タワーの強化バフの効果時間(+/-1分?)などの僅かな調整に留まるでしょう。

ゲームの明瞭さ

視覚的な「雑音」を取り除いたり、チームのコミュニケーションをより円滑にすることを目的に、私たちはここしばらくゲームの「明瞭さ」を改善することに取り組んできました。この件に関して2、3点の改善はすでに実装されていますが、他の点についてももうすぐ発表を行う予定です。その変更点には、ミニマップアイコンの整理(コーキのヘクステック榴散弾が全プレイヤーに表示されること、レク=サイのトンネルのサイズなど)、タリックやキンドレッドのアルティメットなど「このユニットはダメージ無効状態ですよ」というインジケータをはっきりと見やすくすること、チームチャットでより多くの情報を通知すること(デスタイマー、オブジェクトの復活タイマーなど)、戦闘中のプレイヤー名/クラブタグの一時非表示オプション、地面の円形のインジケータ類を整理すること(コーキの仲間にとって、彼のQの効果範囲が見えている必要があるか?ノイズになり得ないか?)などが含まれます。


Worldsパッチとプレシーズンの間(6.19~6.21)(6.19-6.21)

パッチ6.19~6.21は微調整の期間になります。Worldsで使われるパッチから大きな変更がないようにし、皆さんがプレイするゲームと皆さんが観戦するゲームとが、ほぼ同じになるようにしたいと考えています。同時に、その後のプレシーズンに向けた開発に力を入れる時期でもあります。

この期間にもゲームバランスに関する調整を行いますが、通常より軽いものになるでしょう。その他に、ヨリックのリメイク、新チャンピオンの追加もこのあたりの時期になる可能性が高いです。


プレシーズン(6.22~6.23)

現時点ではパッチ6.22または6.23を予定しているプレシーズンですが、そこでの変更の目玉はアサシンです。アサシンの4つのスキル構成に中規模の変更を行い、その他にも小さな変更(主に数字的な調整)を加えます。また、アサシンのニーズに合わせてアイテムの調整も行います。

さらに、サポートのマストアイテムとなっている「イージスの盾」、ファーム vs ロームのゴールドと経験値、他のアイテムを締め出しがちな「妖夢の霊剣」についてなど、その他の問題点、そしてマスタリーの調整にも取り組んでいきます。

プレシーズンに向けて取り組んでいることは他にもありますが、まだ実験段階なのでお話しするには早すぎるでしょう。


プレシーズン後について

プレシーズン後は、ドラフトピックのバンの数を10チャンピオンにする可能性について検討していきます。現在これに関し、一般プレイヤーとプロプレイヤーからフィードバックを集め始めているところです。バンを増やすことに強い関心が寄せられていることは把握しています。ですがそれを確実に実現するには、先に以下のような問題点を解決しなくてはなりません。

  • 今ですらチャンピオン選択の時間が長すぎるように感じているので、バンの数を増やしても、現在以上に時間が長引かないような方法を考えたい(たとえば同じチームのプレイヤー数名が同時にバンするとか?)。
  • 特定のポジションを狙ったバンが行われたとしても、一人のプレイヤーが(ランク戦を戦えるレベルで)使えるべきチャンピオンの数が不要に増えるような問題を引き起こしたくない(極端な話、1つのポジションで上手く使えなくてはならないチャンピオンが11体必要になるとしたら、それは適切ではありませんよね)。
  • バンを4つ増やせば、ランクをプレイするのに必要なチャンピオンの数も4つ増える。それは問題になるか?それとも有益なことだろうか?

また、来年のどこかでルーンのシステムも調整したいと考えています。これまでも通常のランク3ルーンを永久的にセール価格にしたり、サモナーレベル1からランク2ルーンを買えるようにしたり、ランク2ルーンをそれぞれ1IPで購入できるようにするなどして、問題解決を図ってきました。それでもまだ、システム設計に根本的な問題があります。私たちは、最終的に徹底的に、ルーンの整備をしたいのです。本件はクライアントアップデートが実装されるまで先延ばしにされていましたが、上手くいけば、2017年中のどこか(早くても中盤)でルーンに焦点を絞って調整したいと思います。


今お伝えできるのは以上です。この中で皆さんの関心を捉えるものがあれば嬉しいです。


3 years ago


関連コンテンツ