パッチノート 9.3

Aetherによる

辛さ控えめ、ミルクのようにマイルドなパッチノート9.3へようこそ。まずチャンピオン関連ではエイトロックス、アカリ、イレリアに向けて、対戦相手が十分に付け込めるような有意義な弱点を持たせるため、仕様に対するこれまでの調整の総仕上げを行っています。アイテム方面では、ミッドシーズン以降不満の声が絶えなかったビルドの不備を解決するため、マークスマン向けのアイテムに大幅な変更を加えました。また、“負けている状態から持ち直したチャンピオン”と“最初から相手を引き離していたチャンピオン”が同等の扱いをされないよう、ファームによって懸かる賞金の仕様も変更しています。

それでは、コップ一杯のミルクを手にご確認ください!
Paul "Aether" Perscheid

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パッチ・ハイライト

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ミッドパッチアップデート

2019年2月12日(太平洋標準時) バランスアップデート

最近、ソロレーンで「ねこばば」とスペルシーフエッジ系アイテムの「徴収」を組み合わせて、ラストヒットを狙わずに相手へのハラスのみでひたすらゴールドを稼ぐケースが見られるようになりました。この戦術によっていくつかのレーン戦向けのスキルが用無しになるだけでなく、ラストヒットを無視してもゴールドを逃すデメリットがなくなり、相手からの牽制も意味を成さなくなります。

昨シーズンで話題に上がった、特定のプレイヤーにゴールドを集約する“ファンネリング戦術”と同様に、この戦術に対しても強力な防止策を実施します。ただし、この対策は応急処置的なもので、長期的にはより適切な対策を実施していく予定です。今回の調整は本来の使い方をしているサポートにも影響を与える場面がある(ADCがリコールしている間に一人でレーンに残っている時など)ため、「徴収」の獲得ゴールドを少し増やすことでバランスを取ることにしました。なお、「スペルシーフエッジ」を「エンシェントコイン」に持ち変えるだけで同じ戦術がとれるため、「エンシェントコイン」にも同様の調整を行っています。

スペルシーフエッジ系

NEWバディシステム 距離2000以内に味方チャンピオンがいない場合、「徴収」の効果が発動してもゴールドは発生せず、追加ダメージのみが発生します。
「徴収」による獲得ゴールド 10/20/20ゴールド(スペルシーフエッジ/フロストファング/ウォッチャーのレムナント) 11/22/22ゴールド(スペルシーフエッジ/フロストファング/ウォッチャーのレムナント)

エンシェントコイン系

NEWバディシステム 距離2000以内に味方チャンピオンがいない場合、「恩寵」の効果が発動してもゴールドはドロップせず、マナコインのみがドロップします。
「恩寵」による獲得ゴールド 25/45/45ゴールド(エンシェントコイン/ノマドのメダル/超越者のレムナント) 28/50/50ゴールド(エンシェントコイン/ノマドのメダル/超越者のレムナント)

チャンピオン

エイトロックス

体力自動回復量が増加。チャンピオン以外からは回復できないように。Eのチャージを貯められないようになる代わりに、これまでチャージにかかっていた時間よりもクールダウンが早くなるように。

前回のパッチにてこの“ダーキンの暴剣”の純粋なパワー低下に取り組んだわけですが、今回の変更の狙いはその弱点をさらに多く顕在化(けんざいか)させることにあります。まず、敵の攻勢に対する対抗策――タワー下に引いての安全なファーム――を採りにくくするため、Eの自動効果から“チャンピオン以外からの回復”を取り上げることにしました(その代わりに、基本体力自動回復を向上させています)。また、「E - 影進撃」のチャージを貯められないようにすることで、Qを3発フルヒットさせる際の難易度を上げ、かつ敵にうまくダッシュを誘われてしまった場合には2度目のダッシュで離脱できないようにもしています。

基本ステータス

体力自動回復量 5 8
レベルアップごとの体力自動回復 0.25 0.75

E - 影進撃

削除チャンピオン以外からの回復 チャンピオン以外にダメージを与えてもダメージの3/3.34/3.75/4.13/4.5%の体力を回復しなくなりました
削除チャージ 26/22/18/14/10秒ごとに影進撃のチャージを貯めることはできなくなりました
クールダウン 3/2.5/2/1.5/1秒 9/8/7/6/5秒、クールダウン短縮の影響を受けるように(これまではチャージ増加時間のみが影響を受けていました)

アカリ

体力自動回復が増加。Qで回復できないように。タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するように。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。

まずはこの話題から始めましょう――アカリがアップデートで手にした能力のうち、最も論争を巻き起こしている“タワーから隠れる能力”を削除することにしました。“なんで半年もかかったの?”と首をかしげている方も多いかもしれませんが、これはアカリの(ほかのアサシンのような)タワーダイブが、タワー下におけるステルス能力に依存していると考えたからでした……が、結局のところ、キル確保能力を犠牲にすることなく戦闘中に標的を切り替えられたり、4種類もの移動スキルを筆頭に多種多様の強みを持つアカリに、強力なタワーダイブ能力までもが備わっている必要はありませんでした。そもそもアカリが“ほかのアサシンに比べ長期戦闘において優れたパフォーマンスを発揮できる”のであれば、短時間のタワーダイブしか行えないという弱みは、理にかなったものであるはずです。なお、クールダウンを延長する理由はもっとシンプルで、ゲーム終盤に「W - 黄昏の帳」による防御を利用しにくくするためです。

さて、次は「Q - 五連苦無」のナーフについてお話しすべきでしょう。アカリが上位層のプレイヤーたちから無条件にピックされている理由の大半は、Qによる回復能力にあります――このチャンピオン以外からの回復能力は、レーンから押し出されて然るべきマッチアップはおろか、キルを取られてもおかしくない相手とのレーン戦すらも乗り切ることを可能にしています。この弱体化による影響を若干緩和するため体力自動回復を少し向上していますが、それでも全体的には明らかなパワーダウンになるはずです。

アカリの再強化について考えるのは、“Wの変更が対戦相手のフラストレーション解消につながったか / Qの変更で有効なカウンターチャンピオンが生まれたのか”など、プロシーンと通常のプレイシーンの両方において彼女の調子を注意深く見守ったあとのことになるでしょう――ですがひとまず、今回の調整によってアカリは必須バンではなくなることでしょう。

基本ステータス

体力自動回復量 3.5 6

Q - 五連苦無

削除回復 気が180以上の状態で「五連苦無」を1体以上の敵に当てても5/10/15/20/25(+合計攻撃力×0.2/0.25/0.3/0.35/0.4)(+魔力×0.2/0.25/0.3/0.35/0.4)の体力を回復しなくなりました

W - 黄昏の帳

削除タワーに対するステルス タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するようになりました
クールダウン 21/18.5/16/13.5/11秒 21/19/17/15/13秒

カミール

Eがミニオンまたは中立モンスターをスタンしないように。

カミールが持っているS級ジャングラーという立ち位置は、トップレーナーとしてのカミールに影響を与えることなく調整するのを難しくしていました。そこで、たとえジャングラーとしてピックされることが珍しくなるとしても、今後はトップレーナーとしての調整を優先することにしました。

E - フックショット

削除チャンピオン以外に対するスタン 中立モンスターとミニオンはフックショットでスタンできなくなりました

カシオペア

Qのダメージが高スキルレベルで減少、反映率は一律で増加。Wのダメージが高スキルレベルで減少、コストは増加。

この変更の理由は前回(それも直前のパッチとまったく)と同じです。カシオペアは未だ、安全な距離から高すぎる火力を叩き出せてしまっています。

Q - ノクサスブラスト

基本ダメージ 75/120/165/210/255 75/110/145/180/215
ダメージ反映率 魔力×0.8 魔力×0.9

W - ミアズマ

マナコスト スキルレベルにかかわらず70マナ 70/80/90/100/110マナ
毎秒ダメージ 20/30/40/50/60 20/25/30/35/40
最大ダメージ 100/150/200/250/300 100/125/150/175/200

イレリア

レベルアップごとの体力と物理防御が増加。固有スキルのスタック上限が増加。スタック数に応じて得るボーナスが追加ダメージから攻撃速度へ変更、最大スタック時に得るボーナスは攻撃速度から追加ダメージへ変更。Qのミニオンに対する追加ダメージが増加。Wの物理ダメージ軽減率を上昇させる代わりに、魔法ダメージを軽減しないように。

イレリアに明確な弱点を作り、なおかつ強みを発揮できる状況を狭める――それを目標に、前回のパッチ9.2にて彼女のスキルキットから余分なパワーを削除して試合終盤でのウェーブクリア能力も低下させましたが、今回の調整はそのフォローアップとなります。9.2以降、イレリアを相手にしたプレイヤーはピックからレーン戦、チーム戦のすべての段階を通して、対抗手段が増えたように感じていることでしょう。それを踏まえたうえで、このパッチでは以下の調整を行うことにしました。

まず、「アイオニアの熱情」の効果を逆に――つまり、スタックごとに攻撃速度が上昇し、最大スタック時に追加ダメージが発生するように――しました。イニシエート時のコンボの瞬間火力を抑えることで、イレリアの火力が最大へと到達する前に、相手側としても何かしらの対処が間に合うようになるはずです。一方で、すでに弱体化されているウェーブクリア能力への影響を緩和するため、「Q - 瞬刃」のミニオンへのダメージを強化しました。また、「W - 不屈の舞」の物理ダメージ軽減率を上昇させる代わりに魔法ダメージへの軽減率をゼロにすることで、メイジおよび魔法ダメージ系アサシンが弱点となるようにしつつ、物理ダメージ系チャンピオンに対してはより強力なカウンターとなるようにもしています。

基本ステータス

レベルアップごとの体力 85 95
物理防御 34 36

固有スキル - アイオニアの熱情

スタックごとのステータス増加 通常攻撃命中時に追加ダメージ4~17(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.04) 攻撃速度8/10/12%(チャンピオンレベル1/7/13)
スタック上限 4 5
最大スタック時のステータス増加 通常攻撃命中時に追加ダメージ16~68(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.16) 攻撃速度40/50/60%(チャンピオンレベル1/7/13)
最大スタック時のボーナス 攻撃速度30/40/50%(チャンピオンレベル1/7/13) 通常攻撃命中時に追加ダメージ15~66(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.25)

Q - 瞬刃

ミニオンへの追加ダメージ 45/60/75/90/105 55/75/95/115/135

W - 不屈の舞

ダメージ軽減率 物理ダメージおよび魔法ダメージの40%を軽減 物理ダメージの50%を軽減、魔法ダメージは軽減せず

E - 無欠の連舞

ビジュアル 当たり判定が分かりやすくなりました

チャンピオンとの初回遭遇時のボイス

ネームタグを参照 特定の勢力あるいはチャンピオンに対するセリフを持つチャンピオンが、該当するチャンピオンとの初回遭遇時に自動でそのセリフを再生するようになりました

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マークスマン向けのアイテム

はじめに

以下のセクションにてアイテムごとの詳しい解説を行っていますが、興味のある方々向けに、この変更における大まかな思想も説明しておきましょう。昨年のミッドシーズンでは、終盤重視のクリティカルガン積みビルドのチャンピオンやプレイスタイル以外の選択肢をボットレーンに導入すべく、マークスマン向けのアイテムに多数の変更を加えました。結果として、マークスマンではないキャリーたちがボットレーンで活躍できる機会こそ増えたのですが、今度は逆にクリティカル率が100%を超過して無駄になったり、「インフィニティ・エッジ」と「ラストウィスパー」に一切のシナジーがなかったり、コアアイテムを2つ揃えた時点でのパワースパイクが弱体化されたせいで、防御系アイテムに手を出すと火力を大幅に犠牲にしなくてはならなくなったりしたために、クリティカル重視マークスマンたちは苦境に立たされることとなってしまったのです。

以下の目標を実現するため、今回のパッチで再びマークスマン向けアイテムに手を加えています。
  • クリティカル重視チャンピオンのコアビルドを魅力的なものにする
  • クリティカルビルドをプロシーンでの問題にならないようにしつつ、通常のプレイシーンでは(前述した各種問題を解消することで)全体的に高い満足度が得られるものにする
  • クリティカル重視チャンピオンが必要であればコアビルドに防御力を織り込めるようにする
プレイヤーの皆さんが新しいアイテムに慣れてくれば、クリティカル重視チャンピオンの強さはこれまでとほとんど同じ程度になるはずですが、以前のように3つではなく2つのアイテム――「インフィニティ・エッジ」+「ジール」系アイテム(ちなみに「ファントムダンサー」は防御面で活躍するジール系アイテムへとアップデートされます――でパワースパイクを得られるようになるため、フラストレーションはかなり軽減されるはずです。なお、次回からは(意図から大きく逸脱したものを除いて)アイテムへの継続的な変更を行うのではなく、チャンピオンごとのバランス調整によるフォローアップを行っていく予定です。
NEW

アジリティクローク

紹介よりも先に「インフィニティ・エッジ」や「エッセンスリーバー」の項目に登場するのもおかしいので、最初に持ってきました。おかえり、クリティカルクローク!
コスト 800ゴールド
クリティカル率 20%
アップデート

インフィニティ・エッジ

クリティカルダメージの一部を確定ダメージに変換する代わりに、クリティカルダメージを増加させるように。他のソースから得ているクリティカル率を2倍にする代わりに、クリティカル率を付与するように。

「インフィニティ・エッジ」単体での有用性を向上し、より即効性のある魅力的なアイテムに変更したいと考えました――確定ダメージ変換効果の削除によって「ラストウィスパー」とのシナジーを改善する一方、かつて問題となった“ゲーム終盤で柔らかい敵を一瞬のうちに溶かしてしまう”という能力を引き続き抑制するため、クリティカルダメージボーナスを以前の50%から25%へと低下させてもいます。
トータルコスト 3400ゴールド(変更なし)
レシピ B.F. ソード + ピッケル + 1225ゴールド B.F. ソード + ピッケル + アジリティクローク + 425ゴールド
攻撃力 70 80
NEWクリティカル率 +25%
削除クリティカル率倍化 クリティカル率を倍化しなくなりました
NEWクリティカルダメージ増加 クリティカルダメージを25%増加させるようになりました
削除確定ダメージへの変換 クリティカルダメージの10%を確定ダメージに変換しなくなりました

モルテン・エッジ

(オーンのマスターアップグレード)

攻撃力 100 110
その他すべて モルテン・エッジは上記のインフィニティ・エッジの残りの変更をそのまますべて引き継ぎます
アップデート

エッセンスリーバー

クリティカル率を付与するようになった一方、マナや「エッセンスフレア」は付与しないように。

「エッセンスフレア」版「エッセンスリーバー」はいくつかの新しいプレイスタイルを提供した一方で(ルシアン、概ねあなたのことですよ)、アッシュやザヤといった多くのマークスマンたちを切り捨て、最終的にはレネクトンやリヴェンなどのファイター向けアイテムという地位に落ち着いてしまいました。今回の変更により、「エッセンスリーバー」は再びクリティカル+クールダウン短縮アイテムという立ち位置に戻ってきます。
トータルコスト 3000ゴールド 3200ゴールド
レシピ B.F. ソード + コールフィールド・ウォーハンマー + サファイアクリスタル + 250ゴールド ピッケル + コールフィールド・ウォーハンマー + アジリティクローク + 425ゴールド
攻撃力 75 60
クールダウン短縮 20%(変更なし)
NEWクリティカル率 +25%
削除マナ 300マナを付与しなくなりました
マナ還元 通常攻撃で1% 減少マナの1.5%を還元
削除エッセンスフレア アルティメットスキル使用後、次の通常攻撃で「エッセンスフレア」(攻撃速度50%増加、通常攻撃で通常スキルの残りのクールダウン20%解消。有効時間6秒)を付与しなくなりました
NEW

ショウジンの矛

攻撃力、体力、クールダウン短縮、「目覚めし巨竜」(名前を変えた「エッセンスフレア」)を付与。

「エッセンスリーバー」の項目で触れたように、「エッセンスフレア」を活用しているチャンピオンは少なからず存在します。ただ、彼らのほとんどはマークスマンではありません――ですので、彼らのために新たなアイテムを作りました(なお、ネクサスブリッツで古い「ショウジンの矛」を見た方もいらっしゃるかもしれませんが、そちらは「ステラックの篭手」と被る部分が多かったためボツになりました)。
トータルコスト 3400ゴールド
レシピ B.F. ソード + キンドルジェム + ロングソード + 950ゴールド
攻撃力 60
体力 250
クールダウン短縮 20%
目覚めし巨竜 アルティメットスキル使用後、次の通常攻撃で「目覚めし巨竜」(攻撃速度50%増加、通常攻撃で通常スキルの残りのクールダウン20%解消。有効時間6秒)を付与します
アップデート

ストームレイザー

エネルギー充填状態の効果を増幅し、ターゲットにスロウを付与するように。ただし、数秒間通常攻撃を行わなかった場合に、次の攻撃が確定でクリティカルになる効果は削除。

「ストームレイザー」は常に攻撃し続けるよりも引き撃ちを好むマークスマンのプレイスタイルをサポートするために作成されたアイテムでしたが、序盤におけるパワーとクリティカルステータスによる強化具合の高さ故に、“クリティカル重視ビルドにおけるファーストアイテム”という地位を確立してしまいました。“時折超強力な攻撃を繰り出せる”というアイデンティティは維持しますが、クリティカル系統からエネルギー充填系統へと移行させることで、ただの“インフィニティ・エッジビルド用初手アイテム”にはならないようにしたいと考えました。
トータルコスト 2800ゴールド 3100ゴールド
レシピ B.F. ソード + ロングソード + ロングソード + ダガー + 550ゴールド B.F. ソード + ロングソード + キルヒアイスシャード + 850ゴールド
攻撃力 60 55
攻撃速度 35% 25%
NEWエネルギー充填状態 移動と通常攻撃でエネルギー充填スタックが増加します。スタック数が100になると、次の通常攻撃命中時に65の追加魔法ダメージを与え、ターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えます
NEWストーム 他のエネルギー充填状態の効果が30%向上し、さらにターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えるようになります
削除ストームエッジ 数秒間通常攻撃を行わなかった場合に、次の通常攻撃が140~200%(クリティカル率0~30%時)のダメージを与えるクリティカルにならなくなり、0.75秒間20%の増加移動速度を付与しなくなりました
アップデート

ファントムダンサー

体力が低下するとシールドを付与するようになった代わりに、最後に通常攻撃を当てたチャンピオンから受けるダメージが減らないように。さらにこれまでは敵チャンピオンの近くにいることで発動していた「幽霊のワルツ」は、通常攻撃で発動するように。

クリティカル重視マークスマンのための既存の防御系アイテム(「マルモティウスの胃袋」、「ガーディアンエンジェル」、「マーキュリアル・シミター」)は彼らの生存時間を伸ばしてはくれるものの、コアビルドの完成を大きく遅らせてしまうために、結果としてキャリーに求められている“火力を出す”という仕事の足をかなり引っ張っていました。そこで、「ファントムダンサー」を“クリティカルビルドとシナジーがある防御系アイテム”へと生まれ変わらせることにしました。
トータルコスト 2700ゴールド 2600ゴールド
レシピ ダガー + ジール + ダガー + 800ゴールド ダガー + 喧嘩屋のグローブ + ジール + 700ゴールド(ジールのコストは100ゴールド低下しました)
攻撃速度 45% 30%
クリティカル率 30% 25%
NEWライフライン 体力が30%未満になるダメージを受ける際に、最大240~600(チャンピオンレベル9~18)の耐久値を持つシールドを2秒間獲得するようになりました(クールダウン90秒)
削除ラメント 最後に通常攻撃を命中させたチャンピオンから受けるダメージを12%低下させなくなりました
幽霊のワルツ 自身で視認できる敵チャンピオンの550ユニット内にいる場合 敵チャンピオンを通常攻撃してから2秒間、移動速度が7%増加し、ユニットを通り抜けられるようになりました

キルヒアイスシャード

トータルコスト 800ゴールド 600ゴールド

ジール

トータルコスト 1300ゴールド 1200ゴールド

ラピッドファイアキャノン

トータルコスト 2800ゴールド 2600ゴールド
クリティカル率 30% 25%

ルナーン・ハリケーン

トータルコスト 2800ゴールド 2600ゴールド
クリティカル率 30% 25%

スタティック・シヴ

シヴにほかのジール系アイテムと同等の価値を感じてもらうためには、もう少し強化する必要がありそうです。
トータルコスト 2800ゴールド 2600ゴールド
攻撃速度 35% 40%
クリティカル率 30% 25%

ラストウィスパー

コストが増加。攻撃力と物理防御貫通が増加。

「ドミニクリガード」、そして「モータルリマインダー」を完成させるまでの間、部品である「ラストウィスパー」の有用性はもう少し高くても良さそうです。
コスト 1300ゴールド 1450ゴールド
攻撃力 10 20
物理防御貫通 合計物理防御の10% 合計物理防御の20%

ドミニクリガード

攻撃力 40 45

モータルリマインダー

攻撃力 40 45

おすすめのビルド

このパッチで行うマークスマン向けアイテムへの多数の変更により、マークスマンのビルドも変化することが予想されます。以下に、今パッチにおいて見かけることになるであろうビルドの型をいくつか紹介します。とはいえ、チャンピオンによって実際のビルドには多少の差異が見られるはずです(なお、ここでは特定のチャンピオン独自のビルドには触れません――エズリアルなどが良い例です)。大切なのは普段と同じように、“自分のチャンピオンのプレイスタイルや長所に適合するアイテムはどれなのか”を、まさにクリティカル・シンキングによって導き出すことです。それを踏まえたうえで、今パッチ中に多く採用されると思われるビルドの例を以下に挙げておきます。
インフィニティ・エッジ インフィニティ・エッジバーサーカーブーツジールのアップグレードジールのアップグレードまたはラストウィスパーのアップグレード
エッセンスリーバー エッセンスリーバーバーサーカーブーツジールのアップグレードインフィニティ・エッジ
ルインドキング・ブレード(クリティカル重視) ルインドキング・ブレードバーサーカーブーツルナーン・ハリケーンインフィニティ・エッジ
ルインドキング・ブレード(命中時効果重視) ルインドキング・ブレードバーサーカーブーツグインソー・レイジブレードラピッドファイアキャノン
ストームレイザーストームレイザーはマークスマンの必須ファーストアイテムではなくなりました。他のビルドにおいて主に3つ目か4つ目のアイテムとして購入されることが増えるでしょう
おすすめのアイテム今パッチの変更に基づき、適切なアドバイスとなるよう、マークスマンのおすすめのアイテムはチャンピオンごとにアップデートされました

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単純なバフ&ナーフ

この新しいセクションでは、仕様や全体的なバランス調整を含まない単純明快な変更――それも主に数値上の調整を取り上げています。とはいえチャンピオンの相性やメタにおける立ち位置に影響を及ぼすことには変わりないので、飛ばさないでご確認ください!

リサンドラ

Qのコストが高スキルレベルで増加。Eのダメージが高スキルレベルで減少。

リサンドラが上位のミッドレーナーとして不動の地位を確立している主な理由は、比較的低コストでミニオンウェーブを敵タワーまで素早くプッシュできるために、十分なマナを残したまま頻繁にロームできるからです。「Q - アイスシャード」のコスト増加と「E - グラシアルパス」のダメージ低下により、他のレーンにプレッシャーをかけられるようになる前に、ミッドレーンでより多くの時間とリソースを消費せざるを得ないようにします。

ウェーブクリア能力への変更に加え、相手側が「E - グラシアルパス」の到達地点の近くにいる場合、常にインジケーターが表示されるようにもします。これは主にリサンドラ使いが“到達地点を地形の内側に隠せていた”状況に対処するためのものですが、茂み内や視界範囲の外側についても対象とします。

Q - アイスシャード

コスト 60/63/66/69/72マナ 60/65/70/75/80マナ

E - グラシアルパス

ダメージ 70/115/160/205/250 70/105/140/175/210
明確化 「グラシアルパス」の到達地点が600ユニット以内にいる敵に対し、地形や戦場の霧、茂みを透過して表示されるようになりました

サイオン

Qのダメージが減少。Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。

サイオンの序盤におけるレーン戦性能を弱体化させることで、相性の悪い相手とのレーン戦がさらに苦しいものとなるようにしました。

Q - 破滅の斧

最小ダメージ 30/50/70/90/110 20/40/60/80/100
最大チャージ時のダメージ 90/150/210/270/330 60/120/180/240/300

W - 魂の炉心

クールダウン スキルレベルにかかわらず11秒 15/14/13/12/11秒

ザイラ

植物のダメージが減少。

ザイラ使いに対して“スキルの発動にもう少し慎重になるよう”求めた前回のパッチですが、そこでのマナ自動回復のナーフは軽めに済ませたと言って良いでしょう――このパッチではもう一歩踏み込み、スキルを当てられなかった場合でも敵から接近する機会を奪っている、植物によるハラス能力に手を加えることにしました。

全般

植物のダメージ 24~109(チャンピオンレベル1~18) 20~100(チャンピオンレベル1~18)

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ミニオン&モンスターゴールドによる賞金

ファームで負けている状態で死亡すると、復活後はミニオンとモンスターのキルで得たゴールドよって賞金が懸けられるまでの時間が延びるように。

プレシーズンで実装されたミニオンとモンスターキルで得たゴールドによる賞金は、“序盤の不利をファームで取り返した場合にも賞金首になってしまう”という思わぬ副作用を生み出してしまいました。今後はそのような事態が発生しないよう、調整を行います。
ファーム助成金 敵チーム平均より少ないミニオンおよびモンスターゴールド獲得量で死亡した場合、その差額と同じバッファが付与された状態で復活するようになります。そのバッファ量を稼ぐまで、ミニオンとモンスターキルで得たゴールドによって賞金が懸けられることはありません
どゆこと? 例えば、ミニオンとモンスターゴールドが敵チーム平均より200少ない状態で死亡して、その後レーンに戻って大量のファームを行い、敵チームが平均300ゴールドを獲得する間に、自分は700ゴールドを獲得したとします。これまでは、敵チームの平均よりも400多くのミニオンおよびモンスターゴールドを獲得したことで100ゴールドの賞金が自身に懸けられていましたが、今後は、最初の200ゴールドがバッファにより吸収されるため、一切賞金が懸けられなくなります
注意 敵チームの平均とは、ミニオンおよびモンスターゴールドの合計を、5ではなく4(トップレーン、ミッドレーン、ボトムレーン、ジャングル)で割ったものです

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ロード画面のアップデート

今回のパッチで装いも新たにリニューアルされるロード画面は、現在のLoLにぴったりのスタイルを備えつつも、今後追加される新機能の土台となるものです。今回のアップデートで行われる主要な変更は以下のとおりです。
  • ランクのロード画面ボーダーが現在のランクを反映して随時更新されるように
  • ロードの進行状況がプレイヤー別ではなく、画面の下部にある一本のゲージで表示されるように
  • ロード画面でプレイヤーのカードをクリックするとカードが裏返って以下の情報が表示されるように:
    • 味方:チャンピオンマスタリー、名誉、各プレイヤーの選択に応じてランクアーマーかレベルボーダー
    • 敵:チャンピオンマスタリー、名誉

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バグ修正

  • ルブランのQ - シジルマリス再演されたQ - シジルマリスのマークが、それを発動できるE - エーテルチェイン再演されたE - エーテルチェイン再演されたQ - シジルマリスがスペルシールドでブロックされた際に消費されなくなりました
  • 試合終了画面において、レリックシールドが「戦場の略奪」で獲得したゴールド量の2倍の値を表示しなくなりました
  • デフォルトスキンのエイトロックスが再び翼の表示を切り替えられるようになりました
  • 爆発花火ヴェイン・プレステージエディションのE - パニッシュメントの発射物の色をR - ファイナルアワーの通常攻撃と区別しやすくなるよう少し変更しました
  • 混沌の闇ヤスオのR - 鬼哭啾々の音声が復元されました
  • プロフィールに新たなバックグラウンドを選択した際、タブを切り替えなくても即座に反映されるようになりました

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近日公開のスキンとクロマ

今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。高解像度のスプラッシュアートをリーグ・ディスプレイで手に入れましょう!

今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。

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