開発者ブログ: クラス&サブクラス

Statikkによる

こんにちは!

LoLの進化とともに、私たちのデザイン理念、原則、方法論も進化してきました。今年は一年を通して、それらのいくつかの変更点について話をしていきますが、今日は“チャンピオンクラス”に対する私たちの最新の(もしくは「機能的な」)捉え方と、リーグ・オブ・レジェンドにおけるその定義についてお話しします。

下記の内容の一部は未だ開発途中であり、これからする議論も非常に観念的なものになってしまいますが、シーズン半ばのアップデートが間近に迫っていることから、皆さんとこれらについて話し始めるのにはちょうどいい時期だと考えました。それでは始めましょう!

James “Statikk” Bach


クラス&サブクラス

まず最初に、「クラス」とは同様のプレイスタイルを持つチャンピオンのグループのことです。過去において(そして現在においても)、これらのクラスにチャンピオンを当てはめる際には、個々のチャンピオンが持つ世界観やテーマの方が、ゲーム内における彼らの実際の働きよりも大きな影響を与えていました(ブリッツ、元気?)。しかし最近では、LoLというゲームが成熟するにつれ、世界観的な方向性や手にした武器よりも、ゲーム内における実際の立ち位置によってクラスを定義する必要があると私たちは感じるようになっていました。

そこで私たちは時間をかけて130体の全チャンピオンを個々のクラスに分類してみました。

そしてより多くの分類が必要だと分かりました。

メイジやファイターなどといった一部のクラスは幅が広くなり過ぎて、様々な異なるチャンピオンが含まれることから、もはや意味を成さなくなっています。例えば、ダリウスとヴァイはどちらもファイターですが、機動性、耐久性、ダメージ量、集団戦での一般的な役割が大きく異なります。そこで、私たちはただありきたりなタグで双方にラベルを貼るのではなく、親クラスを細かく分類する「サブクラス」を導入しました。これにより、差異を明確化し、大きなグループをふるい分けて、チャンピオンがそれぞれ持つより細かいニュアンスで分類することができます。付け加えると、これらの作業は、私たちのサブクラスに対する初期の取り組みであるジャガーノートやマークスマンなどにも現れています(ただし、これらは分類が難しいものでした。それについては下記で触れています)。

全体として、クラス/サブクラス構造は、以下を目的として設計されました:

  1. それぞれのチャンピオンサブクラスの明確な長所と短所を示す
    • ジャガーノートが好きであろうと嫌いであろうと、試合でひとたび出会えば、彼らは硬く、近づかれてしまえば大量のダメージを食らうということがことがはっきりとしています。その一方で、彼らは足が遅く、引き撃ちされたり射程外から攻撃されることを苦手としています。これはハードカウンターで満ちた世界を作りたいということではなく、戦略的なチャンピオンピックは、マップ内にただチャンピオンを1人置く、というレベルに留まらないなんらかのユニークなインパクトを持つべきだ、ということです。
  2. 個々のサブクラスにおいて、チャンピオンの選択時に単なる個人の好みではない高いレベルの判断材料を与えることで、ゲームの戦略的深みを広げる
    • “チャンピオンリスト”のアップデートで私たちの主な目的としていたのがこれです。シン・ジャオの殺人的なパワーとヴァイの行動妨害によって敵を捕まえ続ける能力を比較して、いつ、どちらを選択すべきかを理解することは、ゲームを学び、マスターする上で非常に重要です。たとえ同じサブクラスに属していても、それぞれのチャンピオンが理由を持って選ばれるようにしたいと考えています。
  3. 全プレイヤー間で通じる共通用語を作成する!
    • 例えばもし、あるジャガーノートがその同類と比べて非常に機動力が高かった(スキル構成やアイテムによって等)場合、個々のケースに基づいて、あるクラスの強みを個別に話し合うのではなく、議論を「ジャガーノートが機動力を持つべきではない。なぜこれにはそれが許されているのか?」というところから始められます。

各クラスをサブクラスに分類した一覧は以下の通りです。いくつかのクラスはクラス名自体が変更されています。これらの名称が確定すれば、ゲーム内クライアントや、それ以外の場所でも定着させたいと思っています。注意しておくべことは、クラス/サブクラスの構造は厳密なルールというより、一連の指標のようなものであるということです。


クラス サブクラス
タンク ヴァンガード、ワーデン
ファイター ジャガーノート、ダイバー
スレイヤー アサシン、スカーミッシャー
メイジ バーストメイジ、バトルメイジ、アーティラリーメイジ
コントローラー エンチャンター、ディスラプター
マークスマン マークスマン

注意点が二つあります: 一つ目は、サブクラスはレーンやポジションとは全く異なる物だということです。あらゆるメイジがミッドに行くわけではなく、エンチャンターが常にボットレーンでサポートにつく訳でもありません(ただし各サブクラスは自然に特定のポジション寄りになっていくことでしょう)。二つ目に、マークスマンにはサブクラスを定義していません。なぜなら彼らは、継続的に高火力を叩き出すという、機能的に同一の目的を持っているからです。マークスマン同士には射程や機動性、戦闘パターンなど、鍵となるような差異がいくつか存在していますが、デザイン目的においては、まだ明確な線引きを行っていません。




全てのチャンピオンがこれらの内の一つに明確に当てはまる必要があるのですか?

ありません。厳密に管理されたグループの方が私たちもバランス調整しやすいでしょうが、もし全てのチャンピオンを特定の箱の中に押し込めたなら、私たちの象徴とも言うべき愛すべき変わり者たちの大多数がいなくなってしまいます。加えて、それら変わり者のチャンピオンたちが明確な長所と短所による健全なバランスを保てている限り、問題視する必要もありません。実際のところ、私たちが既存の枠内に収まりやすいように制限してしまえば、それはLoLの成長と進化を妨げてしまうことになるので、絶対に避けなければならないことなのです。

ところで、もしこの考えに賛同してくれるなら、あなたはシンジドの存在を認めたことになります(すみません!)。

私たちは変わり者を二つのカテゴリーに分類しています:

  1. ハイブリッド - 二つのサブクラスの境界に位置するチャンピオン。例:
    • ヴァルスはマークスマンとアーティラリーメイジのハイブリッド
    • ケイルはマークスマンとエンチャンターのハイブリッド
  2. 個性的なプレイスタイル - 試合に対して完全に独自のアプローチを持つチャンピオン。例:
    • フィドル - 戦闘の端で息を潜めて機が熟すのを待ち、最適なタイミングで集団戦の中に飛び込んでいく。
    • シンジド - 無謀なまでにスプリットプッシュして敵チームにプレッシャーをかけ、複数の敵に対応を迫り、さらに自分を追いかけさせることで嫌がらせをする。



自分の好きなチャンピオンが分類されたクラス/サブクラスに納得がいかない場合は?

まず重要なことは、あるチャンピオンの現時点での「最も効果的な」プレイスタイルと、本来の理想的なプレイスタイルをはっきりと区別することです。あるチャンピオンのテーマもしくはゲームプレイにおける各種の数値が一つのサブクラスにフィットしていても、時間が経つにつれていつの間にか別のサブクラスの方が合うようになっている、ということはよくあります。例えば、イブリンの奇襲に適した特性と鋭利な美しさはアサシンにふさわしいですが、彼女の最も効果的なアイテムビルドとプレイスタイルは、ダイバーのそれに近いと言えます。こういった「ズレ」を抱えているチャンピオンを本来の意図されたプレイスタイルと一致させることは、今後の変更における目標です。

でも心配はいりません。これは私たちがあなたのチャンピオンを作り変えてしまうことを意味するものではありません。実際のところ、特定のサブクラスに完璧に当てはまるチャンピオンはほとんどいないのです――もう一度繰り返しておきましょう: クラス/サブクラスの構造は厳密なルールというより、一連の指標のようなものです。私たちが使っている用語を皆さんと共有するということは、ゲームの現状について皆さんと話しやすくなるというだけのことです。あなたのチャンピオンが納得のいかないサブクラスに分類されてしまっているのなら、それについて議論をしましょう。


では、実際にはどうなるのでしょうか?

タンク

タンクはダメージを受け流すことが得意で、自分たちが大きなダメージを与えるというよりは、敵を妨害することを主な目的としています。


ヴァンガード

ヴァンガードは「攻撃的なタンク」と位置づけています。ヴァンガードは先陣を切り、アクションを起こすスペシャリストです。彼らはその凄まじいイニシエート力により、ポジショニングを誤った敵を捕らえ、味方にフォローさせることで、素晴らしい戦果を上げることができます。


ワーデン

ヴァンガードが「攻撃的なタンク」なら、ワーデンは「守備的なタンク」です。ワーデンは敵の前に立ちはだかり、通り過ぎようとする者を繰り返し足止めします。ワーデンは敵の脅威から味方を守り、その安全を自らの手で提供します。


ファイター

ファイターは戦闘のド真ん中でこそ輝く耐久力とダメージを持ち合わせたチャンピオンです。


ジャガーノート

ジャガーノートは巨体の近接チャンピオンであり、容赦なく敵を追い詰めて粉砕してしまいます。大量のダメージを与えつつ、大量のダメージを受け止めることもできる唯一のサブクラスですが、その代わり、射程範囲が狭く機動性が極端に制限されることから、ターゲットに接近することを苦手とします。


ダイバー

ダイバーはファイタークラスの中でもより機動力が高い者たちを指します。ダイバーはターゲットを急襲することを得意とし、ターゲット(とそのチームメートたち)に自分を対処させるように仕向けます。ダイバーにはタンクやジャガーノートほどの耐久力はありませんが、十分な硬さとダメージを持ち合わせているため、放置すれば絶大な脅威となります。


スレイヤー

スレイヤーは脆弱ですが機動性が高く、ダメージに特化した近接チャンピオンであり、ターゲットを素早く倒すことを目的としています。


アサシン

アサシンは敵の懐に入り込むスペシャリストで、その比類なき機動力でターゲットを素早く処理します。そのほとんどが近接チャンピオンであるため、アサシンが敵を倒すためには、自らリスクの高いポジションに身を置く必要があります。幸いにも彼らはブリンクなどの防御手段を備えていることが多く、それを上手く活用すれば、効果的にダメージを回避することも可能です。


スカーミッシャー

アサシンと違い、スカーミッシャーは周囲の接近するあらゆる敵を倒すことを目的としています。スカーミッシャーはトップクラスのバーストダメージ、またはターゲットに安定して接近するための手段を持っておらず、その代わりに、特定の状況下において力を発揮する防御スキルを使って生き延び、非常に高い継続ダメージで、最も耐久力の高い敵すらも倒すことが可能です。


メイジ

メイジは攻撃的な魔法使いで、強力なスキルによって敵の自由を奪い、そのまま燃やし尽くすことができます。


バーストメイジ

バーストメイジは脆弱な敵を捕まえることができ、さらに遠距離からの強烈なスキルコンボで敵を仕留めることも可能です。バーストメイジは圧倒的なダメージに耐えることのできる、耐久力の高い敵をとても苦手とします。


バトルメイジ

バトルメイジは戦闘のド真ん中へと飛び込み、強力な継続範囲ダメージで敵チーム全体に大打撃を与えます。バトルメイジは(近接ほどではないにせよ)比較的射程が短く、時間をかけてダメージを与える必要があるので、無限にサステイン(回復)することができたり、短時間だけ文字通り不死身になったりと、高い防御性能を持っています。


アーティラリーメイジ

アーティラリーメイジは遠距離攻撃を得意とし、離れた距離から時間をかけて敵を消耗させることで試合を有利に運びます。その代わり、アーティラリーメイジは非常に脆弱で機動力も低いことから、敵に接近を許すと非常に不利になります。


コントローラー

コントローラーは防御寄りの魔法使いで、味方を守ったり、様々なチャンスを作り出すこともできます。


エンチャンター

エンチャンターは味方の能力を増加することに特化していて、直接的に味方を強化したり、敵の脅威から守ったりします。通常、エンチャンター自身は脆弱であり、比較的低いダメージしか出せません。そのため、他のチャンピオンと一緒にいる場合にのみその真価を発揮することができます。


ディスラプター

このサブクラスは当初、“コントロールメイジ”と呼ばれていましたが、それではグループ全体が対象になってしまうことに気が付きました(それに“ユーティリティーメイジ”はあまりいいクラス名ではありません)。ディスラプターは立ち入ることすら困難な、非常に危険なゾーンを作り出すことで、個々はおろか敵チーム全員を足止めしまうことができます。エンチャンターほど味方に頼る存在ではありませんが、ディスラプターは脆弱で機動性が低いため、味方の側にいることで、敵の攻撃を避けたり、足止めした敵に付け入ったりと大きな恩恵を受けることができます。


マークスマン

マークスマンは遠距離から安定した継続ダメージを(主に通常攻撃により)出すことができますが、危険が自らに及ばないギリギリの距離を常に保つ必要があります。マークスマンは敵に対して引き撃ちすることで比較的安全でいられますが、非常に脆弱である上に、ダメージソースとして十分な脅威になるためには強力なアイテムに頼るしかありません。

マークスマンは既に明確なチャンピオンのグループとして確立されているため、現時点ではサブクラスが存在しません。マークスマンを分類する方法もありますが(高機動vs 低機動、スキル中心vs 通常攻撃中心など)、究極的に言ってしまえば、全てのマークスマンはチーム内においてほぼ同じ役割を背負っています。将来的には、クラスをさらに細分化することがあるかも知れません。




私の好きなチャンピオンはどこに分類されていますか?

これは重要なことなのですが、ゲームそのものと同じように、私たちのクラス、サブクラス、そして各チャンピオンに対する理解は、時間と共に常に進化し、変化していきます。絶対に変わらないものなど一つもありません。現時点で各チャンピオンがどこに所属するかについての私たちの考えはもちろん、現時点で存在しているクラスやサブクラスの分類すら、時間と共に変化するでしょう。それはとてもエキサイティングだと思います。

一度に取り入れるには情報がかなり多かったかもしれませんが、これらの考えを皆さんと共有し始められることにワクワクしています。


3 years ago

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