皆さん、こんにちは!
ミッドシーズンのリリースからパッチ1つ分の期間が経過しました――そこで行った変更を見直し、狙い通りにいかなかったものを軌道修正するパッチノート7.10へようこそ。今回はまず、タンク3体へのフォローアップ、サポートアイテムにまつわるクエストの有用性向上、スピリットビサージュへの調整を行います。
さらに、この機会を利用して、現在強すぎる状態にあるチャンピオンの足並みを周囲と揃えることにしました――パッチノートの常連であるフィズとルル、ここしばらくトップクラスのジャングラーとして君臨しているアイバーンを少し弱体化させれば、ほかのチャンピオンたちが輝ける余地も生まれるはずです。
最後に、複数のチャンピオンを現在の水準に近付ける改善を行います。これにはハイマー(そう、あのハイマーです。嘘じゃありません!)やラムス(そう、あのラムスです。夢じゃありません!)のプレイスタイルにおけるアップデートや、リヴェンやジャックスの使い手たちのQoLを向上するためのアニメーション改善が含まれています。
おっと、これだけじゃありません! ハウリングアビスの体験がよりスムーズなものになるよう、前回に引き続きランダムミッドへの変更も行います。
そんなわけで、ハイマーで砲台を設置するもよし、ラムスで地震を起こすもよしです。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
歯に衣着せずに言いましょう――7.10の変更によってザックは強くなり過ぎてしまいました。新たな最大体力反映率が「スライムパンチ」のダメージを大きくし過ぎたため、基本ダメージをさらに低下させます。
砲台、ロケット、グレネードマシマシ。WとEが命中すると砲台のレーザー攻撃をチャージ。固有スキルで、味方や砲台の体力自動回復値が増加するのではなく、砲台の近くにいると自身の移動速度が増加するように。
ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ ハイマーが最後にパッチノートに登場してからずいぶんと長い時が経ちました。“自動砲台を用いた陣地作成”という現在の彼のテーマはユニークではあるものの、その強さの大半をAI制御のユニットが占めているために、適切なバランスを取るのは困難だと言わざるを得ません――“砲台の仕組みをよく理解している相手“とハイマーを対等に戦えるようにする必要がある一方で、もし砲台がハイマーの助けを必要とせずに戦えるほど賢くなってしまった場合、AIに対抗する術のないプレイヤー(またはチャンピオン)にとって、砲台はあまりにも強力過ぎる存在となってしまうのです。
そこで今回、砲台を使ったゲームプレイがしっかりとハイマーのコントロールの元に置かれるようアップデートを施しました――“自己防衛”ルールのいくつかを廃止したことで砲台に手をかける必要が生まれたほか、「W - ヘクステック小型ロケット」や「E - CH-2超電磁グレネード」がレーザー攻撃をチャージするうえでの主要な手段となったため、砲台の威力を最大限活かすためにはハイマー自身も積極的に戦闘に加わらなくてはならなくなりました。そして、砲台設置以外のスキルも有用だと感じられるようにするため、WとEのパワーを強化しました――これにより、事前に砲台を用意できなかったとしても、以前より戦闘に貢献できるようになるはずです。
このアップデート全体の狙いは、“誉れ高き発明王”たるハイマーのプレイメイク能力を向上させ、ほかのチャンピオンとより公平な対戦を可能にすることにあります。もちろんリリース後は通常通り統計上のパフォーマンスを注視するつもりですし、集積統計データのグラフに予期せぬ変動が見られ出力変数のさらなる調整が必要となった場合においては、ハイマーが安定した位置に落ち着けるよう適切な科学的対応を取るつもりですからご安心を。 ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ
低ランクでの砲台数が増加。基本ダメージ低下、反映率増加。レーザー攻撃のチャージ速度が低下するが、WかEが命中するとチャージ率が大きく増加。敵の近接攻撃ユニットに対する砲台の脅威度が低下。
Qの移動速度増加、効果時間低下、クールダウン短縮。Wは固有スキルの効果を増幅するがラムスの移動速度を低下させる。Eは攻撃速度を増加させ、Rはスロウを付与するようになった代わりにダメージが低下。
もともとミッドシーズンのリワークでラムスを取り上げるつもりはなかったのですが、開発作業を進める中で、彼にも愛の手を差し伸べる余裕が生まれました。ラムスのプレイスタイルは彼の言動と同様、あまりにもシンプルだと言えるでしょう――敵やミニオンといった障害物を通り抜け、狙った対象に「Q - ころころ」で激突できてさえしまえば、あとは当然のように狙った敵をタウントし、当然のように硬くなり、当然のようにダメージを与えるだけです。スキルの使いどころについて、考えるべき部分はほとんどありません。
そこで今回のアップデートでは、「Q - ころころ」の効果時間を低下させる代わりに、より頻繁に、より速くなれるようにしました――これにより、敵を追撃すべきなのか、それとも下がるべきなのか、判断する余地が生まれるはずです。そして敵に突っ込んだあと、どうやって運用すべきなのかを考える必要が生まれるよう、ほかのスキルにも深みを持たせることにしました――「W - かたくなる」は読んで字の如く硬くなれることに変わりはありませんが、代わりに自身の移動速度を低下させるようになり、またアルティメットスキルは周囲の敵へと持続的なスロウ効果をスタックさせるようになったため、今後は1体の対象に大きなスロウ効果を与えるのか、立ち止まって敵チームからの攻撃を受け止めるのか、臨機応変な判断が必要になることでしょう。
Wの基本ダメージ低下、反映率上昇。
「敵に張り付く能力を持ったアサシンが、防御中心のビルドをしてなお、耐久力の低いチャンピオンはもちろん、タンクすらも脅かしてしまうだけのダメージを叩き出す」――熱心なプレイヤーの皆さんにとってはもう聞き飽きた話でしょう。そんなわけで、フィズに対する調整方法も“基本ダメージを低下させ、その埋め合わせとしてスケーリングを強化する”というお馴染みのやり方の繰り返しとなります。
Qの基本ダメージが低下、反映率が上昇。Rのクールダウンが低ランクで延長。
今シーズン初頭の調整にもかかわらず、この“無法者”と相対した敵は相変わらず木っ端微塵にされているというのが現状です。このパッチでは、グレイブスの持つ試合序盤の強さを2つの側面から抑制するアプローチを取ることにしました――まず最初に、「Q - エンドライン」のパワーの一部をその増加攻撃力反映率に移し、試合序盤でのバーストダメージを削減します。さらに、“交戦時には必ずアルティメットスキルが飛んでくる”ように感じられることが多いため、「R - コラテラルダメージ」の試合序盤におけるクールダウンを延長します。これにより、クールダウンが終わったらすぐに撃つのではなく、使いどころをしっかりと考える必要が生まれるはずです。
通常攻撃を中心としたゲームプレイが構築されているキャラクターにしては、ジャックスの攻撃アニメーションには改善の余地があると言えるでしょう。
移動速度低下。固有スキルの小さな森の体力/マナコストが上昇。
アイバーン使いたちが効率的なジャングルルートを探り出し、臨機応変な対応ができるようになるにつれて、一つの事実が明白となりました――アイバーンは常に敵ジャングラーの一歩先を行くことができてしまうのです。「モリノトモダチ」のコストが比較的低いことから、アイバーンの周回ルートは驚くほど自由度が高く、相手チームが彼の現在位置をうまく把握し続けたとしても、この“豊緑の神秘”は代償をほとんど払うことなくその計画を変更することができます。とくに、キャンプクリア速度を瞬間的に上昇させる目的でスマイトを温存できる点は問題と言えるでしょう――スマイトによる体力回復が必要ないため、敵ジャングルへのインベード(敵のジャングル内へと侵略し、キャンプを奪い取ることを指します)のためにそれを温存しておけるわけです。そこで今回、固有スキルのコストを調整することにしました。
移動速度低下。Rのクールダウン延長。
マップ内を自由に動き回れるうえ、アルティメットスキルも頻繁に使用できるリー・シンは、“誰よりもギャンク可能な時間帯が多いジャングラー”と言っても過言ではありません。そのうえ、この“盲目の修行僧”には素早く移動できるスキルが2つあり、追撃も逃走もお手の物です。それに加えて移動速度までクラス内最速レベルというのは、少々やり過ぎだと言えるでしょう。
基本体力減少。Eのシールド耐久値が減少。
攻撃能力と防衛能力の両方を併せ持つルルは、オールランダーなチャンピオンが欲しいときの激推しピックとなっています。この“森の妖精使い”がその両面において最善の選択肢となり、“エンチャンター女子会”のほかのメンバーたちがかすんでしまうようでは問題でしょう。彼女のポーク能力とダメージ交換能力は据え置きにしますが、耐久力を低下させることで、不用意な動きやダメージ交換に付け入るスキが生まれるようにしたいと思います。
Eの当たり判定を現在の水準に改善。
そろそろ頃合いだろう、カサディン?
Qのマナコストが減少、クールダウンが短縮。Qのノックバック距離が若干増加。Eのダメージが低下。
ミッドシーズンでのアップデートにより、マオカイに茂み周辺でのプレイを奨励することには成功しましたが、強化された苗木による序盤戦でのダメージが(とくにEを優先してランク上げした場合に)大きくなりすぎてしまいました。これは試合開始直後においてもっとも顕著となります――強化された苗木1本だけで、敵ジャングラーの初回クリアをこれでもかというほどに妨害できてしまうのです。苗木によるダメージを抑制し、“Eの重ね置きこそがマオカイ最強の技”とはならないようにしたいと思います。
試合序盤における苗木のパワーは減少させますが、とはいえマオカイがジャングルやトップレーンで生き残るための力は保たなくてはなりません。そこで彼の近接スキルがもたらすインパクトを向上し、堂々と交戦できるだけの戦闘力を与えることにしました。
Qの射程が増加。Wのダメージがランク2から上昇。Eのシールドがランク2から減少。
ジャンナやルルなど、ほかのエンチャンターたちは概してシールドのランクを優先するものですが、ラカンの場合はそれが必ずしも適切というわけではありません。この"魅惑の翼"は常に味方に張り付くより、むしろ敵チャンピオンたちの真っただ中に“踊り出る”べきなのです。そこで各スキルのランクアップによる性能上昇率を調整し、ラカンがもっとガンガンと踊りたくなるようにしました。
それに加えて、「Q - キラリ羽根」の射程も増加させました。この体力回復用スキルは理論上では十分に強力なものの、実際にはあまり利用できていません。射程が増加したことより、とくに相性の悪い相手とのレーン戦において、もっと頻繁に回復できるチャンスが生まれるようになるはずです。
前回に続いて、さらに色々な問題をまとめて修正しました。
Qのモーションキャンセルのタイミングが、より一定に。モーションキャンセルが何のことかわからない場合は、次のセクションへどうぞ。
リヴェンのプログラムコードにモーションキャンセルが組み込まれてから大分経ちますが、キャンセルタイミングがズレてしまうことが多いせいで、とくに高遅延環境にいるプレイヤーにとってストレスの元凶となっています。リヴェンを習熟するうえでの試練はネット環境ではなく、反射神経を試すものであるべきでしょう。
「氷結の鎧」から得られる固定防御値を低レベル帯において低下。
ミッドシーズンでのアップデート以降、“極北の激憤”たるセジュアニは想定していた以上の勢いでサモナーズリフトを駆け回っています。ミッドパッチでの修正により、そのバランスは許容できるラインに近付きはしましたが、とはいえ低レベル帯における「氷結の鎧」は(とくにレーン戦において)まだまだ強過ぎると言えるでしょう。ゲーム終盤における「氷結の鎧」の硬さはそのままですが、今回の調整により序盤戦の小競り合いにおける圧倒的な強さはいくぶん緩和されるはずです。
「氷河の怒り」は完了までにおよそ1秒かかるため、以下の変更はほぼ互いを相殺するものだと言えるでしょう。ただ全体的には、クールダウンがわずかに延びます。
マナコストが減少。
パッチ7.8において、皆さんが大好きな“猿不死鳥亀虎熊男”に数点調整を行いましたが、その中には“スキルのマナコストを(スキルランクではなく)レベル毎に減少させる”ための変更も含まれていました。これには低ランクスキルのマナ消費を全体的に緩和する狙いがあったのですが、結果的にはそれぞれのウディア使いたちが主力として用いている型のマナコストを積極的に減らす術もなくなってしまいました。そこで今回、ウディアの全体的なマナコストをさらに低減することで、より気兼ねなく型を切り替えられるようにしました。マナ不足が解消されたウディアの様子を確認し次第、さらなるフォローアップを行うことになるとは思いますが、ひとまずはこれで心ゆくまでキーボードを連打できるようになったはずです。
使い勝手を向上。
ヨリックは墓や「ミストウォーカー」、そして「霧の乙女」といった召喚ユニット頼みなチャンピオンですが、そうした召喚ユニットのいくつかは、分かりにくかったりイライラさせられるような仕様になっていました。そこで、使い勝手を向上させるための変更をいくつか加えました。
Qのダメージはザックの最大体力に応じて増加するように。Q使用中にW、Eを発動しやすいように変更。Eのノックアップ効果時間はチャージ時間に応じて増加。
ミッドパッチの実装後、ザックのパフォーマンスは確実に回復してきていますが、磨きをかけられる機会があるうちにいくつかの問題点を修正しておくべきでしょう。とくに気になったのは、「R - レッツバウンス!」での連れ去りを確実にしてしまうことを危惧するあまり、ザックの十八番とも言える「E - ブッ飛びスライム」を弱体化させすぎてしまったことです。そこで今回、「E - ブッ飛びスライム」の遠距離イニシエートスキルとしての性能を復活させることにしました。代わりに「R - レッツバウンス!」のフルチャージにかかる時間をわずかに増やすことで、Eを食らった相手がRによる連れ去りからフラッシュで逃れられるだけの猶予を維持しています。また、「Q - スライムパンチ」にもいくつか改善を加えました。その多くは使いやすさを向上させるものです――モンスターキャンプとミニオンウェーブに対する叩き付けの信頼性が増し、ほかのスキルを発動できない時間も短くなりました。そこに多少の直接的な強化を加えれば、全体的な威力は向上するはずです。
今のところ、エンシェントコイン系に大幅な能力強化、あるいは方向性の変更が必要だとは考えていません。とはいえ、使い勝手に関しては多少改善の余地があると言えるでしょう。
「超越のタリスマン」はサポートアイテムの中でもより汎用的なチョイスであることから、「ノマドのメダル」自身とその合成先のアイテムの体力自動回復を強化することにしました(誰にとっても嬉しいニュースです)。
ゲーム終盤、「ターゴンの腕輪」のスタックがあるのに、ミニオンにとどめを刺せなくてイライラする――これは“サポートあるある”のひとつでしょう。そこで、レリックシールドの強化を終えればミニオンにとどめを刺しやすくなるよう調整しました。
スペルシーフエッジ系の効果発動不可時間は、“使用チャンピオンがファームしながらゴールドアイテムを活用する”という事態を防ぐためのものでした。しかし同時に、誤ってミニオンをキルしてしまったサポートへのペナルティとしては厳しすぎるものでもありました。そこで今回、「徴収」のメカニズムを変更することにしました――全体を通して見れば「徴収」から得られる利益は少なくなるものの、間違えてミニオンをキルしてしまったとしても、溜まっているスタックの消費には制限がかからないようになりました。
体力が上昇、魔法防御と体力自動回復が低下。
「スピリットビサージュ」は依然として、“ほとんどの場合に欲しい魔法防御アイテム”の座を占領してしまっています。そこで、対抗馬となる魔法防御アイテムたちのために、ステータスを全体的に下方調整しつつ、魔法防御が占めているパワーを少しだけ体力へと移し変えました。
前回のパッチに引き続き、以下の発動効果アイテムの効果が確認できるようになりました!
リフトヘラルドに関する情報を敵チームが確認しやすくなりました。
近接チャンピオンに魔法防御オーラを付与、ゴールド自動獲得量を増加、インヒビターの復活速度をアップ、ミニオンに大きな変更。
パッチ7.8にて、膠着状態の発生頻度を抑えるため、ゲームのペース調整に取り組みました。このパッチでもその流れを引き継ぎ、前回の変更が産んだ副産物に手を加えることにしました。
マナ回復が強化されるハウリングアビスでは、メイジたちによるポークがサモナーズリフトよりも少々激しくなっており、近接チャンピオンたちは必要以上に苦労を強いられています。
ゴールドがガッポガッポ手に入るなら、あのお高いアイテムもより早く買えて、挑発コマンドを連発してくるあいつもギャフンと言わせられるはず! あれ、待てよ……?
砲撃ミニオンはタワーに絶大なプレッシャーを与える存在です……が、そのプレッシャーを活かせるのは、味方の砲撃ミニオンを敵タワーに送りこめるだけのウェーブクリア能力を持ったチームだけです。そこで、ウェーブクリア能力が高くないチームにもプレッシャーをかけるチャンスが巡ってくるようにするため、砲撃ミニオンの出撃パターンを交互へと変更しました。
前回のパッチにてミニオンウェーブの出撃頻度を変更した結果、スーパーミニオンによって強化されたウェーブ数も急増することになりました。そこで今回、バランスを取るためにインヒビターの復活時間を短縮することにしました。また、物理と魔法の両方で倒しやすさを一致させるため、スーパーミニオンの防御値も調整しました。
スーパーミニオンの物理防御低下、魔法防御強化
強化されたスーパーミニオンをツリーラインで試してみたところ、3v3に合わせた調整をしきれていないことが判明しました。そこで、誰でもスーパーミニオンに対処できるよう数値を変更しました。
冒険心溢れる時間法からの逃亡者が、アップグレードされて帰ってきました。彼のアップデートの詳細はこちらから。
前回のパッチに引き続き、行動妨害の表示にポリモーフと釘付けを追加しました! その他も近々追加予定です。
ゲームモードローテーション以外のすべてのキューにおいて、全員一致で賛成した場合、ゲーム開始から15分で降参できるようになりました。
新たに導入されるピンのミュートボタンは、通常のピンと意思表示ピン、最近導入されたHUDピンを非表示にします。今までのチャットのミュートボタンも引き続き使用可能で、チャットに加えて通常のもの以外のアニメーション(/d)とエモート(ctrl+6)を非表示にすることができます。
大いなる超越の力でシュリーマのクリスタルスカーを征服しよう。アセンションが5月19日(金)~5月21日(日)、5月26日(金)~5月28日(日) 各日正午12時~翌朝3時59分の期間限定でプレイ可能です。
ゲームモードに関する詳細は、こちらのアセンションに関する記事をご覧ください。なお、手っ取り早く概要を知りたい方のためにまとめると:果敢に進み、征服し、超越せよ。
- 5v5の対戦で古の超越者ゼラスに挑み、大いなる超越の力を手に入れてシュリーマのクリスタルスカー征服を目指しましょう。
- 先に200ポイントを獲得したチームが勝利します:
- チャンピオンキルで1ポイント。
- シュリーマの遺物を奪取すると3ポイント。
- 超越者となったチャンピオンにとどめを刺すと5ポイント。
- 超越者である間に獲得したキルからはそれぞれ2ポイント。
すでに多くの地域で旧クライアントが廃止されていますが、新クライアントの展開は2週間以内を目途に完了する予定です。
よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。
ユアショップがアップデートクライアントに対応し、満を持してリニューアルオープンします。ユアショップをよく知らない方のために説明すると:
ユアショップの開店期間は、日本時間の2017年5月19日4時~2017年6月7日15時59分です。
パッチ7.10において、以下のスキンがリリースされます。
パッチ7.10において、以下のクロマがリリースされます。