パッチ8.15へようこそ。以前のパッチでも言及したように、大きな変更を伴うミッドシーズン直後のこのパッチでは、基本的に“外れ値”にまつわるバランス調整に集中しています――そのため、結果としてかなり小規模なものとなっています。
まずはマークスマンです。今なおミッドシーズンの変更の影響で(とくに複数のコアアイテムを揃えられていない試合中盤に)苦しんでいる彼らのため、マークスマン用アイテムのコストを下げ、その分全体的なステータスを少々低下させることにしました――これにより、マークスマンがパワースパイクに到達するタイミングを少し前倒しできるはずです。
また、このパッチではリワークされたアカリもサモナーズリフトに参上しますので、彼女の新たなスキルをチェックしておきましょう。
それでは、皆さんの幸運を祈ります。お楽しみください!
Eのマナコストが低スキルレベルで上昇し、基本ダメージが低下。
現状、フィドルスティックスのポーク性能は(とくにボットレーンでサポート運用する場合)あまりにも高過ぎると言えるでしょう。
Wの発動効果の基本ダメージが上昇し、通常攻撃時効果のダメージ反映率が上昇。Rのダメージ反映率が上昇、サメが大きいほど上昇幅は低下。
前回の変更により、フィズの与ダメージは意図していた以上に低下してしまっていました。
基本攻撃力が上昇。体力が上昇。固有スキルの基本ダメージが上昇。Qの射程が減少し、基本ダメージとダメージ反映率が低下。Wのダメージ軽減率が低スキルレベルで増加し、高スキルレベルで低下。Eの射程と基本ダメージが低下。Rの射程が減少。
これまでに行ってきたイレリアへの調整の続きとして、さらに多くのパワーをスキルから通常攻撃へと移し替えることにしました。
Wの狼の攻撃速度反映率が低下。Rのクールダウンを延長。
最近行われたバグ修正の結果、キンドレッドは予想以上に強くなり、ジャングラーとして圧倒的な存在となってしまいました。そこで部分的にパワーを低下させるとともに、アルティメットのクールダウンを“ゲームのルールを変えてしまう”ほかのアルティメットと同レベルに調整することにしました。
Qの基本ダメージが低下。Qのダメージ反映率が上昇。対象の減少体力による割合ダメージは削除。代わりに、対象の減少体力に応じて与えるダメージが増加するように。
リー・シンはスノーボール狙いのアグレッシブなチャンピオンですから、リードできたときには相応のメリットを確実に得られるようにしたいと思います。
基本マナ自動回復が低下。Eのマナコストが上昇。
モルガナは“Wのマナコストがスキルレベルごとに大きく増加する”ことによってスキルの連続使用を制限されているのですが、サポートモルガナの場合はWの優先度が低いために、レーン戦での安定性があまりにも高くなってしまっています。
Wの増加攻撃速度が上昇。
いくらか力を取り戻させるため、キャンプクリア速度を向上させることにしました。
基本物理防御が減少。固有スキルの基本ダメージが減少。
レーン戦におけるクインの強さは少し問題になってきています――クインは遠隔チャンピオンなのですから、相手側が強力なエンゲージ手段を用いてしっかりと接近戦に持ち込めた場合、もう少し倒しやすくてもいいはずです。
Qの基本ダメージが低スキルレベルで増加。
これにより、序盤におけるパワーがいくらか向上するはずです。
Wのクールダウンが高スキルレベルで短縮。Eの攻撃力の最大反映率が低スキルレベルで上昇。
序盤でのオールインによるキルポテンシャル(文字通り“キルに繋げられる可能性の高さ”を指します)、そして終盤でのゲームメイク能力に関して言えば、スレッシュはもう少し強くてもいいはずです。
サポート向けの初期アイテムのコストが増加。
サポート向け初期アイテムのコストの低さは、サポートたちに“かなりの量のポークダメージを相殺するに足る”数のポーションの購入を可能にしており、このことが敵サポートとのダメージ交換に意味を見出だせなくなる要因となっていました。
“マークスマンのパワースパイクを試合終盤に移す”という私たちの試みは少し極端過ぎたようです――結果としてマークスマンの中盤戦はあまりにも弱くなり、そのせいで“そもそも終盤まで試合を引き延ばせない”こともしばしばでした。そこで、パワースパイクへの到達を少し早めるため、マークスマン向けのアイテムのコストを下げることにしました。ただし、早い段階で試合が決まってしまうことがないよう、同時に該当アイテムのステータスを下げてもいます。
トータルコストが減少。レシピが変更。確定ダメージが減少。攻撃力が減少。
ステータスも下がるものの、コストの低下によってパワースパイクへの到達が前倒しされるはずです。
トータルコストが減少。攻撃力が減少。攻撃速度が減少。
ステータスも下がるものの、コストの低下によってパワースパイクへの到達が前倒しされるはずです。
攻撃力が上昇。
パッチ8.12にて、「エッセンスリーバー」を有効活用できるチャンピオンを増やすための変更を加えましたが、結果的にこのアイテム自体が少し弱くなってしまっていました。そこで、パワーを取り戻させるために攻撃力を強化することにしました。
コストが減少。
合成コストとトータルコストが減少。攻撃力が減少。
アイテムを選ぶ際には明確なトレードオフが存在すべきです――しかし、「マーキュリアル・シミター」は発動効果による保険が強力な割に攻撃力が高すぎるせいで、バランスが取れていませんでした。
「モンスターハンター」の制限が、ゴールド獲得量ではなく、CS(クリープスコア)の高さに応じて適用されるように。
前回のパッチで導入された「モンスターハンター」の仕様は、デュオを組んでジャングルでファームを行うチャンピオンだけでなく、キルを稼いでリードを得たジャングラーのスノーボールをも抑止するものになってしまっていました。そこで、“最も多くゴールドを獲得したチャンピオン”ではなく、“最も多くミニオンを倒しているチャンピオン”にのみ制限が課されるよう、仕様を変更することにしました。
使用可能になるタイミングが後ろ倒しに。
パッチ8.4にて「ストップウォッチ」の発動可能タイミングを10分に変更した理由は、プロシーンでの濫用が“試合序盤でのアクションが遅れがちになったり、抑止される”事態を招いていたためでした。パッチ8.10ではもう少し早いタイミング(8分)に設定してみましたが、プロシーンで再び同じ状況が確認され始めているので、この変更を元に戻すことにしました。
パッチ8.15のリリース後、コレクションタブにクロマが追加となります! 所持しているクロマをすべて表示できるのはもちろん、スキンやアイコン、ワードのコレクションと同じように、未所持や入手不可能なクロマでフィルターをかけたり、グループ分けや並び替えもできます。
ストアとギフト、合成可能コンテンツに関して、数点の改良を実装。
今回のパッチ期間中から、サモナーズリフトで行った試合の成績に基づく一連のデータがクライアントで見られるように。
プロフィールページ内に新しく実装されるデータタブには、戦闘、マップコントロール、獲得ゴールドの面からこれまでのあなたのパフォーマンスを分析したデータが満載されています。フレンドやライバルと比較して、上達への道筋を見つけ出しましょう。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。