皆さん、こんにちは! シーズンがスタートするパッチ9.2へようこそ。このパッチはボリュームこそ結構あるものの、その内容は至ってシンプルです――ここ数ヶ月間これでもかというほどに取り上げられてきたアーゴットを始め、「イグナイト」や赤スマイトを弱体化し、久しくお目にかかれていないシヴァーナやヨリック、サンファイア・ケープには強化を施します。……いいですか、“知識は力なり”です。ランク戦にチャレンジする前に、ぜひ9.2での変更点に目を通しておいてくださいね!
では、振り分け戦における皆さんのご武運をお祈りします!
長い間デマーシアの牢屋に閉じ込められていたサイラスにはストレッチが必要でしょう(弱かったので、強化します)。
ガリオの弱体化はやりすぎでしたが、かといって9.2よりも前のような状態に戻すのは得策ではありません。その上でEとQのどちらかを選ぶとすると、Eを強化し直す方が安全策と言えるでしょう。
シーズン2019のランク本戦は今パッチからスタートします。今シーズンの変更点に関する要約は以下の通りです:
今シーズンにランクシステムへ行われる変更の詳細(新たなティア、シーズンのスプリット、ポジションランク、振り分け戦など)については、NEXUSでの過去の投稿をご覧ください。
バードルロイヤル、バトルスレッドなどのイベントや、ミッドレーンを練り歩くネクサスで昨年末から大騒動を引き起こしていたネクサスブリッツですが、今週の前半にテスト期間を終える予定です。プレイしてくださりありがとうございました。近い内にアップデートを加えて再び実施する予定ですので、今しばらくお待ちください。
ハイペースな試合の虜になってしまった方は、今パッチ中に発表予定の新情報にご期待下さい!
“解き放たれし者”、サイラスがパッチ9.2で自由の身となります! 彼の革命に加勢したいなら、ぜひ以下のリンクをチェックしておきましょう。
※パッチ9.2のサイラス - Rのツールチップにおいて、数値表記に誤りがあります。9.3にて修正予定です。【誤】 攻撃力反映率のみのスキルも魔力反映率に変換できる。その場合、魔力0.5につき増加攻撃力1、魔力0.4につき合計攻撃力1として計算される。【正】 攻撃力反映率のみのスキルも魔力反映率に変換できる。その場合、魔力0.5につき増加攻撃力1、魔力0.7につき合計攻撃力1として計算される。
高解像度版スプラッシュアートはリーグ・ディスプレイから入手可能です!
Qのダメージ反映率が低下。Eのリチャージ時間が延長。
まさに“古来より存在する恐怖の不死者”という在り方そのままに、エイトロックスはプレシーズンで受けた弱体化の数々をものともせず、プロシーンと通常のプレイシーンの両方で未だに猛威を振るい続けています。このパッチでは彼が叩き出すダメージを全体的に低下させ(Eのリチャージ時間延長によりQの安定性が低下)、その中でもとくに序盤の強さにブレーキをかけることにしました。
Qが再発動可能になるまでの時間を短縮。短時間で再発動した場合はスタン時間を短縮、星を成長させた場合は延長。
オレリオン・ソルの「Q - 星の胎動」には、フラストレーションの元が2つ存在していました。まず、再発動できるまでの待機時間はスペースワンちゃんの弱点(オールインに対する耐性の低さ)として機能しているものの、すぐに再発動できない仕様は違和感の塊だったという点が1つ。そして2つ目は、マップの半分ほどを移動しながら創造した“超巨大な星の核”を命中させたとしても、その努力に見合った効果が得られなかった点です。「Q - 星の胎動」の飛距離に応じてスタン時間が変動するようにすれば、オレリオン・ソルの弱点を取り除いてしまうことなく、ストレスの要因を解決できるはずです。
固有スキルの継続ダメージが減少。
ブランドはただスキルを命中させて後退するだけで、あまりにも多くのダメージをローリスクで叩き出せてしまっています。そこで、成功を掴むためにはもっとハイリスクでアグレッシブなプレイが必要になるようにしました。
Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。ダメージが高スキルレベルで減少。
昨年末に行った「Q - ノクサスブラスト」弱体化へのフォローアップとして、「W - ミアズマ」の性能も下げることにしました――ダメージ面で「E - ツインファング」に頼らなければならない場面が増え、カシオペア側から敵に接近せざるを得なくなることで、相手側にも反撃のチャンスが生まれやすくなるはずです。
Qのダメージが減少、かつコストが増加。Eのダメージが低スキルレベルで減少。
昨年末、ガリオには“プロシーンでの長所を弱体化するとともに通常のプレイシーンでの長所を強化する”ことを目的とした大規模な変更が加えられました。しかしその結果、彼は両方のシーンにおいてあまりにも強くなりすぎてしまいました――というわけで、純粋な数値の低下によるナーフを行うことにしました。
固有スキルのシールドに対する追加ダメージを削除。Qがミニオンに対し2倍のダメージを与えなくなる代わりに、追加ダメージを与えるように。Rの効果時間が高スキルレベルで短縮、ダメージが増加、スロウ効果が上昇、武装解除しないように。
イレリアの各スキルには多岐に渡る能力が付与されているために、あまりにも幅広いチーム構成及び状況でその力を発揮することができてしまっています。そこで、“飛刃の舞い手”としての戦闘スタイルに不可欠ではない能力を削除し、かつ「Q - 瞬刃」による終盤での高速ウェーブクリア能力も抑えることにしました。
Eの増加攻撃速度が上昇。
ジャーヴァンIVのキャンプクリア速度と、味方に付与できる固有オーラを強化することにしました。
攻撃力が減少。Qのダメージが低スキルレベルで減少。
ジャックスが序盤で叩き出すダメージを低下させ、終盤に向けてのレイドボス化を遅らせることで、相手側が彼を潰すための(試合序盤における)時間的猶予を伸ばすことにしました。
物理防御が低下。レベルアップごとの基本物理防御が低下。
レーン戦を得意とする物理ダメージ系チャンピオンとの相性をこれまで以上に悪くすることで、“アンチ魔法ダメージチャンピオン”というカサディンのテーマを強調することにしました。
変身の条件がよりスムーズかつ直感的なものに。
以下に詳細な説明を記載していますが、要点は次の通りです――まず、これまで別々だった赤/青ケインへの変身の進行度合を統合(戦闘によって必ず変身に近づけるように)しました。それにより、中盤で意図していない方のオーブを集めたとしても、最初に集めていたオーブの進行度合が無駄にならなくなります。そして、それでも変身したくない方の形態が解除されてしまった場合には、もう片方のチャンピオンタイプと戦い続けることで、変身したかった方の形態をこれまでよりも早く解除できるようにもなります。
「影の暗殺者」形態で危険な状況から抜け出しやすくなりました。
Wのクローンと増加移動速度の効果時間が延長。クローンが指定位置ではなく指定方向へ移動。Rのスロウ効果は削除されるが、ニーコのジャンプ後の着地が早くなる。
「W - シェイプスプリッター」のクローンによる陽動能力を強化する一方で、「R - ポップブロッサム」の余分なパワーを削減することにしました。ただし、変更によるパワー増減をプラスマイナスゼロに保つため、併せて強化も行っています。
体力と物理防御が増加。
前回のパッチにてオーンのスキルの仕様変更を行った際、“若干ながら全体的に強くなるだろう”と想定していたのですが、実際にはそうなりませんでした。とくに「W - ふいごの息」のシールド消失がレーンでの苦戦に繋がっているようなので、彼の基礎耐久性能を向上することにしました。
物理防御が低下。Wのダッシュ速度が低下するが、指定地点に到達後のノックアップ発動が早くなる。
このパッチでの「W - 華麗なる登場」への変更は、ラカンの強力なイニシエート手段であるR > Wコンボの弱体化を意図したものです。「R - みんなオレに夢中」の移動速度ブーストが「W - 華麗なる登場」のダッシュ速度を向上させるために、ほぼ確実に敵集団を魅了しつつノックアップさせ――さらに連携の取れたチームの場合は、味方の追撃でとんでもない量のダメージを与え――ることを可能にしていました。そこで、「W - 華麗なる登場」のダッシュ速度を抑え、敵側にもう少しラカンのダイブに反応するための猶予を与えると同時に、ノックアップ発動までのタイムラグを低減し、ラカンが華麗なコンボを狙っていない場合におけるスキルの効力を維持することにしました。
固有スキルのドラゴンに対する追加ダメージが増加。Eでマークされた対象へのダメージが増加。
ここしばらくの間、シヴァーナは弱者の地位に甘んじていました――そこで、“龍殺し”という彼女特有の強みと、タンクを削る能力を強化することにしました。
敵チャンピオンと交戦中の味方はRに飛び込めないように。
“交戦中の味方がタム・ケンチのアルティメットに飛び込む”という使い方は、実質的に第二の「W - 丸呑み」と言えるものになっていました。……タムさん、さっきの戦闘ではもう食べたでしょ?
物理防御が低下。Qのコストが増加。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。
“全てを受け入れろ”、アーゴット――ほかのトップレーナーにももう少しチャンスが与えられるよう、このカニ男の序盤における性能を複数の面から弱体化することにしました。
Eで強化された通常攻撃に続く通常攻撃の発動が速く。
試合の終盤において、「おかわりだ」で強化された通常攻撃と、それに続く通常攻撃との間のタイムラグのせいで、普通の通常攻撃だけを当て続けた場合よりも継続的な火力が下がってしまうことがありました。今後こういった状況が発生しないよう修正を行います。
Eのダッシュ中/空中のターゲットに対する追加ダメージを最大体力に対する割合ダメージに変更。Rの反映率が増加、発動時の稲妻の発生がより早くなり、稲妻の連鎖が即時に。
ほかのジャガーノートと同様、ボリベアはとにかく一番近くにいる敵と戦わざるを得ないことが多いことから、「E - 雄大な咆哮」の追加ダメージを(後衛の柔らかい敵だけでなく)ファイターやタンクにも通用するよう変更することにしました。また、「R - 稲妻の爪」のスピード感も向上させています。
ヨリックがレーンを離れる際、霧の乙女が後を付いてくるように。霧の乙女の体力の増加率が向上。ミストウォーカーから得られるゴールドの減少。終盤の墓の出現頻度が向上。ヨリックから遠く離れていても、ミストウォーカーと霧の乙女のダメージが減少しないように。
霧の乙女と一緒にいる間はかなりの強さを発揮するヨリックですが、レーンを離れる際にはその強さを失ってしまうため、“スプリットプッシュを中止して味方の援護に向かう”場合などは、あまり貢献できずに終わってしまうことがほとんどでした――そこで、ヨリックが霧の乙女やミストウォーカーたちを引き連れてロームできるよう変更しました。これに加えて、(とくにヨリックの味方たちが「Q - 葬送」でのラストヒットをさせてくれない場合を鑑みて)ゲーム終盤におけるミストウォーカーの召喚頻度も向上させれば、1パッチ分の変更内容としては十分なはずです!
マナ自動回復が低下。
マナ自動回復が低下するということは、よく考えて「Q - 死華の棘」や「E - 捕縛の根」を撃たないと“ギャンクやオールインされた際に対処するためのリソースが足りなくなる”という事態が増えることを意味します。
使い勝手向上のための変更と修正。
以下の変更はすでに前のパッチで実装されていますが、もう一度お知らせしておきます。
これらのスキルは通常、画面内、あるいは画面からちょうど見切れるくらいの位置にいる敵を狙って使うものであることから、意図しない方向への発動を防ぐために、ミニマップでの発動方向指定を不可とすることにしました。
コストが増加。魔力が低下。
「忘却のオーブ」は「ソーサラーシューズ」と組み合わせることでゲームの比較的早い段階から魔法防御貫通を積み上げられるために、現状あらゆるメイジがこぞって購入するアイテムとなっています。ではなぜ今回、魔法防御貫通の方をナーフしなかったのかというと、“終盤に向けてスケーリングする反映率に優れたメイジ”にとっての魅力は下げつつも、“基本ダメージに優れたチャンピオンやメインビルドに移る前に序盤のパワースパイクを欲するチャンピオン”にとっては引き続き真っ先に購入したくなるという特性を維持するためです。
魔力が低下。
上記の「忘却のオーブ」と同様、「モレロノミコン」ももう少し特徴的なアイテムへと変更します――この場合、その特徴は”重傷付き魔力アイテム”ということになります。敵チームに十分な回復/自動回復能力がない場合は、アップグレードせず忘却のオーブのまま抱えておいて、ほかのアイテムをビルドする方が得策になるはずです。
コストが減少。
過去には数多くのタンクやファイターのビルドに含まれていた「サンファイア・ケープ」ですが、最近はめっきり購入者が減ってしまいました。コストを安くすることで、フルパワーの「猛火」を早い段階から利用できるようにし、コアユーザーのレーンでの優位性を高めれば、初手のアイテムをほかに頼るようになったチャンピオンも再びサンファイアビルドの可能性を模索してくれることでしょう。
味方からの回復で得られるシールド量が低下。自身による回復で得られるシールド量が試合終盤に上昇。シールドは即座に消滅するのではなく、徐々に減少するように。
「オーバーヒール」がその力を発揮できるかどうかは、味方が「オーバーヒール」の活かし方を理解しているかどうかにかかっています……が、“ソロキューにおいてそれは高望みである”というのが正直なところでしょう。そこで、連携を前提にしたパワーを、自給自足で活かせるパワーに変換することにしました。それに加えて、シールドの剥がれ方を「ブラッドサースター」のような減衰型に変更することで、防御手段としての安定性を高めてもいます。
追加ダメージが「最大体力の差」ではなく、「最大体力の差の割合」で増加するように。追加ダメージの最大値が減少。
「切り崩し」の追加ダメージは相手との最大体力の差に応じて増加するため、試合時間が経過すると急速に大きくなる一方で、敵のレベルが低くアイテムによる強化も十分でない状況では雀の涙ほどの恩恵しか受けられませんでした。そこで、これを“最大体力の差の割合”に応じて増加する仕様へと変更することで、序盤でも十分な効果を得られるようにしました。ただし、バランスを取るために追加ダメージの最大値は低下させています。
アダプティブフォースが減少。物理防御と魔法防御が増加。
「アダプティブフォース」は攻撃ステータス専用スロット、および(とくに)フレックススロットにおいてベストな選択肢となっているため、弱体化することにしました。それと同時に「物理防御」と「魔法防御」のルーンステータスを強化すれば、フレックススロットにおいて三者が対等な選択肢となるはずです(魔法防御については物理防御よりも強化する必要があるでしょう)。個々の減少量や増加量だけに着目するとわかりにくいですが、ルーンステータスのピック率が変わることで大きな変化が発生します――例えば、これまでフレックススロットに「アダプティブフォース」を入れていたチャンピオンが「物理防御」や「魔法防御」を選んだ場合、1ダメージではなく10ダメージを失うことになるのです。
ダメージが減少。クールダウンが短縮。
「イグナイト」は複数のレーンであまりにも頻繁に採用されているため、ダメージを弱体化することについて驚きはないでしょうが、クールダウンの短縮については少し疑問に思うかもしれません――その理由は、発動頻度を上げることで、このサモナースペルの有用性を完全には損なうことなく、ダメージ量をバッサリと落とせるようになるからです。
序盤のバロンバフを弱体化。
バロンを中心としたゲーム展開になってしまう頻度を下げるべく、プレシーズンにおいて(ミニオンを強化することで)本拠地攻めを行ううえでのバロンバフの必要度合いを低下させました。今回はこれに続き、試合序盤におけるバロンバフから得られる戦闘ステータスを削減することで、“一度のファインプレイで試合が唐突に終わってしまう”ケースを防ぎます。
インヒビターとネクサスタワーが常に終盤と同等の防御力を持つように。
上記の「バロンの牙」のケースと同様、ゲーム序盤での本拠地攻めに対する耐性を高めることで、“序盤でのプッシュが一度成功しただけで逆転不可能なほど試合が傾いてしまう”状況の発生を防止します。
キャンプから得られる経験値の増加ペースが減少。リフトスカトルから得られるゴールドの増加ペースが減少。
プレシーズンでの変更だけではジャングラーの強さと影響力を十分に抑えることができなかったため、フォローアップを行うことにしました。
獲得経験値が増加するタイミングが1レベルごとではなく2レベルごとに。増加率が+50%から+25%に減少。
1レベルごとではなく2レベルごとに経験値が上昇するように。上昇率が+57%から+25%に低下。
ゴールドおよび経験値の上昇率が+100%から+80%に低下。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。